AssetIQ

@assetiq
+166
с 07.11.2025

Структура проектов, пайплайн, матчасть и AI-утилиты для геймдева. Без теории ради теории, только то, что ускоряет продакшн

15 подписчиков
1 подписка

Добрый вечер.

Да несомненно, мобильный рынок усиливает зависимость от чёткой петли — сессии короче, конкуренция выше, и игрок выходит из игры быстрее, если цикл не зацепил.

Но сама идея core/mid/meta-лупов — универсальная.
Ею живут и пошаговые стратегии и большие RPG для пк.

Просто в мобилках это чувствуется сильнее: там плохо прописанная\обдуманная петля бьёт по удержанию игрока сразу же.

1

Добрый вечер.

Хороший вопрос, и он как раз помогает уточнить важный момент.

В статье речь не про то, что игра обязана быть быстрой или что пошаговые игры не имеют права на жизнь.

Речь про другое: у любого жанра есть свой кор-луп, и если он не работает — игрок быстро выпадает, независимо от скорости.

В пошаговых играх кор-луп другой:
оценить ситуацию, просчитать ход, сделать действие, увидеть последствия, получить пространство для следующего решения.

Это абсолютно валидный цикл, и им живут шахматы, Into The Breach, Hearthstone, HoMM и сотни мобильных тактик.

1

Добрый вечер.

Подробнее расписывать каждую тему было бы слишком, и так логрид, само собой в ближайшее время будет серия постов, раскрывающая каждую тему подробнее.

И безусловно, что биг о про сложность алгоритмов, в рамках поста использовалось именно как обозначение сложности, и, как следствие, необходимость пересмотреть решение\подход\конкретный алгоритм

1

Добрый вечер.

Для алгоритмов + графов (Адитья Бхаргава "Грокаем алгоритмы", интересно написано + иллюстрации наглядные зачастую)

Про рендер 3d мира и моделирование (Flether "3D Math Primer for Graphics and Game Development" https://gamemath.com/book/, из минусов, местами сложновато, и на инглише, скорее всего есть и на русском )

Вероятность и статистика (Чарльз Уилан — "Голая статистика")

Советуем начать с Грокаем и первых глав 3d math

2

Ключ — различать обратимые и необратимые решения. AI используем для обратимых (их можно переделать быстро), а в необратимых замедляемся и включаем людей. Так скорость не превращается в ускоренный провал.