Unity представила первую часть своего анимационного фильма — The Heretic

Разработчики продемонстрировали потенциал движка.

В закладки

На GDC 2019 компания Unity представила первую часть анимационного фильма, который создаётся на игровом движке. Эпизод получил название The Heretic. Над проектом работает команда Demo Team, трудившаяся над короткометражками Adam и Book of the Dead.

Демо полностью работало в реальном времени на игровом графическом движке Unity новой версии 2019.1. Видео воспроизводилось в разрешении 1440p при 30 кадрах в секунду. Свежая версия Unity станет доступна для всех пользователей в ближайшее время.

#Unity #Графика

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Дмитрий Титов", "author_type": "self", "tags": ["unity","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 115, "likes": 84, "favorites": 47, "is_advertisement": false, "subsite_label": "avi", "id": 43391, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 19 Mar 2019 11:07:42 +0300" }
{ "id": 43391, "author_id": 17216, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43391\/get","add":"\/comments\/43391\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43391"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64963, "last_count_and_date": null }

115 комментариев 115 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

Понять бы на чем все это рендерилось в real time. Если бы на какой 1080, то супер, а если там 2080 10 штук в SLI то толку от этого. А так выглядит красиво, спору нет. Было бы здорово, если бы к демкам они более детально показывали используемые технологии.

Ответить
2

Было бы здорово, если бы демки были не пререндерены, а работали в реалтайме). Не только у юнити, а у всех, что бы оценить реальный уровень графики.

Ответить
9

В UE4 ты можешь скачать проекты с:
1) https://www.youtube.com/watch?v=3EJC1edU3Y4
2) https://www.youtube.com/watch?v=dD9CPqSKjTU
3) https://www.youtube.com/watch?v=BI-dzAdHHAA
Запустить у себя на компе и смотреть на real-time render. Плюс ты можешь использовать все ассеты из этих проектов, если будешь создавать игру на UE4.

Ответить
1

Adam можно было скачать и вращать камерой.

Ответить
1

ну обычно юнити выкладывает свои демки с исходниками, мжно будет посмотреть и скомпилировать потом и посмотреть как оно на разных системах работает

Ответить
0

Там вроде в описании есть, что на "consumer-class" компе это делается, вряд ли там 10 штук 2080 стоит :) ну хотя маркетологи, все что хочешь напишут.

Ответить
0

ну вообще та же Book of the Dead, их прошлая демка, запускалась на PS4 Pro
https://www.youtube.com/watch?v=DDsRfbfnC_A

Ответить
6

демки у них красивые, это да

Ответить
4

Да вот только сделать такую картинку обычному инди разработчику (для которого этот движок и позиционируется) уж точно не под силу((

Ответить
5

Всего-то нужно накупить 100500 ассетов с кастомными шейдерами, тенями и источниками освещения, потом потрахаться чтобы заставить это работать друг с другом, и можно получить картинку такого уровня.

Ответить
0

зачем? можно просто скачать исходник демки и посмотреть что да как. Для "Кузнеца" там они много чего понаписывали кастомного, что можно свободно и в своих проектах юзать

Ответить
3

В том-то и дело что для своих презентаций они дописывают дофига нового, чего нет в коробке.
Тот же кузнец имел свои собственные тени, которые сломались после 5.3, а из коробки на тот момент (5.6) получить что-то вразумительное для игр от первого лица было невозможно. Либо покупай ссао, либо пиши себе тени сам. Весьма сомнительный вариант для новичков и инди, особенно когда в соседнем движке ты получаешь намного больше.

Ответить
0

но зачем новичку такие крутые тени, он же не сможет выдержать остальные ассеты на таком уровне

Ответить
1

Всмысле крутые? Там не крутые, там адекватные.
Без того скрипта в 5.6 все попытки сделать нормальные тени, на которых можно было смотреть с близкого расстояния, выглядели как https://docs.unity3d.com/uploads/Main/ShadowBiasAcne.jpg С кучей стрёмных полос, от которых нельзя было избавиться в коробочной версии. Да, кастомные тени из кузнеца этот вопрос решали, но скрипт перестал работать в версии 5.3+, а человеку далёкому от шейдерной математики переписать их было невозможно. Не знаю как сейчас обстоят дела, но в коробке нормальных FP теней не было и в 2017.3

Ответить
0

В том-то и дело что для своих презентаций они дописывают дофига нового, чего нет в коробке.

Вроде это и называется геймдев так-то. Было бы всё в открытых движках из коробки - все инди студии бы собирали игры с таким графоном.

Ответить
0

Геймдев это про создание игр, нет?
В UE у тебя встроенного функционала с головой - можешь делать хоть мобилки, хоть ААА графон, нужно просто дёргать нужные ползунки и ставить галочки. В юнити чтобы получить аналогичный графон нужно сильно постараться и написать ещё кучу кастомной фигни, что тратит время, которое можно было бы потратить на сюжет/геймплей/зарплаты. Выше скрин моей проблемы, с которой невозможно было справиться в коробочной версии и требовало либо ~$50 на ассеты (а их совместимость в юнити отдельная песня), либо вместо того чтобы сосредоточиться на самой игре - изучать математику шейдеров и как это реализовать в юнити.

Ответить
0

Геймдев это про создание игр, нет?

оно не включает в себя работу с графикой и/или кодом, или что? Понятное дело, что если бы всё сразу охрененно выглядело и работало из коробки в каждом бесплатном движке, было бы и удобнее и быстрее, но это всё ещё странная жалоба.

Ответить
0

Не могу понять в чём странность.
Юнитеки показывают офигенный графон в движке, хотя по факту его нет. Чтобы получилась такая графика, кроме самих ассетов - нужно написать ещё кучу функционала, которого в движке изначально нет.
Это как показывать офигенную тачку с неоном, музыкой и разгоняющуюся до сотни за 3 секунды, а по факту продавать базовую комплектацию, в которую нужно всё либо докупать, либо делать своими руками, а потом ещё страдать из-за того что твои 22 диски не подходят к корпусу который ты выбрал и тебе придётся либо выбирать что-то одно, либо кромсать корпус чтобы колёса влезли. (Собственно спасибо ребятам, которые дали пощупать ассеты на пару сотен баксов и узнать что они несовместимы между собой из-за разных шейдеров, которые нужно прописывать в настройках движка, иначе я бы спустил в унитаз эти деньги.)
Да, всё это можно сделать, но формирует неправильное представление у новичков (привет я пару лет назад), которые наслушавшись про лёгкость и "возможности" движка придут и хапнут суровой реальности.

Ответить
2

Потому, что обычному инди нужно несколько лет поизучать математику, шейдеры, рендеринг и прочий матан. А не накачать плагинов из стора и слепить индиигру.

Ответить
0

А на ue под силу?

Ответить
4

Всё в большей степени не от движка зависит, а от хорошей работы команды 3D моделеров, художников по текстурам и проч. Если в кратце: такую картинку можно сделать на любом движке хоть Unity, хоть UE, но чтобы это сделать нужно много, оооооочень много работы художников и моделеров. В одиночку ты такое, даже при наличие необходимых знаний будешь делать ооооооооооочень долго

Ответить
2

Насчет контента - если мне не изменяет память, в Demо Team состоит не более 10 человек. Насчет много времени - опять же, что считать "много времени". Если меньше года - то это вполне хороший результат. К тому же в таких сценах очень много завязано на модульном подходе, что сильно сокращает время разработки. Сейчас все больше появляется полноценных крутых сцен, сделанных одним (!) человеком за пару месяцев в свободное от работы время.
Несколько примеров:
https://www.artstation.com/artwork/kqbWA
https://www.artstation.com/artwork/19q03
https://www.artstation.com/artwork/JBbzR

Ответить
0

Это понятно. Просто твой комент звучит так, будто бы именно на юньке это проблематично, а вот на чем то другом - запросто. ) Показалось наверно. )

Ответить
2

Тут дело в чём - хорошую картинку ты сможешь сделать в обоих движках, да, но)
В UE4 ты закидываешь сделанные ассеты в движок и с помощью встроенного функционала без единой строчки кода можешь получить сочную картинку, рендер, RTX (правда тут нужна будет кастомная версия движка, но там тоже легко), и всё это просто двигая кучу ползунков и нажимая кнопочки.
В юнити тебе придётся изучать математику шейдеров, разбираться как работают тени, чтобы написать нужные тебе, вникать в их HDR pipeline пытаясь понять что это вообще за зверь и нахрена он нужен и писать всё это ручками на х.з. каком языке... Т.е. объём секаса значительно больше, для достижения аналогичного результата.

