Вопросы
Setup0001
1550

Реалистичность

На данный момент много реалистичных тест-сцен на разных движках, сцены хорошие и передовые, но как бы люди не старались делать всё ближе к реальности, не хватает какого то элемента для почти идеальной картинки.
Собственно и вопрос. Что не хватает для этой самой реальности? Вроде свет с тенями есть, текстуры хорошие, но всё же чего то не доделывают.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Setup0001", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 98, "likes": 16, "favorites": 18, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 92273, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 10 Jan 2020 18:00:09 +0300", "is_special": false }
(function(d, ver) { var s = d.createElement('script'); s.src = ((location.host === 'dtf.ru') ? 'https://dtf-static-bf19cf1.gcdn.co/static/build/dtf.ru/specials/RocketBankSummary/js/all.dtf.min.js?' : 'https://dtf.k8s.osnova.io/static/build/dtf.k8s.osnova.io/specials/RocketBankSummary/js/all.dtf.min.js?') + ver; s.async = true; var container = d.getElementById('rocket-bank-summary'); if (container) { s.onload = function() { new RocketBankSummary.Special({ container: container, location: 'article', share: { url: '', title: '', } }); }; } d.body.appendChild(s); })(document, 46);
0
{ "id": 92273, "author_id": 203230, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/92273\/get","add":"\/comments\/92273\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/92273"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64961, "last_count_and_date": null }
98 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
21

Чаще всего ощущение реальности в тех же катсценах или трейлерах убивается, в первую очередь, анимацией. Не научились пока передавать движения человека с такой точностью - они либо слишком недостоверные, либо слишком идеальные - а какой-то середины ни у кого не видно.

Максимально достоверно, насколько я могу судить, выполнены катсцены РДР2 на максималках - это подтверждается, лично для меня, тем, что девушка, зайдя в комнату, где я смотрел катсцену оттуда, спросила о том, что это за сериал.

Ответить
12

У меня бабушка, увидев Хорайзон, спросила, что за фильм, так что... Будет уместным следующий вопрос: она с индустрией сама знакома?

Ответить
0

Да, но за релизами не следит, и для неё сам рдр был в новинку.
Хорайзон тоже подходит как пример, но только в сценах с дальним ландшафтом - вблизи всё-таки видно, что это игра

Ответить
11

это подтверждается, лично для меня, тем, что девушка, зайдя в комнату, где я смотрел катсцену оттуда, спросила о том, что это за сериал.

потом поближе подошла к телеку, надела очки и сказала "а так это ваш редудредупшн"

Ответить
0

игры с графеном 2010 года, были мультиками в 2000-х

очевидно что кто не играет в игры будет ориентироваться на "старые мультики"

Ответить
16

Трассировки лучей с бешенным количеством bounce'ов и передовых методов имитации сред, рассеивающих свет.

Ответить
3

Как я понял, нынешнее качество моделей и текстур уже достаточно для фотореалистичной картинки, а вот свет делают картами теней вручную, просчитывают статичное освещение (но не динамичное) на компьютерах или суперкомпьютерах в течение пары недель, в общем то выше кратко сказано. Так что пока в играх не будет полное моделирование рассеивания света, будет "чего-то" не хватать. Нужно просчитать нереальное количество лучей, и для каждого просчитать на какую поверхность падает, снижение интенсивности при рассеивании и всё такое. Я так это воспринимаю.

Ответить
0

все это крутое освещение можно запечь,  что не создаст проблем в сцене без смены времени суток и без движущихся объектов. Но все равно этого оказывается недостаточно. Потому что ассеты выглядят недостаточно  реалистично, как в микро, так и в макро. В макро, особенно если мы говорим о природе, где каждый камушек  и ручеек имеет свою историю и должен быть размещен  не просто по желанию жудожника, а с учетом природных механизмов.  В микро, ассеты слишком идеальны, а идеальны они из-за упрощений(чем идеальней, тем проще рендерить, если речь не об идеальном шаре), меньше слоев, меньше уникальных материалов, шероховатостей и прочего.  Так же материалы слишком идеальны из-за того, что человеку не так и просто воссоздать все мельчайшие нюансы и недостатки с идеальной точностью.

Ответить
0

Ассеты уже сейчас в топовых играх делают с помощью фотограмметрии. А это точная копия реальных предметов/людей. Художники при таком подходе как можно меньше вмешиваются в исходный объект, чтобы не испортить. Так что основная проблема в материалах/шейдерах и их взаимодействии с системой освещения. И анимации, конечно же, в первую очередь лицевые. 

Ответить
1

фотограмметрия если и используется, то далеко не везде, да и качество реализации не идет в сравнение с демками на ue4. Вот когда будут камушки с таким кол-вом пор и трещин и качество картинки все равно не будет устраивать народ, тогда я бы начал думать о рейтрейсингах и прочих путях корректного освещения.

Ответить
0

Ну трассировка и "баунсы" это лишь количество, то есть хоть иди в IBM Watson делай. Имитация сред это что? Рассевающий свет не входит в трассировку? 

Ответить
14

Зачем тебе сдалась эта ебаная реальность? 

Ответить
13

Кожа - это не просто текстура ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Это понятно, я обобщил. 

Ответить
3

Это как бы и главный затык. Как научатся имитировать, будет матрица.

Помимо того, что кожа имеет разную толщину и меняет цвет, еще есть микромимика, которую врядли ктото делает (если судить по моушнкапче, когда на лицо и тело клеят не больше сотни датчиков).

Ответить
1

Ой я тебя умоляю. 75% разрабов персонажей забывает что кожа полупрозрачна, ещё 24.5% забивает на вторую модель головы под кожей первой модели, чтобы сымитировать нужный эффект. Потому что деньги и время. Проще воспользоваться мягкими тенями которые сымитируют нужный эффект и предоставляется апи видеокарты через игровой движок. А это упирается в мощность карты за которую платим мы. Разработчик перекладывает часть своих затрат на нас.

Ответить
1

кожу уже научились делать весьма хорошо с помощью subsurface scattering

Ответить
11

обычно материалы и ассеты слишком идеальные. в реальности больше изъянов, микроцарапин, изменений цвета, паразитных градиентов и т.д. Это если об ассетах.

Еще важный момент в том, что эти сцены рендерятся в разрешении 1080п и редко в 4к. Т.е. недостаточная выборка для многих деталей. В идеале, чтоб как в кино и реальности -нужно рендерить в еще больших разрешениях, чтоб с запасом.

Ответить
0

"although the human eye and brain when combined can resolve massive amounts of data, for imaging purposes, 150dpi output is more than enough to provide adequate data for us to accept the result as photographic quality" © Отсюда: https://art-sheep.com/the-resolution-of-the-human-eye-is-576-megapixels/

Ответить
2

разрешение рендера и разрешение матрицы -это  разные вещи, хоть и связанные между собой.  Захватывая на 720п камеру   реальность - с чем это можно сравнить  в игре? с 720 рендером? нет. очевидно, что в рендере детали будут в разы грубее. По факту захватив реальность на 720п камеру мы имеем рендер в практически бесконечном разрешении, ужатом до 720п.  И в игре, в идеале, нам придется так же создавать бесконечное разрешение рендера и даунсемплить его до 720п. Понятное дело, что эта задача нереальна, потому нужно искать какие-то облегчающие алгоритмы -например рендер в Большем, но  в уместном разрешении, использование сглаживания.

Если взять кадр сериала Ведьмак в 1080п и посомтреть на его волосы в 1080п, их толщину и полное отсутствие лесенок -то даже трудно сказать,  какое разрешение рендера выдаст схожий результат. Явно не 1080п+таа. И даже не 4к.

Ответить
–1

DSR от четырёхкратного 1920х1080 даёт вполне приятную картинку. И 28" дисплеи с разрешением 3840х2160 имеют PPI в 150 точек, так что с запасом превосходят означенный в статье минимум. Т.е. дисплеи у нас есть, а вот железа, которое сможет давать картинку в реальном времени - пока нету. И если закон Мура упрётся в физику, то есть шанс, что и не появится.

Ответить
1

Ну как владелец 4к экрана могу сказать, что 4к  не спасает от алязинга. А  спасает от него таа, но таа мылит 4к.  Замкнутый круг. В итоге  рендер в 8к с таа выглядит лучше на 4к экране, 16к не видел, но полагаю, что там разница будет минимальной, т.к. все-таки эффект нелинейный. Переход от 540п к 1080п  огромный. От 1080п к 4к серьезный, от 4к к 8к небольшой. И чем дальше, тем меньше.

Ответить
4

окружение и мир уже вполне можно делать фотореалистичным, вся проблема в человеках. Уж слишком сложно сделать реалистичное лицо человека.(только если это не негр)

Ответить
2

И кстати без расизма. Они правда получаются более графонистыми)

Ответить
0

Марвин со второго резидента чёт не блещет)))

Ответить
2

Человеческий глаз за тысячелетия настолько сильно привык на подсознательном уровне к реальности что ее симуляция с помощью графики (абсолютно искусственно созданной вещи несколько десятилетий назад) так или иначе обречена на провал даже при малейшем упущении. Даже кино которое идет не в стандартных 24 кадрах вызывает отторжение из-за эффекта "мыльной оперы" и кажется крайне нереалистичным. А ведь стандарт в 24 кадра появился сравнительно недавно, что уж говорить про нашу объективную реальность.

Как мне кажется, самая большая проблема сейчас кроется в желании сделать все в hdr, усреднить яркие и темные тона чтобы все было супер четко детализировано и хорошо видно. Далее, идет лицевая анимация. Как только цифровой персонаж открывает рот — считай пропало (зловещая долина). И наконец, физика. Есть такое понятие как "романтическая" репрезентация эффектов и движений, когда они не корректны в нашей реальности и разрушают реализм, но вполне допустимы для данной сцены чтобы было эффектней. (фильмы про супергероев). Короче говоря, как только что-то одно не соответствует нашим ожиданиям реальности, остальные элементы, которые вполне продают эффект, тут-же рассыпаются в наших глазах.
Все это в большей степени относится к офлайн рендеру, но также применимо и к реалтайм движкам.

Ответить
0

Да про 24 кадра на самом деле дело привычки, и вопрос девайса. На большой ТВ-панели после месяца со включенной Motion Plus от резкого её отключения глаза на лоб полезут. А на монике 23-24" и так норм, а 60фпс начинает вызывать ассоциации с игровым риалтайм-рендером.

Ответить
–1

еще один свидетель 24 фпс..блять говорите за себя. что вам не нравится 60 кадров. Это ваши личные загоны. Мне кино смотреть не в 60 фпс вообще неприятно, хуйня дерганая.

Ответить
1

Я думаю в будущем все изменится координально. Во-первых полигональное моделирование немного думаю устарело. Сколько уже лет оно. Во-вторых возможно будут симулировать неидеальности. К примеру накидал ассетов, дальле запускается генератор пыли, царапин и т.д. и как бы состаривает все объекты. Еали река течет, она пробивает углубление в почве. И т.д. То есть левел будет частично руккми сделан, частично сгенерирован. Пометил участок что тут трава и она выросла учитывая осадки.

Ответить
3

координально

Почему тогда уже не "полигоанальное"? Добивай, чего уже...

Ответить
0

Это уже все есть. Вопрос в мощностях современной вычислительной техники. Когда-нибудь графика в играх будет как сейчас в кино. Достаточно посмотреть на игры начала нулевых и современные. Это просто небо и земля.

Ответить
0

любая графика выглядит слишком идеальной. 

Нет изъянов, нет пыли, нет неровностей и "случайностей". Все выглядит слишком правильно

Ответить
3

идеально

Ответить
0

ядерный титбит

Ответить
0

я после разбора полетов еще не отошел

Ответить
0

А если графика сделана с помощью фотограмметрии?

Ответить
1

Тут есть кое что про цвет/свет и почему sRGB, это нехорошо для рендера :3

Ответить
0

Если взять кино, то там как не порть гамму и настройки -все равно будет понятно, что отображается реальность. Так что  не в этом серьезная проблема, имхо.

Ответить
0

Ну так, это же некий комплекс проблем, но, наверное, иерархически что ли, цвет и свет это то, что непосредственно влияет на результат, даже если учесть, что на предыдущих, других этапах создания картинки всё максимально близко к идеалу.

Понятно, что в синематиках свои нюансы, там никаким цветом/светом/композицией не затащить, если, напрмер, с анимацией проблемы.
В статике просто больше ощущается, когда что-то не так и даже то, что ок в чб, уже не так ок в цвете, например.

Ответить
1

Есть такое, что в статике лица смотрятся нормально, но в динамике все ломается. 

Так вот это все из-за анимаций. Причем не только в играх, но и в фильмах,  в которых должен быть ультрареалистичный графон.
По словам парней из Corridor Digital, многие неправильно реализуют две вещи: растягивание пор на коже, и анимацию верхней губы. 
Ну и в играх часто бывают проебы в глазах, как например на релизе было в Андромеде. Они там были мертвые и белки глаз выглядели неестественно. 

Ответить
0

А почему нельзя сделать специализированный софт только для гуманоидов, который позволяет делать только персонажей и их анимацию.
 Ведь это здорово ограничивает необходимые ресурсы. И вторую модель головы под основной, достаточно сделать пару раз как разные толщины, а дальше изменять в скульптинге подгоняя под действующую модель. Все же люди очень похожи между собой, как минимум выборки требуют в 1000 раз меньше чем что-то универсальное между человеком и кентавром и тем более собакой.
С анимацией конечно посложнее, тут надо и копия мышечной структуры, и подключать нейросети и т.д. и т.п. для хоть какой-то аппаратной анимации, но с другой стороны, ресурсы есть и в конце концов большая часть суставов это шарниры, так что опять же 1000 и 1 инструмент для упрощения специально гуманойдной анимации можно придумать, учитывая только заданные критерии.
То же и с микро мимикой, пресеты и шаблоны так-же достаточно сделать несколько раз комбинируя все же люди или на них похожи опять же нейросети.
Ресурсов современных ПК хватает для таких работ ведь. А потом экспортировать в другой софт где делается фильм, или анимация для игры.

Итог:
Фокус на одном персонаже, только гуманойдного типа, только создание инструментов для упрощения работы аниматора, скульптора, моделлера.
Должна выйти годнота.
Ведь в 90% фильмов и игр используют гуманойдного персоонажа.

Ответить
2

Да и кому она нужна.супер реалистичная графика. Вон пагб, фортнайт кучу бабок принесли без особой супер графики

Ответить
–3

Гта5 с тобой не согласится

Ответить
2

по-твоему в гта5 супер реалистичная графика? лол

Ответить
–2

Лол, эта игра вышла 7 лет назад. Во-вторых, это игра именно в реалистичном сеттинге, и ни в каком другом. В-третьих, она заработала 1млрд. Баксов за первую неделю, и до сих пор висит в топах продаж. И к ней до сих пор популярны моды на графику. И сами Роки потратили 2 года на оптимизацию графона для ПК. Интересно, зачем? Ах да, чуть не забыл Rdr2. 25млн копий на данном этапе, если не ошибаюсь. А так конечно реалистичная графика никому не нужна.

Ответить
1

Реалистичный сеттинг не равно реалистичная графика
То, что она собрала миллиард за 3 дня, не значит, что она афигеть как круто выглядит
Ее покупали ради гта-подобного геймплея, а не ради посмотреть на картинку
Технологически она довольно отсталая, ибо кроссген

Ответить
0

Здорово ты за всех решил. Я ее покупал как раз из-за картинки в том числе. Уверен, таких немало.

Офигеть, гта5 технологически отсталая игра. До сих пор никто лучше сделать не может.
Она вышла 7 лет назад, алё. Pbr в играх стал применяться только с 2014ого года, фотограмметрия массово пошла с 2015ого. О чем ты вообще. На момент выхода это была одна из самых красивых игр с реалистичной графикой с учётом размаха мира и времени разработки. 

Ответить
2

До сих пор никто лучше не сделал? Лол
Время идёт, и то, что казалось круто когда-то - обыденность сейчас, и возраст игры - не повод делать ей скидку
Та же рдр2 от тех же рокстар, или смотрисобаки 2 - куда технологичнее и красивее
Если что, я говорю о ванильной версии гта5, без всратых вырвиглазных енб

Ответить
0

Класс, рдр2 они же и делали, так что не в счёт. Собаки так се, лень даже спорить. 

Ответить
2

Лень спорить = аргументы закончились
Яснопонятно

Ответить
–1

Чел, какие аргументы тебе ещё надо? Гта5 семь лет спустя в топе продаж. Где твои собаки2? Кто про них вообще помнит.

Ответить
2

Как будто на этом игры, с хорошей графикой, после GTA 5 закончились. 

Ответить
0

С графикой нет, но с такими же игровыми возможностями - практически да.

Ответить
1

Ну, не знаю, как вам какой-нибудь Far Cry 5? 

Ответить
0

Очень годно, на самом деле. С удовольствием играю. Но до гта5 пока не дотягивает, к сожалению. Хотя очень высокий потенциал, с нетерпением жду след часть

Ответить
1

Ладно, а теперь не учитывая широкий спектр возможностей, а сосредоточенность только на графике: Hellblade: Senua's Sacrifice, новый God of War, battlefield 1, Uncharted вполне превосходят. В своём роде и The Last of Us соперничает с GTA 5, если брать именно PS3 версии (PS4 - возможно также).

 
Игры, с уже большими возможностями: какой-нибудь из последних assasins creed (там у всех разные предпочтения) вполне может посоперничать. И Star citizen? 

Ответить
–1

Я говорю о гта5 как об игре-феномене в целом. Понятно, что по графике она уже устарела. Но по совокупности параметров, конкурентов у нее практически нет до сих пор. Ведьмак, последние ассасины, фаркрай, мафия 3, собаки, очень сильно подбираются. Стар ситизен наиболее близок по сути, но невероятно далек как конечный продукт.

Ответить
1

Mafia 3? Не знаю, видел много критики на её счёт. 

Если брать игры-феномены, то сейчас таковым явно является DS, в своём роде. 

Ответить
0

Тоже видел, многое по делу. Но хватает и хорошего.

Ответить
1

Да это как раз и аргумент в мою пользу - крутая графика не продает игру
Рдр2 продается благодаря геймплею в первую очередь, как и любая другая игра
Если бы люди покупали бы картинку, инди вымерли бы уже давным давно

Ответить
0

Рдр2 многие ругают за как раз таки спорный геймплей, если что. Опять же, мне пох на ковбоев, я ща картинкой и открытым миром с сюжетом пришел. Мне именно крутая реалистичная графика игру продала. Чего ты споришь с этим фактом?

Ответить
1

Да ничего
Продала картинка - хорошо, молодец
Сиди жди 5 лет следующий проект с крутой графикой

Ответить
0

Прикинь, оно так и бывает. Чего спорил-то?

Ответить
1

Спор у нас был о графике в гта5, ты каким-то хуем приплел ее продажи, выдавая это за аргумент в свою пользу
Вот почему спорил

Ответить
0

Почему так сложно принять тот факт, что красивая реалистичная графика способствовала феноменальным продажам гта5?

Ответить
1

Да блять
Мне в контексте данного спора плевать на продажи гта5
Ты в первом комменте сказал, что у нее графон неебически реалистичный и технологичный, именно я это оспаривал

Ответить
–1

Если бы читал внимательно, то понял, что речь шла о 2013 годе. Моменте выхода игры, что крайне логично.

Ответить
1

Да ебанный же нахуй
Ты до сих пор не понял суть спора
Ты написал утверждение, что в гта5 пиздатая графика
Я начал оспаривать ИМЕННО ЭТО УТВЕРЖДЕНИЕ
Мне в данном контексте плевать на год выхода игры, ее продажи, геймплей, сюжет и прочее
Графика гта5 устарела
Она была весьма хороша в год выхода, но реалистичной она никогда не была

Ответить
–1

Суть спора не понял ты. Чел написал, что реалистичная графика не важна. Я ему сказал, что пример гта5 говорит об обратном. Тут вклинился ты с лалкой о том, что гта5 графика гумно. Я тебе намекнул, что в 2013 это было не так. Ты упёрся рогом, и до сих пор не врубаешься, что все познается в сравнении. Когда-то графика халфы2 считалась реалистичной, теперь все иначе. Но 15 лет назад было именно так. И причиной всему человеческое воображение.

Ответить
1

"Чел написал, что реалистичная графика не важна. Я ему сказал, что пример гта5 говорит об обратном. "
Это утверждение подразумевает, что в гта5 реалистичная графика, что не так
Повторюсь - сейчас графика гта5 весьма обыденна
В 2013 она была хороша, но НИКАК НЕ РЕАЛИСТИЧНАЯ

Ответить
0

По твоей логике реалистичной графики в принципе не существует, потому что глаз почти всегда найдет, за что зацепиться.

А я тебе говорю, что она там реалистичная по своей сути/типу, а не по внешнему виду. Есть игры с мультяшный стилистикой, есть пиксельные, но точно также есть игры с реалистичной графикой. Разработчики гонятся за реалистичностью, и на каждом временном промежутке были игры, которые в свой период были максимально близки к реалистичной картинке в сравнении с конкурентами. 
Я же не зря вспомнил про халфу2, которая поразила всех своей реалистичной графикой 15 лет назад.
К тому же меня удивило, что ты назвал картинку гта5 убогой. Она и спустя 7 лет смотрится очень даже неплохо. 

Ответить
1

Она на момент выхода была уже устаревшей, так что да, мое мнение - графика там убогая

Ответить
0

Забавно, что на gdc awards 2014 гта5 получила высшую награду за лучшие технологии. Это премия именно от профессионалов индустрии, а не профанов типа нас с тобой. Ну а ты продолжай утверждать, что она была технологически отсталой на момент выхода. И непременно с убогой графикой, конечно же. Кстати, каким словом ты назовешь картинку в дока2 или гульмене? 

Ответить
1

На скринах я уже показал отсталость гта5 в одной технологии, и это лишь поверхность айсберга (если что - SSAO - это 2007 год, а игра вышла в 2013, как ты знаешь)

Дока2 - не знаю, не играл и не интересовался никогда, так что насрать

Ответить
–1

Чел, ты ничего не показал. Глаза разуй, на скринах нет никакого принципиального преимущества. Ты выцепил одну технологию, которую навряд ли даже понимаешь. Я тебе ещё раз говорю, профи дали первое место достижения в технологиях. Какая поверхность айсберга? Можешь и дальше упираться, как адепты теории плоской земли. Кроме смеха, твое нелепое упорство ничего не вызывает. 

Дока 2 - скрины посмотри. Чтоб ты понял, что такое убогая графика.

Ответить
1

значит ты слепой, раз не видишь принципиального отличия в затенении 

сравнение с плоскоземельщиками забавное, но неправильное - убеди меня, что графика гта5 технологична на примерах - скринах, статьях и прочем, я извинюсь за свои слова и приму твою точку зрения

Ответить
0

Извинения не нужны, мы же не в суде;)

Просто внимательно прочти - в 2014 (!!!!!) году GTA5 получила награду Game Developers Choice Awards за лучшие технологии в играх. Такой выбор сделали специалисты индустрии. Какие еще могут быть нужны доказательства?

Ответить
0

Так у нас спор о графике в играх или о разработчиках? Почему это рдр2 не считается?

Ответить
–2

Потому что никто кроме рокстаров. А это тебе самые разработчики.

Ответить
2

Ну и пару скринов для завершения

Самое начало двух игр (причем смотрисобаки 1, а не 2)
В гта5 в качестве амбиентной окклюзии - SSAO, в WD - HBAO+
Технологичнее? Технологичнее
Красивее? Однозначно
На этом я ставлю точку в нашем споре

Ответить
–1

Пропустил ночью. Красивее? По скринам с телефона одно и тоже, если что. А по воспоминаниям хуже) я ее даже до середины не прошел, скипнул.

Ты назвал одну технологию, и говоришь, что игра технологичнее. Вот только там этих технологий сотни, если не тысячи. И я оцениваю как игрок продукт в целом. И гта5 ощутимо сильнее выглядит. При том что вышла раньше. 
Собственно, любовь игроков лучшее доказательство.

Ответить
1

Да хуй там плавал, опять же
Уже многие переплюнули графику гта5, в т ч и другие студии

Ответить
–2

В гта5 только графика есть? Ты назвал ее технологически отсталой на момент выхода, если что. Просто напоминаю.

Ответить
1

У нас спор начался с ГРАФИКИ, и оспариваю я убогость ГРАФИКИ в гта5
Остальные составляющие не учитываю, ибо нет смысла в данном контексте

Ответить
–1

Какой же ты душный. Ты реально утверждаешь, что в 2013 году графика гта5 была убогой? Вот прям убогой?

Ответить
1

В 2013 нет, но мы, напомню, уже 10 полных дней как в 2020 живём
И сейчас картинка в гта5 весьма обыденна

Ответить
–1

И про рдр2 ты как-то ничего не сказал.

Ответить
1

Про рдр2 я ничего не сказал, потому что речь о гта5
З.Ы. уже сказал, раз так хочешь

Ответить
0

Мне вот кажется что просто забили болт и не выделают много денег на разработку новых технологий. И так сойдет

Ответить
0

Если обобщить, то мощностей не хватает для супер детальной картинки и идеальной с точки зрения реалистичности анимации. А так есть же рендеры, где камера летает по фотореалистичным квартирам. Они вроде на Unreale Engine сделаны, насколько помню

Ответить
0

По идее должно хватать если оптимизировать и создать специальный софт для инструментария подобной анимации. Вопрос что рыночек не рыпается покуда есть МО кап и процесс в общем налажен.

Ответить
0

Ну не забывай еще про супер разрешение всего и вся в кадре

Ответить
0

тест-сцен на разных движках

если на игровых движках, то это реалтайм рендеринг, рендер мешей/треугольников/растр и только, там нет реализма все иллюзия(и очень плохая), эта графика прошлый век и устаревает за 5-10 лет

если Блендер и рейтрейсингом, и рендером кадров по часу, то там реализм, там реальное освещение и тени, любые два шарика будут выглядеть реально как в жизнии такая графика не устареет

но всё же чего то не доделывают.

в голивудском кино 50% графена(даже кошки(в смысле животные обычные)) заменены компьютерной анимацией, и ты не замечаешь
в "демках" не хватает голивудской подачи, чтоб в рот тебе положили и ты сожрал...

Ответить
0

Редко не замечаешь, в большинстве случаев глаз понимает что с картинкой что-то не то, и где графен а где реальность, или хотя бы настоящие декорации.
  А тут уже тонкая грань ,потому что человек делает тут же вывод подсознательно что перед ним не фильм а дорогой мультик.

Ответить
0

Редко не замечаешь,

в Хобите где графен весь пластиковый(с ужасной физикой), да там замечаешь что каждая сцена компьютерная

в нормальном графене где тебе переворачивающиеся машины рисуют компьютерные и падения самолетов, да и целые городы ты этого не заметишь никогда и не замечаешь

уверен что ты не знал что кошка, в Капитане Марвел(фильме) не настоящая, как простой пример, целые города компьютерные в каждом спайдермене...

у тебя предубеждение нелепое 
http://www.animationboss.net/captain-marvel-vfx/ кот настоящий да?
http://www.animationboss.net/avengers-endgame-vfx/ еще марвел
http://www.animationboss.net/category/vfx-breakdown/ и все оттуда смотри, ты даже малой части не знал что за комп графика что нет

Ответить
0

А как тут разберешься когда все кино один большой мультик ? Помоему неудачные примеры, что я тут должен увидеть ? Кроме лиц нет вообще ничего настоящего.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]