Студия System Era состоит из ветеранов, работавших над играми ААА-уровня - Halo 4, Halo 5, Watch Dogs, Assasin's Creed: Unity. Зритель узнает, почему разработчики такого уровня уходят в инди-сегмент, насколько хороши доходы от продажи подобной игры, а также что можно сделать с такими деньгами.
Paul Pepera был моим самым любимым художником. Он создавал охренительные работы и я с большим трепетом относился к тому что он делал.
Помню когда узнал что он умер, это меня сильно потрясло. Ты можешь создавать действительно потрясающие работы, но после твоей смерти о тебе будут помнить только родные, друзья и узкий круг людей, кто был знаком с творчеством.
P.S. А почему пост в разделе "Видео и гифки", мне кажется раздел GameDev подходит куда лучше. Я например на раздел Видео и гифок вообще не подписан, тут зачастую всякие приколы выкладывают, а не истории разработки игр.
Приветствую. Мы выкладывали это в раздел игры, видимо, модераторы перенесли.
Отличные слова. Вообще меня поражает, какие темы NoClip затрагивает в документальных фильмах, превращая их не просто в набор информации, а в целые высказывания, до которых порой недотягивают современные художественные произведения.
Отличная локализация,спасибо!
Спасибо за перевод, но сам фильм не особо порадовал. Особенно мне не понятен вклад "продюсера".
Наняли двух женщин и они разговаривают столько по времени как будь то половину игры сделали.
Тыкать мордой в то что нужно делать переделки, возможно такая профессия и нужна, трудно заставлять себя работать когда нет с верху контроля, на давать болтать этому человеку пол фильма, это конечно пипец.
Гораздо интереснее было бы послушать почему ушли с юнити на анрил или же о каких то геймдизанерских решений которые были приняты не сразу, а рождались в муках. Не было и о том как вообще пришла идея с пылесосом.
Почему ушёл программист? но нет, будем говорить о том как мы все любим друг друга.
Проект интересный и послушать как он делался было бы действительно интересно.
Гораздо интереснее было бы послушать почему ушли с юнити на анрил или же о каких то геймдизанерских решений которые были приняты не сразу, а рождались в мукахЭто да, но я уже даже как-то смирился, что документалки об играх очень уж поверхностные и редко касаются программирования или матана геймдизайна. Зато звуковикам всегда есть о чём рассказать.
как вообще пришла идея с пылесосомЕсли на канале разработчиков посмотреть ролик "The Evolution of Astroneer" то станет видно, что идея пережила несколько итераций. В том числе разобщённый с персонажем игры инструмент деформации.
Мне кажется, изначально идея была в воксельном окружении и лепке, а дальше оставалось решить, будет ли игра про прямое управление каким-то персонажем (или стратегией в реальном времени, например), и отсюда уже сама по себе вытекает идея про инструмент в руках этого персонажа.
Комментарий недоступен