Ответить
1

RTX или по крайней мере какой-то другой RT, не смотрел, уже доступен в 4.22, который из беты выходит в этом месяце - кастомные версии больше не нужны. В остальном всё правда.

Ответить
0

В UE лично меня отталкивает только одна вещь: C++. Ну вот никак я его не перевариваю, всё восстаёт против него. А C# мы ещё в универе проходили, так что для души ковыряюсь я именно в Unity. Возможно, глупо прозвучит, но был бы C# в UE, я бы ковырял UE.

Ответить
1

Единственный раз когда мне потребовались плюсы - сделать цикл и логику обновления ~10к объектов, т.к. на блюпринтах это занимало несколько секунд, а на плюсах делается за пару кадров. Для всего остального мне с головой хватает бп и в плюсы лезть нужды нет.

Ответить
0

Ну хз, я себя чувствую голым со всеми этими конструкторами. Типа, да, можно мастерить блюпринты, но что делать, если я вдруг столкнусь с такой задачей, которую на бп сделать не смогу? Резко тормозить работу и несколько недель усиленно изучать С++? Для меня это как разбирать что-то с использованием только крестовой отвёртки. Да, она требуется чаще, но что я буду делать, когда столкнусь с другим сечением винта или размером? Ну и бп же в принципе медленнее, разве нет?
В юнити, к тому же, намного больше бесплатных ассетов в сторе. Когда я листал стор эпиков (не тот, который сейчас на хайпе), там всё было совсем туго. Но, с другой стороны, у анрила много демок, которые вроде как доступны для расковыривания и использования ассетов в своих целях.

Ответить
2

Честно - твоя задача должна быть весьма специфичной, чтобы её нельзя было реализовать с помощью БП. Это должны быть либо очень тяжёлые вычисления, либо количество объектов с логикой на уровне 1к+ на тике, либо я даже х.з. что может для инди понадобиться. Для больших проектов - да, народ пересаживается на плюсы, т.к. там нужно на консоли переходить, требования к железу жёсткие и народ хватается за любую возможность по оптимизации и т.д.
Бесплатные ассеты друг другу рознь. Более того - мне хватило треша в юнити по типу "вот у нас офигенная вода, но она не работает с вот этим скайбоксом", а ещё нужно куда-то там что-то в конфигах прописывать, что-то работает с deferred, что-то нет и много других ужасов, которые отвлекают тебя непосредственно от разработки игры. В UE4 проблемы возникают только если в следующей версии движка что-то переделывают, но в юнити с обновами проблема аналогичная. В остальном в уе нет проблема чтобы у тебя вода с небом не работали :)

Ответить
0

Я не буду спорить, потому что я поковырялся в блюпринтах от силы пару дней, а ты, судя по всему, хорошо в них ориентируешься. Так что я просто поверю и приму это к сведению. Возможно, дам UE ещё один шанс)

Ответить
0

Я просто перешёл с юнити (потратив на него год тт) на уе (уже год на нём) и у меня улучшилось давление, выросли новые волосы и я стал лучше высыпаться по ночам :)

Ответить
0

:)
Я в юнити ещё дипломный проект писал в универе, даже не помню, какая тогда была версия, 3? 4? С тех пор периодически что-то ковыряю, делаю туторки, читаю catlike coding и всё в этом духе. То есть несколько лет уже знаком с движком. Но из-за работы некогда особо всем этим заниматься, так что по факту я всё ещё на бегиннер левеле) Так что, наверное, перепрыгнуть ещё не поздно. Были бы желание и необходимость.

Ответить
0

Ну, если что - в вк есть пара групп на 10 и 20к человек - вполне активные и очень редко вопросы остаются неразрешёнными. Велком к нам :)

Ответить
0

Работаю на Unity. Всегда думал, что всё с точностью до наоборот...

Ответить
0

Думать можно по разному, но я приводил конкретные примеры с которыми сталкивался на практике в юнити, которые вызывали у меня жопную боль и про которые я забыл сменив движок.
Если у Вас есть практические примеры того, как в UE всё плохо, а в Unity хорошо, то я с удовольствием послушаю.

Ответить
1

На UE4, наверное, проще, но в целом Дмитрий правильно сказал.

Ответить
1

почему нет, под силу, только это долго и муторно, и не включает в себя - купить ассетов, а включает знание и "сделать самому"

Ответить
0

а зачем обычному инди разработчику такая картинка? Тут больше работа 3дшников

Ответить
4

Мне вот одно интересно, почему от каждой презенташки Unity отвал башки, при этом нет ни одного примера игры на нем в котором была бы сопоставима хотя бы уровню графонистых игр на Unreal визуальная часть.

Ответить
4

У Unity, в отличии от Unreal, долгое время целевой аудиторией были мобильные игры и инди-разработчики (именно в таком порядке), оттого и такая картина. Не припомню ни одной AAA игры на Unity. Разве что будущий System Shock 3.

Ответить
2

Если "ААА" имеется в виду по бюджету - то да, я тоже не припомню. А если по качеству как игры, так и картинки - то например Subnautica

Ответить
1

Ori на юнити)

Ответить
0

System Shock 3. тяжело назвать AAA

Ответить
1

Да, пожалуй соглашусь. Неправильно выразился, моя вина. Под "ААА", в данном контексте, подразумевал банально "не инди": известные франшизы, бОльший бюджет, бОльшие команды.

Ответить
0

Так System Shock 3 же на UE пилиться

Ответить
0

escape from tarkov

Ответить
1

В котором, если почитать интервью с разрабами, от изначального движка осталось ~10% :)

Ответить
0

ну они же не виноваты,что когда начали делать игру у Юрити было мало чего своего. В этом году на Юнити 2018 переводят игру

Ответить
0

кстати колда на мобилках на юнити сделана

Ответить
0

System Shock 3 на UE4, от Unity отказались ещё на первых этапах разработки.

Ответить
0

Добрый вечер, ты перепутал. От Unity отказались в ремейке первой части)

Ответить
0

Добрый, перепутал как раз таки ты. Отказались именно у новой, 3 части.

Ответить
0

Нет, отказались у ремейка. 3 часть делается на Unity.

Можно же прочекать, прежде чем спорить.

Ответить
0

Хм, и впрямь. Был не прав.

Ответить
0

Причём новость про тизер System Shock 3 на GDC 2019 в теме Unity прям на несколько новостей выше в ленте)

Ответить
2

Разработчики, художники, бюджет, очевидно же.
Кроме того unity позиционируется и используется как мультиплатформенный движок и часто используется для мобилок в первую очередь - соответсвенно графика приводится к наименьшему знаменателю среди платформ.

Так в прошлом поколении консолей были претензии к UE3 из-за того что все игры на нем серо-коричневые, несмотря на то что к движку это очевидно никакого отношения не имеет (тот же Mirrors Edge сделан на том же движке, для примера) - просто была такая мода.

Ответить
0

На unity - возможен такой уровень, а на Unreal - уже сделан, поэтому и разница, да и разница в уровнях вхождение у каждого движка даёт о себе знать .

Ответить
2

в ue4 порог вхождения меньший, чем у юнити. На ue4 можно без знаний ЯП уже что то делать

Ответить
2

Ничего серьезного без знания плюсов там не сделаешь. А порог вхождения в c++... не будем о грустном.

Ответить
3

Ну вот неправда.
Тот же Ник Атамас (Senior engine programmer в эпике, занимается собственно анрил энжином) говорил, что с помощью блупринтов можно сделать, в принципе, что угодно. Да, если нужны какие-то сверхсложные комплексные штуки, то их без С++ не напишешь, да и тяжёлую математику лучше выносить в С++, но в остальном - блупринты отлично справляются со своей работой.

Единственное, что можно сказать, и в чём частично прав ты и неправ комментатор сверху - это то, что без ПОНИМАНИЯ, как работает программирование нихрена ты не сделаешь.

Свой субъективный пример, личный опыт. Когда я впервые тыкнулся в анрил, я не знал ЯП вообще - и нихрена не понял, как вообще можно что-то сделать на блупринтах. Спустя какое-то время, когда я C# под юнькой знал на базовом уровне, я вернулся в анрил и дело пошло как по маслу, потому что я уже понимал, что да как работает, что с чем соединять и как это должно быть составлено, чтобы я получил желаемый результат. Так что основы - совершенно необходимы, но не обязательно плюсовые, а общие по программированию в целом. Чтобы понимать, что за переменные, функции, интерфейсы, ивенты и т.д. и как это всё работает.

Ответить
4

Спасибо, не знал. "Был неправ. Вспылил. Считаю свой комент безобразной ошибкой" ))

Ответить
1

Держи плюсик. Признать свою ошибку - это сильно)

Ответить
2

Там есть функционал, который тупо не вынесен в блюпринты. На плюсах есть, а в блюпринтах нет.

Ответить
0

С этим даже спорить не буду. Конечно есть.
Но при этом они понемножку допиливают. Помню, в каком-то из лайв видосов с их конфы спикер говорил, мол, у них дизайнеры что-то эдакое постоянно делали, и клянчили у прогеров, мол, сделайте как-то %это% попроще, а то задалбывает огороды городить. И это вынесли в отдельный нод в блупринте.
Там в них итак довольно много всего уже, и, я думаю, они со временем всё больше функционала будут в них добавлять

Ответить
0

Блин, всё-таки попробовать ещё раз Unreal, что ли, раз тут так топят за блюпринты... Просто так жалко всё то время, что я ковырял юнити, изучал его классы, экспериментировал. Да и C# такой классный, прямо тащусь от него. Ну и плюсы всё равно же придётся учить, потому что в любой момент может возникнуть ситуация, когда бп не хватит.

Ответить
1

Я тоже на юньке сидел года 4 с перерывами, и очень сильно не хотелось переползать на анрил. Но для очередного нового проекта решил - а попробую-ка я... И понеслось

Ответить
0

Я чисто для себя ковыряюсь, ещё с универа, с большими перерывами, и так пока ни одного проекта не сделал :) Постоянно времени нет плотно засесть, а когда оно есть, я обычно хочу отдохнуть от того, когда его не было) Поэтому изучение целой громадины, особенно с высоким порогом вхождения из-за крестов, пугает. Но, может, как-нибудь всё-таки попробую ещё раз.

Ответить
0

Тю.
Садись, не бойся. Вряд ли у тебя времени меньше, чем у меня. Я вот последние два месяца вставать начал в 6.30 вместо 8+, чтобы позалипать в анриле, потому что в остальное время времени вообще нет, только с утра, когда дети спят %)

Ответить
0

Время находится, а вот сил чаще всего нет, да и здоровье уже даёт о себе знать. А за тебя рад, что не сдаёшься) Удачи в творчестве)

Ответить
0

Я себя немножко через силу заставляю х)
Потому что после работы и семьи сил тоже вообще никаких. Понятно, что не экстремально заставляю, всё-таки здоровье уже не то, да и спать хочется))

Ответить
0

За полгода юзания UE4 бп не хватило только на создание массива массивов (что в принципе было не критично и обошлось) и без С++ плагинов не получилось сделать кнопки интерфейса кастомной формы (можно сделать, чтобы кнопка выглядела, как круг, но область нажатия будет по дефолтному прямоугольнику).

Ответить
0

Полностью поддерживаю! От себя лишь добавлю, что если ты знаешь основы программирования, то тебе и блупринты и любой язык будет изучать просто))

Ответить
2

ну люди же делают игры и вполне годные. Тот же Robo Recall полностью на блюпринтах сделан

Ответить
0

Пытался как-то на блюпринтах что-то там делать. Мне было очень, очень плохо. Блюпринты не для людей.

Ответить
0

Почему же?)
Чисто по-человечески интересно, а не ради докопаться

Ответить
1

Ну, как программисту, мне блюпринты показались дико неудобными. Не исключаю, что во всем виновата профдеформация :)

Ответить
0

Вполне возможно, что нужно было просто привыкнуть, т.к. ты всё-таки привык всё это дело писать ручками. А так-то они экономят кучу времени, потому что там множество нодов, которые за собой скрывают приличные куски кода, которые не приходится писать руками)

Ответить
4

Когда я ковырялся в UE4, где-то нашел мнение, что правильно разрабатывать так: погромисты пишут мало кому понятные куски кода, заворачивают это все в блюпринт, и отдают уже геймдизам или еще кому. А те уже работают на высоком уровне абстракции с блюпринтами.

В целом, пожалуй, с этим подходом соглашусь.

Ответить
0

Заценил. Да, в самом деле, неплохо. Надеюсь, что освоение блюпринтов проще, чем изучение си шарпа. )

Ответить
0

C++ не такой уж и сложный язык программирования. Дело лишь в желании

Ответить
1

в ue4 не совсем C++, там своя скриптовая вариация языка, он упрошенный + они сейчас активно возрождают работу на C#

Ответить
1

своя скриптовая вариация языка

Это как вообще? Там свой набор контейнеров, свой сборщик мусора, своя "параллельная" оболочка для переменных и классов, которая создается через макросы. Но "скриптовая вариация языка" - это что вообще.

Ответить
0

это ,как Boo, JavaScript(UnityScript) в юнити

Ответить
1

UE не так работает. Модуль игры добавляется к движку как дополнительный, но вполне равноправный модуль.

Ответить
0

Смотря с чем сравнивать. Освоить c# в разы проще.

Ответить
0

Это крайне субъективное суждение. Кому как))

Ответить
0

Ну если забить на STL и использовать его как "C с классами", то вполне норм порог вхождения. Вопрос лишь в том, насколько реально без STL в UE чего-нибудь годное накодить.
Ну и конечно же внимательность нужна на порядок более прокачанная, чем в языках с автоматической сборкой мусора

Ответить
1

Вопрос лишь в том, насколько реально без STL в UE чего-нибудь годное накодить.

В UE собственная библиотека шаблонов.

Ответить
0

Не соглашусь! В обоих движках есть сложные и лёгкие для изучения стороны! Оба движка примерно одинаковые по длительности и сложности обучения. Они просто разные, поэтому для Unity и UE нужно учить несколько разные вещи

Ответить
0

Собственно, вроде того. На анриле из коробки просто графическое решение на порядок выше, в то время как в юнити это всё ещё настроить нужно.

Ответить
–3

инструментарий говно, хотя есть прогресс

Ответить
0

но лучше, чем у UE4/ Так что не в инструментарии дело

Ответить
0

в последних версиях, возможно, в пятом, нет

Ответить
0

щас 2019 уже )

Ответить
0

я в курсе, но мигрировать проект на новые версии движка, такое себе удовольствие, хотя конечно... придется, я же говорил, что прогресс есть

Ответить
0

я не уверен, но вроде со старых версий на 2019 уже не перепрыгнуть, там сделали новую навороченную систему префабов. Но это не точно)
По крайней мере с 5.6 на 2018 без проблем апгрейдится проект(если в прожекте нету TextMeshPro)

Ответить
0

без проблем мигрируется, когда у тебя нет кучи самописных штук, а вот когда они есть, проблема, да и все равно что то где то ломается, я же писал про нынешние игры, а они все сделаны далеко не на 2018 юнити да же, не говоря, про 2019

Ответить
0

Можно подробнее, что именно там не нравится?

Ответить
2

Юнька молодец, хороший движок.

Ответить
1

Не могу понять, мне кажется, или видео всю заблурено как-то. Всё какое-то размытое, ничего четкого не нашел. Даже когда на монетке фокус, она в мыльце вся.

Ответить
1

А мужик то, лысый)

Ответить
0

народ, а может кто подсказать, когда презентация Valve начнется?

Ответить
0

Мне вот всегда интересно, почему подобные ролики нельзя скачать как exe и запустить на своём ПК и посмотреть таки на оптимизацию + можно параллельно было бы сделать бенчмарк на таких технологиях. Но нет, они что-то там на движке делают, а пощупать не дают. Словно это вообще обычный пререндер и никакой не движок в риалтайме!

Ответить
1

Скорее всего, какие-то сложности с лицензированием, но я могу ошибаться.

Ответить
1

Предыдущие скачать можно, либо как exe файл либо как ассеты (хотя вроде Book of the Dead только в AssetStore доступен). С производительностью все Ок.Эту демку наверняка тоже можно будет скачать через какое-то время.

Ответить
–1

Предыдущие демки от Юнити можешь скачать аж в источниках. Их обычно создают на каких-нибудь cutting-edge-альфа-версиях движка. Когда эти альфы перерождаются в релизную версию, демку адаптируют под неё и выкладывают в виде проекта(ов) для поиграться самому.

Ответить
0

Но из игр на юнити мы увидем только пиксельное инди, игры с мультяшной графикой для мобилок и кривые поделки из скачанных ассетов которые кое-как заставят работать и никакой оптимизацией.

Ответить
0

Лучше бы сделали продолжение сериала Adam. Бломкамп заинтриговал первыми видосами, а потом на середине оборвали повествование. НЕ ПРОЩУ х)

Ответить
0

Юнити все круче и круче. Демка очень напомнила Infiltrator 2013 года на Unreal 4 по графике и блюру).

Ответить
0

Демки то красивые, а толку то? Ни в одной игре нет такой графики или заставок такого уровня на движке.

Ответить
0

Мне срочно нужен этот саунд!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления