Видео и гифки Baileys
10 852

Создатели XCOM обыграли мем о сложности Sekiro

«Ты обманул не только игру, но и себя».

В закладки

Студия Firaxis в своём твиттере опубликовала ролик, в котором игрок перезагружает сохранение после того, как его солдат промахивается по противнику в самый ответственный момент. Во второй раз он попадает, и миссия оканчивается с успехом.

После этого на экране звучит фраза из мема о сложности Sekiro.

Ты обманул не только игру, но и себя. Ты ничему не научился. Ты не улучшил свои навыки. Ты обошёл препятствие и ничего не достиг. Твоя победа — пустая. Ты ничем не рисковал и ничего не заработал. Грустно, что ты не видишь разницу.

мем о сложности Sekiro

Её автором был пользователь Твиттера, ответивший на колонку PC Gamer о прохождении последнего босса Sekiro с читами.

На шутку обратил внимание Данкан Джонс, режиссёр «Варкрафта».

Лол! Жестко, но честно.

Некоторые игроки также заявили, что Firaxis не стоит шутить про перезагрузку сохранений, учитывая рандом в XCOM, когда солдаты промахиваются даже с 99% шансом попадания.

@XCOM That RNG that make you reload like 20 time the same@part in the same mission !
Этот рандом заставляет перезагружаться по 20 раз на одном месте в одной и той же миссии!
@XCOM Firaxis has a deep understanding of its audience
У Firaxis есть глубокое понимание своей аудитории.

#xcom

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Baileys", "author_type": "self", "tags": ["xcom"], "comments": 118, "likes": 223, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "avi", "id": 46647, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 13 Apr 2019 01:11:29 +0300" }
{ "id": 46647, "author_id": 3495, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46647\/get","add":"\/comments\/46647\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46647"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64963, "last_count_and_date": null }

118 комментариев 118 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
79

Так а что хуже, игра, у которой шансы просчитываются так, что чтобы нормально проходить надо абьюзить сохранение / загрузку.
Или игрок, который это делает?

Ответить
116

Не думаю что есть что-то хуже чем это

Ответить
42

Причём подбешивает не то, что можно промахнуться вплотную это нормально для такого рода игр, а то как это реализовано, т.е. выглядит. Солдат как дебил промахивается, отводя в сторону оружие. По мне такое делать надо, как например в Divinity Original Sin, когда при промахе проходит анимация уворота врага и это выглядит нормально.

Ответить
33

на самом деле между ними разворачивается душещипательная драма, о которой командование никогда не узнает. человек и альен росли на соседних фермах и были лучшими друзьями, пройдя вместе множество приключений, пока оба правительства не призвали их на службу, подвергнув тренировкам и беспощадной пропаганде. и вот они встретились один на один, лицом к лицу, глядя друг на друга через холодное свечение коллиматорного прицела. и в момент рокового выстрела один в последнюю секунду отводит ствол и говорит:
"это твой последний шанс. уходи. уходи и не возвращайся..."
но беспощадный перст судьбы уже давит быструю загрузку, обрекая это тихое восстание против кровожадной войны идеологий на предначертанную, спланированную в виде финансовых таблиц, графиков ожидаемых потерь и разлинованных топографических карт, допустимую в погрешности, смерть.

Ответить
6

Икскому ещё есть куда падать, т.к. в некоторых играх персонажи умудрялись доджить аое урон, находясь рядом с взрывающейся гранатой/фаерболлом.

Ответить
1

Если там рядом было что-то вроде землянки или другого укрытия, то норм. Естественно укрытие абстрактное, игрок его может не видеть, но вот персонаж смог (материализовать его).

Ответить
1

Это да, действительно глупо.

Ответить
23

Это, кстате, обман чтобы набрать классы. Солдат под дебафом "ментальный штопор", который отнимает -20% точности от 85%, которые как раз должны быть у новичка в упор с врагом

Ответить
27

85%, очередью, в упор.
Глупая игровая условность по типу:

Ответить
40

А вы не забудьте, что игра пошаговая, и персонажи вообще-то не стоят на месте, вы часто в шутерах попадаете когда противник скачет в упор перед прицелом.

Ответить
0

Окей, противник скачет в упор перед прицелом, в 1м или ближе, если солдат не попадает из такого положения, то его необходимо расстреливать на месте за саботаж.
Я очень люблю XCOM, великолепная игра, но от некоторых моментов может так пригореть.

Ответить
18

Не по типу. Пример с мечом имеет обоснованность: ткнуть-то может любой, а вот для отработки движения, ударов, отводов нужно тратить время на обучение/тренировки. Например, в комиксе маг бы мог чудом ткнуть в пузо одного огра/орка (кто там), после чего меч выбили бы из рук (или не выбивая из рук) и мага проткнули, прорубили, разбили голову булавой.
...в прочем, искать реализм в дженерик хай-фентези - это такое.

Ответить
11

Глупая придирка к глупым игровым условностям.

Ответить
6

Зато если бы у Фираксов хватило бюджета (и желания) запилить нормальные "ближние перестрелки", где пришельцы/солдаты выбивали бы оружие у друг-друга, полноценно уклонялись и прочее, вместо того чтобы болванчики просто расстреливали Аллаха - вселенная игровых мемов выглядела бы слегка менее завершенной :)

Ответить
3

На самом деле есть - ваншоты из тумана войны в начале миссии (из оригинала 1994 года).
Они ставили игрока перед выбором - либо абузить сейв/лоад, либо набирать в отряд специальных "леммингов", которые умрут в самом начале боя.
Да и то их смерть могла спровоцировать панику, после чего начиналось настоящее веселье.

Ответить
4

Да и то их смерть могла спровоцировать панику, после чего начиналось настоящее веселье.

У меня как-то раз паникующий на первом вылете точно так же вслепую положил всех пришельцев кроме одного

Ответить
11

У меня как-то паникующий с гранатометом, или как там эта штука называлась, положил вообще всех своих в транспортном отсеке. Почти в самом начале игры, только-только сделали первый гранатомет. Прилетели, первый ход, спустил одного солдата оглядеться, а там несколько алиенов прямо у трапа стоят. Выстрелил им из ружжа и забрался обратно до середины трапа (или спрятался под трап, не помню уже), чтобы выкуривать по одному алиену, а не стоять в перекрестном огне; расставил солдат у выхода из самолета, насколько теснота позволяла, и завершил ход. Алиены лениво постреляли внутрь, и тяжеловооруженный товарищ от таких новостей сделал двойной разворот на каблуках и хуйнул перед собой в стенку, куда глаза смотрели. Кто не умер от взрыва сразу, тот сгорел или, в лучшем случае, потерял сознание. Кроме того чувака снаружи, который, наверное, в тот момент почувствовал себя самым одиноким человеком на Земле.

Ответить
0

У меня наоборот, свихнувшийся чувак с вьетнамским флешбеком грудью наголо попер на эльенов, покрошив их в капусту :) за два хода он из РПГ уложил пятерых :)

Не такого варианта ждали авторы засады, не такого

Ответить
1

Паника - источник радости в серии. Однажды солдат немного запаниковал и пыщь-пыщь лучом через весь экран сквозь два окна засадил в голову врагу. А вот когда был в трезвом уме, мазал, как сука. В Апокалипсисе, помню, паникующий очередями из мегаполовского пулемета зажигательными патронами расколол и поджег крепления висячих построек типа лесов или балкончиков, и они чуть ли ни минуту времени падали и падали вниз, а на этих балкончиках, как оказалось, сидели алиены-антроподы, посыпались сверху как пауки из гнезда. Куча мала, все бегают, матерятся, стреляют зажигательными и хедкрабами друг в друга, вокруг пожар, балкончики эти еще на башку валятся, кого-то пришибли даже. Ну, Апокалипсис с его рилтайм-режимом вообще повысил градус веселья. Особенно когда на перехват шустрой тарелки отправляешь неподходящую технику, и она тебе чуть ли не пол-города сносит, промахиваясь.

Ответить
3

Немного не в тему, но в Dwarf Fortress этот момент обыгран более адово. Например, когда мою крепость осаждали, мой шахтер с печалью и болью в сердце наблюдал, как гибнут его товарищи. Потом впал в ярость, стал берсерком и начал киркой (при этом, в обычной одежде) вырезать оккупантов. По итогу, зачистил 2 отряда гоблинов, 3 отряда кобольдов, 1 отряд троллей. Потом, где-то на задворках, нашел легендарного огнедышащего дракона и тоже его убил. В последствии, умер от полученных ожогов, потому что в крепости никого не осталось, чтобы вылечить его.

Ответить
0

Dwarf Fortress

С козырей зашли!

Ответить
3

Мне эти ваншоты нравились когда первый раз за игру сел - сразу представлялось что-то типа "Секретных Материалов" - тут серьёзные, но технические отсталые людишки взялись ловить пришельца, конечно половину перебьют.

Но игровой баланс явно рассчитан был на иное отношение и в итоге меня ждал гейм овер :-(

Ответить
1

Я абузил. Иначе за несколько вылетов выносили всех прокачанных солдат и ты оказывался с толпой новичков против орд пришельцев.
А терроры на судах, из второй части Terror from the Deep, до сих пор с ужасом вспоминаю, когда алиен мог оказаться в каждой каюте, а кают было до фига.

Ответить
3

Я помню, как на втором уровне корабля этот сранный тирекс с пушками квадратиком на 4 клетки заспаунился в душевой на эти же 4 клетки квадратиком. Я весь уровень пролез на карачках, опасаясь сранных биодронов (и поэтому штурмкоманда вместо гранат во второй руке таскала палку-оглушалку), а он заныкался в самом начале. И, конечно, с полными ТУ для реакшон шота. Открывал дверь камикадзе.

Ответить
1

Они ставили игрока перед выбором - либо абузить сейв/лоад, либо набирать в отряд специальных "леммингов", которые умрут в самом начале боя.

Лииибо использовать бронетехнику. Уот так уот. Танк неплохо принимает выстрелы, пусть от выстрелов из тьмы он не спасает полностью

Ответить
2

Хотя игра и пошаговая, но моделирует процессы, идущие в реальном времени. Поэтому противник "на самом деле" не стоит столбом, а активно передвигается и уворачивается, так что даже в упор 100% попадание не гарантировано.

Ответить
–3

мемасики от людей.... нет
мемасики от консольщиков которые впервые сели играть в тактическую пошаговую игру

Ответить
0

Paradise Craked, где отображаемый шанс был теоретическим, а траектория снарядов просчитывалась фактически, что порождало ошибки позицирования: попадание гранаты в дверную арку с возвратом, 100% попадания пуль/снарядов в статичные препятствия при разнице высот, не учтенной анализатором шанса, или очень высокая вероятность промаха при стрельбе из дробовика стоя в сидячего противника - пучок пуль проходил над ухом.
и Fallout Tactics, где при шансе попадания 92% могло быть 20 промахов подряд (реальный пример).

Ответить
1

Теперь этот тред посвящен лучшей тактической игре всех времен - Е5(7.62/Мародер):
- пули физические обьекты с баллистической траекторией, начальной скоростью, массой, сопротивлением воздуха
- оружие и стрелок дают конус рассеяния
- есть режим прицеливания от первого лица, позволяющий исключить всякие бредовые ситуации (например - попадание в препятствие перед стволом)
- режим с умной паузой вместо устаревшего походового

Ответить
0

shadowrun dragonfall (メ`ロ´)/

Ответить
4

Нет ничего хуже плохого настроения.
А так я бы поспорил немного. Сам то всегда играл на классик айронмене, я бы сказал, что весьма честная сложность, а так как когда то ещё позиционировал себя фанатом Х-КОМа, навидался людей прошедших и на импоссибле айронмене.

Ответить
0

Ну я сам вторую часть не играл, но в первой под конец это тоже подбешивало.
Во второй судя по отзывам все еще хуже.

Ответить
4

А ещё во второй всеми любимые таймеры.

Ответить
14

Ммм, таймеры в тактических играх... ненавижу...

Ответить
1

Думаете это ввели просто так? Это один из способов заставить игрока рисковать, сделать игру динамичнее, а не кемперить одну локацию по 90+ шагов. Тут подробнее https://youtu.be/z0xm9ApIqMI

Ответить
1

Кому нужна динамичность в икском? Они явно не понимают что любят игроки а их играх и чего им нафиг не нужно.

Ответить
0

Её вполне можно было пройти на средней сложности и айронмене, возможно с раза 3-4 но можно. Тут схожая история с Секиро.

Ответить
10

Вряд ли можно сравнивать игру где важен скилл игрока с игрой, где важно правильно считать ходы и надеяться, что кубик выдаст нужное число.

Ответить
6

Так я не сравниваю их в плане геймплея, я говорю об отношении к их сложности и не желании разобраться. Тем более, разве для того, чтоб совершать правильные ходы не нужен скилл и игрок сам влияет на то, что за числа могут выпасть.

Ответить
5

Вряд ли можно сравнивать игру, где игроку надо заучивать шаблоны поведения и ловить ритм, с игрой, где важно правильно считать ходы и надеяться, что кубик выдаст нужное число.

Ответить
1

Ибо такие игры нужно сравнивать с теми где нужно уметь нажимать на "X" и по итогам сравнения ныть, что они сложные )

Ответить
2

Этот комментарий - оскорбление для XCOM.

Ответить
0

На среднем айронмене я прошёл её с первого раза.
Тяжело может быть только если у тебя вайпнут всех ветеранов, потеря одного-двух это не более чем досада.

Ответить
0

Такой подход к сложности это как китайские ёлочные игрушки. Вроде и делаешь что-то, а решают всё кубы. Ты победил не потому что сделал всё правильно, а потому что в этот раз кубы легли как надо. Ну или ты победил бы независимо от рандома, что в данном раскладе будет равноценно слишком лёгкой ситуации. Но народ любит казино и относить добрую волю Фортуны к своему эпическому навыку, что уж поделаешь.

Ответить
1

смешно получилось, что марио против кроликов как стратегия лучше xcomа))

Ответить
66

Когда студии берутся "мемить в тырнетах" часто получается как то простенько или плохо, но тут прям полнейшее "моё почтение".

Ответить
2

фираксис c давних пор могут в мемы)

Ответить
47

Firaxis молодцы)
Но мы помним...

Ответить
19

Искком не сложный, он, сука нечестный. Никакого сравнения с секирой.

Ответить
2

Секиро тоже нечестный часто. Кривые и непредсказуемые захваты меня жутко напрягали (вплоть до финального босса по концовке Сура, там вообще все три фазы "хватаются"). Пару раз стоял за спиной у врага и получал урон на все хп от его удара ногой в совершенно противоположную сторону. Жутко деморализует.
Так что рандом не только в xcom.

Ответить
0

Он честный, просто разрабы не парились и функция рандома у них состоит из пары строк.

Ответить
14

You did not improve, you gained nothing

Будто в этом рандомизаторе можно стать лучше или что-то получить...

Ответить
9

100 раз так делал

Ответить
16

фига, два года без потерь проходил

Ответить
1

Нетъ, просто аддончик выпустили, перепрошел :)

Ответить
8

A Shinobi would know the difference between honor and victory.

Ответить
7

Даже с озвучкой, прикольно.

Ответить
–5

Удалил эту поделку без сожаления, когда на айронмене поймал случайный критический ваншот через броню от пришельца, который "не знал", что там сидит засада (в гвард моде + за высоким укрытием). Причём выстрел был именно рефлекс на рефлекс и мои солдаты при этом все промахнулись.
Даже в херстоуне больше тактики.

Ответить
8

Просто нужно понимать, что никакой объём скилла в икскоме не может спасти тебя от рандомного факапа. Но он сводит его к такому минимуму, что жаловаться на рандом попросту глупо. Вот пример. https://youtu.be/rOI11iDbGoI?t=452

Чисто ТЕОРЕТИЧЕСКИ существует вероятность что человек вообще никогда не сможет пройти первую миссию, потому что там нет 100% попаданий, кроме гранат. Но теория - это одно, а вероятности и практика - всё-таки другое. Даже самая элита из элит не застрахована от каких-то ошибок.

Ответить
5

Я это прекрасно понимаю и мириться с этим просто не намерен. Не вижу ничего увлекательного в подбрасывании монетки, особенно, когда с обманом это выдают за тактику.
Я прямо сейчас играю в pathfinder, но не смотря на то что эта игр буквально построена на случайностях - не занимаюсь сейвскамом. За счёт всяких бафов и выбора можно в нужных местах достичь желаемого результата. А хсом - тупо монетка.

Ответить
9

Да нет. Не монетка. Просто поначалу возможностей слишком мало. Икском как бы об этом и игра. Что ты в самом начале сильно отстаёшь и играть приходится максимально аккуратно. Но потом становишься настолько мощным, что даже не смешно. Ну то есть серьёзно, обвес который может ваншотнуть врага независимо от его здоровья? Скилл, который позволяет стрелять, пока не кончатся патроны? Скилл, который позволяет задоджить абсолютно любой урон, даже АоЕ? Скилл, который позволяет бойцу всегда оставаться в стелсе и таким образом давать всему отряду бесплатные атаки из тумана войны? Я даже про псионику молчу. Да и у врагов есть вполне предугадываемые шаблоны. Тот же сектоид довольно опасный, но он в 95+% случаях будет поднимать зомби, вместо выстрела/других умений. И зачастую это просто слитый ход. Или сектопод, который будет заряжать свою мощную атаку. Даже кодексы не стреляют, пока не попытаются обезвредить оружие.

Ответить
1

Самый большой рандом - это срабатывание неизвестного тебе пода, когда ты обходил по флангу тех, с кем ты сейчас стреляешься.

Ответить
2

Ну обходы с фланга это всегда риск. Нахождение паков врагов - это в принципе сам по себе рандом. Тут всегда приходится выбирать между несколькими вариантами: идти во фланг, рискуя стянуть на себя врагов или окопаться в обороне или вообще немного отступить, давая врагам подойти поближе. Вообще ключ к победе в новых икскомах - грамотное использование линии обзора (LoS). Правильно используя окружение можно даже казалось бы проигрышные стычки в свою сторону разворачивать.

Ответить
1

Забавно, что в своем оригинальном комменте я и писал о том, что поставил всю команду в ожидание за высоким укрытием не выходя к пришельцу (дада, не рисковал, а использовал los) . Это он вышел на меня, среагировал на выстрелы по себе ответным Критом через пол карты во время своего же движения. Игра как бы сказала иди нахуй и я пошел.

Ответить
0

Ну как бы я не понимаю претензии всё равно. Ты говоришь что по тебе пальнули в ответ, но при этом утверждаешь что он "знать о засаде" не мог. Раунд законченный в режиме наблюдения при живом противнике, который до этого обнаружил твой отряд - это гэмблинг. LoS ты бы использовал если бы бойцы стояли так, чтобы могли либо:
а) заставить врага потратить оба действия на перемещение;
б) на перемещение + режим наблюдения;

В игре есть всякие мерзкие баги по типу стреляющих из тумана войны врагов, которых не видят бойцы, или враги, которые становятся невидимыми из-за разрушенных укрытий, но тут явно не оно. А дерьмо... оно случается. Остаётся только минимизировать риски.

Ответить
0

Нет, его ход был именно из двух движений. Он пошел, стригеррил моих стрелков, которые все промахнулись, в ответ на это выстрелил и ваншотнул прямо посреди своего бега и потом убежал обратно.

Ответить
6

Мне бы игра больше нравилась, если бы мне был понятен этот рандом.

Враги видят нас как только мы их обнаруживаем? Ну окей, буду аккуратен в разведке, раз по другому я не могу обнаружить врага.
Убитые союзники могут ожить и стать зомби. Окей, значит нужно сначала убить того врага, понял.
Солдат в панике может напасть на своих? Логично, на войне все может вывести из себя.

Появляется какой то богомол и бегает на огромное расстояние и остановился прямо напротив моего лучше бойца с пулеметом.
«Хана твари», думаю.
Командир отряда в упор не попал... из пулемета...
«...че»
Подбежал мой разведчик с дробовиком, с 5 метров только 2хп снёс.
Богомол ваншотает Командира и таранит разведчика.

После этого я удалил игру. Я до сих пор не могу понять логику этих промахов. Ладно бы какая то первая и вторая пуля пролетела мимо, но не все же мать их 25 выстрелов В УПОР.

Я играл на Ironmode Normal в первый раз.

Ответить
0

"That's XCOM, baby". Ну а если серьёзно - то не знаю как на появлении криссалидов дробовик может выдать 2 единицы урона. Только если его совсем не качать и при этом триггернуть уклонение. Уклонение, к слову, ублюдская механика второго икскома. Вот её я понять не могу по-настоящему. Хорошо хоть потом убрали их если попадание 100%-ное.

Ответить
0

Я еще не успел прокачать дробовик, это была третья или четвертая миссия. Да и черт его знает почему так мало урона, я подумал что не все дроби попали в цель.

Ответить
0

После этого я удалил игру. Я до сих пор не могу понять логику этих промахов. Ладно бы какая то первая и вторая пуля пролетела мимо, но не все же мать их 25 выстрелов В УПОР.

Странный вы человек. Понимаете панику, но не понимаете промахи. Несерьезно это. Да и расстояние - это не решающий фактор в точности стрельбы.

Ответить
0

Гвард мод? Шо це таке?

Ответить
0

Режим ожидания? Я хз как он там на русском.

Ответить
2

С одной стороны это конечно одна из лучших ответок фромам, потому что тру икском экспириенс подразумевает смерть товарищей, серьезные риски и необходимость пожинать последствия ошибок и случайных фейлов. Но при всем этом, большинство игроков проходит игру именно абьюзом сейвов (я в том числе).
С другой стороны, а сколько компенсаторных систем (которые должны бы были минимизоровать рандом), фираксис не стала вводить из-за наличия сейв-лоада, только потому, что для большинства игроков этого хватит, а хардкорная публика и так справится? Может быть игра была бы тактически богаче, если бы строилась без учета этой функции?

Я видел прохождения айрон мода на максимальной сложности, это какой-то фестиваль эксплойтов ИИ, и почти полное игнорирование механик, которые игра тебе рекомендует использовать.
Может быть стоило бы сначала сделать игру руководствуясь принципом, что все будут играть на одних и тех же условиях, хм?

Ответить
2

С другой стороны, а сколько компенсаторных систем (которые должны бы были минимизоровать рандом), фираксис не стала вводить из-за наличия сейв-лоада, только потому, что для большинства игроков этого хватит, а хардкорная публика и так справится?

Это какие компенсаторные системы?

Ответить
2

Ну например в xcom enemy unknown можно было загрузить в самолёт на задание человек 16 и вести огонь по площади, ровняя всю местность с землёй (в том числе кучей всякой взрывчатки), отправив на разведку пару танков. + Летающие скафандры. Да и солдаты были реально расходным материалом, парочку за сложное задание было не страшно терять (можно было и почти весь отряд потерять или даже провалить задание на борьбе с какими нибудь паразитами или контролем разума). А в последнем хкоме можно смело заново начинать после пары ранений.

Ответить
0

Ufo то есть*

Ответить
0

Со всем согласен, кроме

А в последнем хкоме можно смело заново начинать после пары ранений.

Ты точно играл? :)

Ответить
0

Ну да, ранят разведчика + снайпера (или чувака с пулеметом), берешь на их место двух салаг и уже хер кого убьешь. Приходилось на первых заданиях качать несколько человек каждой специальности.
Всё из-за нелепого ограничения по видам оружия.

У меня вот точно из-за этого заруинился один из заходов на миссии с остановленным поездом. Салаги с дефолтным оружием тупо урона не наносили по туррелям. А техник с хакерством и разведчик лежали в коме с прошлого задания.

Ответить
0

Иметь запасных людей всех специальностей - это всегда полезно, но тут стратегически диверсифицировать надо просто, а не качать один отряд чемпионов.
Тем более что часто солдат дают за миссии, и можно до специальности раскачать их на базе.

Ответить
0

Или просто плюёшь на эту фигню и сейвлоадишь 24\7, потому что выбора у тебя особо нет. Вроде можно пострадать, но зачем?

Я оговорюсь, что в нынешнее время управлять толпой в 20 человек на задании было бы сверх тоскливо (да и тогда бывало надоедало), но отправлять на борьбу с пришельцами 4 человека? Что это если не форсирование игрока качать чемпионов?

Уверен они долго тестили и правили баланс, но в итоге остановились на полностью рандомной и несправедливой системе. Могли ли они понижать урон по человеку в броне за высоким укрытием, который стоит через пол карты в ожидании или сделать рефлекс выстрел слабее? Или 100 промахом при стечении этих событий? Могли, но оставили его по механике обычным выстрелом в упор. Только шанс меняется ( и то не факт). Монетка.

Ответить
0

Ну вначале 4 человека, потому что противников 6-9 адвент-аутистов или сектоидов :)
Потом-то по 5-6 отправляешь, и в целом апгрейд на количество людей в отряде один из самых полезных. Я на 5 человек рашу.
А криты в фулл кавере - то, что заставляет бомбить, но там шанс и порадоваться заставляет, когда например с овервотча твои все попали с критами и пачка улетает не успев пошевелиться. Или ещё лучше - когда репитер убивает босса.
Согласен что рандома много, но я думаю этот эмоциональный роллеркостер тут оправдан.

Ответить
0

то, что заставляет бомбить, но там шанс и порадоваться заставляет

Во-во, фиг бы мы эту игру обсуждали, если бы этого не было. Эффект hearthstone :D Рандом + уменьшение отрядов под консоли, потому что управлять толпой тяжело. Да и я их игры всё равно купил из ностальгии.
В общем чуваки собирали максимальное количество денег)

Подождём phoenix point.

Ответить
0

За меня уже по ветке ответили)

Ответить
2

Ничего, вот выйдет Феникс Поинт, где каждый снаряд летит по своей траектории и где целиться можно от первого лица - будет новое поколение икскомов.

Ответить
0

Не знал, что там такое обещают. Где поподробнее посмотреть про эти 2 особенности?

Ответить
2

Они с этим рандомом всю игру испортили. Они это хоть понимают или им пофиг?

Ответить
1

... So it is written.

Ответить
0

Идеальное решение было бы убрать автосейв

Идеальное решение - добавить возможность эвакуировать "мертвых" персонажей, с последующим их лечением. Большинство загрузок делается из-за потери сверх-ценных кадров. Если бы эти кадры не умирали сразу, а могли быть вылечены, практически никто бы сейвскаммингом не занимался.

Ответить
2

Да там бы и это не спасло. Вся игра это попытка за короткое время разорваться на множество частей и успеть все: там поискать припасы, тут просканировать что-то. Причем постоянно происходит какая то хрень, которая тебя от процесса отвлекает. А отсылать агентов как бы не в чести - надо всей базой летать. И тут уж явно не до того, чтобы ждать пока в себя придут в лечебнице раненые.
У XCOM2 постоянные сейв/лоад это результат дизайна игры.

Ответить
0

Таки можно купить такой навык в партизанской школе, а так же прокачать у псиоников. Прокачанный медач может поднимать истекающих кровью бойцов. Но опять же, это какие-то полумеры.

Ответить
0

Так они за кого?

Ответить
0

Точняк, XCOM. Загружался постоянно на высокой сложности, а там еще была и супер высокая + какие-то галочки для *ветеранов* (если не ошибаюсь)

Ответить
0

Ну дык если не справляешь на высоком - играй на среднем или легком. Мне игра понравилась, прошел на последней сложности(Загружался редко) и на ветеране с айронменом. Единственное, что не нравится - так это шанс на тяжелое ранение низкий, часто солдат сразу умирает. Но в мастерской есть куча модов, которые и этот момент исправляют. Потеря 2х-3х ветеранов - это не гейм овер. у меня было 20+ бойцов, которых раскачивал по возможности кидая им 2х ветеранов на миссию. Прокаченный на фул солдат мог почти соло миссию вытащить. Остальные - поддержка. Всегда должен быть вариант замены, если кого то убьют или ранят. Именно это и нравится в Икскоме

Ответить
0

В некотором роде сейв-лоады - часть механики XCOM и мне кажется, что без их использования можно временами всё прохождение запороть.
С другой стороны если кто-то сохраняется каждый ход, то это собственно руинит себе всё веселье и получает эффективное прохождение вместо веселого.

Идеальное решение было бы убрать автосейв (или сделать его очень редким) и ограничить количество ручных сейвов на миссию (как в Hitman).

Ответить
0

Это часть механики явно не в той части серии, о которой тут говорят. В ней зерно для генератора случайных чисел записывается в файл сохранения, так что при сохранении и загрузке перед выстрелом результат не поменяется.

Ответить
0

Ну сделай чуть чуть по другому и зерно будет другое. То есть переигрывай больше одного хода и играй иначе.

Ответить
0

Не знаю как точно у них сделана запись зерна, но если был промах с шансом 95% то какую бы комбинацию действий отряда не пробовал, в этот ход этот оперативник по этому пришельцу промахнётся. Видимо мне тогда выпал 1/100

Ответить
0

Вот уж чья бы корова мычала. Только вчера проходил эвакуацию ВИПа, несколько раз делая save/load, чтобы бойцы случайно не обнаруживали Правителя-архонта, который в противном случае сразу же уничтожал всю команду начисто.

Ответить
0

Всегда при таких промахах со слезами вспоминал нормальные системы из Front Mission и Valkyria Chronicles. Они доказываю, что можно сделать нормальный пошаговый бой.

Ответить
0

Ну в Валькирии всё равно всё упирается в процент уклона юнита. Когда ты три раза подряд стреляешь в скаута, а тот каждый раз ложится, немного выбешивает.
А миссия в Гирландаймо из первой части вообще раковая.

Ответить
0

марио против кроликов, вот там все хорошо)

Ответить
0

А я сегодня прошёл демона гнева. Неделю в игру не заходил и с первого трая убил старикана.
А финального босса пришлось пару десятков траев лупить пока привык к нему.

Ответить
0

Периодически загружался, но считаю это нормальным, так как рандом во второй, как минимум, сломан к хуям. На релизе даже ролик снимал, как 5 минут персонаж промахивается с шансом 95%, что просто теоритически почти невозможно, а такое происходит всю игру. А учитывая, что враги в целом жирные и бьют дольше, а на миссиях ещё и таймер иногда - ебал-дремал, нервы дороже. При попадании врагов не загружался, да и персонажи все таки умирали. Особенно было драматично потерять самую опытную персонку-лидерку из первых ополченцев в финальной миссии, сквад которой с трудом, но пробивался в самых сложных моментах и был закастомайзен. Играл на харде, игра показалась короткой какой-то, наверно из-за общего таймера и общего ощущения, что тебя подгоняют.

Ответить
0

На релизе даже ролик снимал, как 5 минут персонаж промахивается с шансом 95%, что просто

теоритически почти невозможно
Вот теперь я понял, откуда столько гнева к рендому в XCOM. Просто почти никто не знает и не понимает теорию вероятностей и к тому же не читает, что генератор случайных чисел при загрузке сейва инициализируется в той же точке для избегания сейвскамминга.

Ответить
0

Весь гнев там исключительно из-за того что игра выдает ненастоящие проценты попадания. Ставишь моды на подробную статистику и все резко меняется.

Ответить
0

игра выдает ненастоящие проценты попадания

Есть доказательства этому?

Ответить
0

Согласен, 1 из 20 - это жопа как вероятно и возможно. Особенно на дистанции в 100 выстрелов, где пять точно будет мимо. А если вспомнить что на карте ХСОМ бегает с десяток тушек, то несложно прийти к выводу, что 1 из 20 95%-х выстрелов точно пойдет мимо.

Ответить
0

Ээээм, то есть 95% на попадание - это 95 промахов на 5 попаданий, если я не понимаю теорию вероятности. Там они ПОСТОЯННО промахивались при таких процентах даже без сейвскама, а вы сами-то понимаете, какой шанс, что 5% промаха сработает больше 1 раза? Видимо сами не понимаете.

Ответить
0

Там они ПОСТОЯННО промахивались при таких процентах

Без статистики на большой выборке это не больше, чем ваше субъективное ощущение.

Точно так же, как иногда можно выбросить 20 раз подряд решку. Точно так же как иногда кто-то выигрывает в лотерею. Вы сами понимаете, какой шанс угадать 6 чисел из 36? Но это случается. Мало того - это случается регулярно и иногда даже одновременно. Видимо, сами не понимаете.

Ответить
0

Знаю, что отрицательный опыт запоминается лучше, но дело в том, что в других играх проценты не выделяются так. Да, выборки честной нет, но это тоже такое, если в абсолютном большинстве игр такие проценты, например шанс критического удара, не вызывает возмущения и вопросов. Скорее я к этому.

Ответить
0

На самом деле сейчас очень мало игр используют честный рендом именно из-за такого, как вы абсолютно верно заметили, эффекта запоминания негативного опыта. Почти все подкручивают в сторону игрока. Например, в Overwatch есть вероятность выпадения топового сундука со скином, но чем дольше он не выпадает, тем больше шанс.

XCOM новые не идеальны, но вот рендом стрельбы они точно сделали честно. Не подыгрывая игрокам. И за это их так не любят.

Ответить
0

Справедливости ради стоит сказать, что в игре есть режим "железный человек" где есть лишь 1 сейв который перезаписывается с каждым ходом и вроде как для платины нужно пройти игру в этом режиме.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления