{"id":3871,"url":"\/distributions\/3871\/click?bit=1&hash=292fc509d11a742988c39c349359b8a7762b22888d88e9937ef05b31ded930cc","title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0441\u043f\u043e\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e \u0432 \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-\u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0435","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Видео
NikiStudio

История Ninja Theory, часть 2

Прошлое и будущее авторов Hellblade: Senua's Sacrifice.

Начало истории здесь

Во второй части мы расскажем, как команда Ninja Theory после релиза DMC: Devil May Cry оказалась в долгих творческих поисках и в итоге создала Hellblade: Senua's Sacrifice, поразившую многих игроков. Также в видео затрагивается вопрос будущего студии Ninja Theory и нового этапа в творчестве Тамима Антониадеса, креативного директора и сооснователя Ninja Theory.

Текст: Антон Жук

Озвучка: Алексей Гнеушев , Петр Коврижных и Татьяна Абрамова

Монтаж: Александр Гребенников

Постер: Артём Чупико

Оглавление:

Глава 4. Творческие метания

Создав DmC: Devil May Cry для Capcom, Ninja Theory занялась исследованиями. Компания хотела разобраться, на что будут способны консоли нового поколения, Xbox One и PlayStation 4. Команда несколько месяцев занималась внутренним технологическим демо на Unreal Engine 4, изучая возможности и особенности движка — Ninja Theory видела в нем достойную основу для будущих игр.

В это время Тамим Антониадес размышлял, какую игру он хочет сделать дальше. У Антониадеса была мысль взяться за хоррор. Он даже заразил этой идеей Алекса Гарленда. Вместе они придумали, как им казалось, перспективный концепт ужастика и предложили его ряду игровых издательств. Им везде отказали. Причина каждый раз была одна: хорроры плохо продаются.

Отказы для Антониадеса стали уже привычным делом. Студия постоянно пыталась придумать что-то новое в разных жанрах, но ей неизменно указывали на маркетинговые исследования и графики продаж.

Нам разными словами говорили, что однопользовательские сюжетные игры мертвы, что любой художественный стиль, кроме реализма, не является коммерчески успешным и что игры с ближним боем невозможно продать

Тамим Антониадес

Отбросив идею хоррора, Антониадес и Гарленд придумали реалистичную игру, события которой происходило в нашем мире. С ней тоже не вышло достучаться до издателей — на переговорах Антониадесу предложили перенести действия проекта на другую планету, что в принципе противоречило ключевому замыслу проекта.

В какой-то момент Ninja Theory устала выдумывать оригинальные концепты и решила дать издателям самую шаблонную игру-сервис, которая бы осчастливила любого маркетолога: многопользовательский кооперативный научно-фантастический экшен про войну с пришельцами. Игра получила название Razer. По задумке разработчиков, геймеры в ней объединялись бы в отряды из четырех человек для выполнения миссий в процедурно-генерируемом мире и сражений с инопланетным организмом, захватившим планету. Razer обещала смешать глубокую систему ближнего боя из DmC: Devil May Cry с агрессивным ганплеем из Vanquish и добавить к этому лучшие идеи из таких игр, как Borderlands, Planetside 2, Monster Hunter, Journey и Dungeon Hunter Online.

Ninja Theory потратила на проектную документацию и превизуализацию Razer больше 3 месяцев в надежде заинтересовать кого-то из издателей. Но и в этот раз студию ждала неудача. Проблема Razer была в том, что ее концепт в целом уж очень сильно напоминал Destiny, готовящийся к выходу монструозный боевик Bungie и Activision. Издатели не хотели конкурировать с новой игрой от авторов Halo, так что Ninja Theory с ее Razer вежливо отказывали.

Параллельно, чтобы заработать хоть немного денег, студия выпустила мобильный beat'em up в стиле боевиков 80-х Fightback для iOS и Android, который скачали несколько миллионов раз. Также студия помогала Disney и Avalanche Software с боевой системой мультяшного экшена Disney Infinity.

Творческие метания затягивались, и тогда в Ninja Theory решили остановиться и проанализировать состояние рынка. Выяснилось, что игровое пространство, по сути, разделилось на две части. Одну половину рынка заняли ААА-блокбастеры, большие и комплексные игры с огромным количеством систем, которые делали команды из сотен разработчиков для аудитории из миллионов человек. Жанровое разнообразие и инновации в этом сегменте жестко подчинялись маркетинговым прогнозам и планам продаж. Другая часть рынка была за инди-играми. Их создавали небольшие коллективы для нишевой аудитории, а границы творческой свободы упирались, как правило, в скромный бюджет.

Проекты Ninja Theory находились где-то посередине — они не дотягивали до статуса мировых блокбастеров, но и в формат инди тоже не вписывались. При этом студия все время пыталась конкурировать с крупными релизами ведущих издательств, что было заведомо обречено на провал. Команда осознала, что вместо этого стоит сосредоточить усилия на разработке игр АА-класса, средне-бюджетных проектов с меньшей продолжительностью прохождения и умеренным количеством функций и систем. В этой нише отсутствовала конкуренция и ставки были существенно ниже.

Вам не нужны 500 человек и полмиллиарда долларов, чтобы делать потрясающие игры в наш век цифровых технологий. Мы можем создавать игры, сравнимые по качеству с розничными блокбастерами, но более узконаправленные и с более справедливым ценником

Тамим Антониадес

Так появился мрачный экшен про психоз и мир мертвых Hellblade: Senua's Sacrifice.

Глава 5. Погружение в ад

Ninja Theory анонсировала Hellblade необычайно рано — за три года до релиза. Это был осознанный шаг. Разработчики хотели, чтобы игроки видели прогресс производственного процесса. Они планировали делиться с общественностью концепт-артами, дневниками разработчиков, дизайнерской документацией и другими вещами. Ninja Theory никто не мог запретить это делать. В этот раз компания издавала свой проект сама в цифре; над ней не стоял контролирующий любое действие издатель с раздражающими требованиями и хотелками.

На раннем этапе Антониадес представлял Hellblade как увлекательный фэнтезийный экшен для взрослой аудитории. Тамима заинтересовала кельтская мифология, история пиктов и научные сводки о вторжении викингов на север Великобритании в VIII веке. Он узнал, что в 2002 году совершенно случайно нашли статуэтку загадочной кельтской богини Сенуны. Рядом с ней были подношения, на которых сохранились надписи: «Фирманус добровольно исполнил свой обет богине» и «Серванд из Испании добровольно исполнил свой обет богине». Кто эта богиня Сенуна и что за обеты люди ей давали, ученые гадают до сих пор. Антониадеса очаровала и заинтриговала эта история. Вдохновленный ей, он придумал сюжет о женщине-воине по имени Сенуа (еще один вариант имени богини), чья психика травмирована суровыми жизненными испытаниями.

Антониадес не думал серьезно погружаться в тему ментальных проблем. По его задумке, Сенуа преследовали бы галлюцинации и голоса, но они представлялись Тамиму лишь как набор визуальных и аудиоэффектов для усиления атмосферы. Часть событий он вообще хотел показать в голове у главной героини. Это был довольно наивный взгляд игрового дизайнера на демонстрацию проблем с психикой. Лишь со временем Антониадес понял, что тему психоза героини надо поставить во главе сюжета. С этого момента Hellblade стала чем-то большим, чем просто увлекательное фэнтези для взрослых.

Правда, в Ninja Theory никто не смыслил в тяжелых психических расстройствах и не понимал, что действительно должна ощущать и переживать Сенуа в своем мрачном приключении. Поэтому команда обратилась за помощью к специалистам. В частности, к психиатру Кембриджского университета и специалисту по психозам Полу Флетчеру, который любезно согласился посетить студию, чтобы посмотреть на наработки Ninja Theory и дать необходимые советы. После Флетчера компания связалась с Wellcome Trust, второй по величине благотворительной организацией в мире. Там с уважением отнеслись к начинаниям Ninja Theory и даже выделили команде грант почти на полмиллиона долларов.

Вместо того, чтобы рассуждать о психозе, Hellblade позволяет исследовать его, представляя убедительного и сложного персонажа в уникальном мире

Иэн Доджон

По советам специалистов Антониадес привлек к разработке игры группу людей, столкнувшихся с проблемой психоза. Они должны были помочь команде корректно воссоздать этот недуг. Не понаслышке знакомые с психозом люди указали разработчикам на то, что страдающие от этой болезни слышат не плохой и хороший голос поочередно, как пытались показать по незнанию в Ninja Theory, — в голове у больных психозом настоящий гул самых разных голосов. Чтобы воссоздать этот эффект студия использовала уникальную технику бинауральной аудиозаписи, благодаря которой голоса в игре словно бы окружали Сенуа. Лучше всего такое звучание раскрывается в наушниках, о чем разработчики и предупреждают при запуске Hellblade.

У Ninja Theory была цель сэкономить при создании Hellblade, но при этом они старались, чтобы игра не ощущалась бюджетной. Студии пригодился весь накопленный опыт — члены команды знали, как сделать лучше даже в условиях ограниченного бюджета. К примеру, команда хотела, чтобы в Hellblade была фотореалистичная графика и анимация высочайшего уровня. Но в этот раз студия не могла себе позволить перелет в Новую Зеландию и работу с motion-capture на площадках Weta Digital. Пришлось импровизировать: сессии по захвату движений проводились в переговорной. Пол в ней устелили матами, а оборудование для освещения закупили в IKEA и на Amazon. Авторы остались довольны результатом.

Важным моментом является то, что качество полученных данных если и не превосходило, то соответствовало тому, что мы получали раньше.

Доминик Мэтьюз

Разумно относились в Ninja Theory также к ассетам и игровому контенту в целом. Над игрой работало всего несколько десятков сотрудников, и перед ними стояла задача эффективно тратить время и силы. Так, художники не рисовали много разных видов камней, а использовали повторно одни и те же. Зарывали их в землю на разную глубину, добавляли текстуру мха или поворачивали под разными углами. Это позволило создать высококачественную среду без огромного количества индивидуального контента.

Ninja Theory честно рассказывала о своем подходе игрокам и прессе:

В случае с Hellblade: Senua's Sacrifice мы взяли команду из 20 разработчиков, нашли инновационные способы достижения ААА-ценностей и при этом рискнули в творческом плане, сочинив уникальную историю. Смысл этой модели в том, что мы сохраним наш бюджет на низком уровне и нам не придется продавать сотни тысяч копий, чтобы отбить вложения

Ninja Theory

Тамим Антониадес планировал найти профессиональную актрису для роли Сенуа. Но пока тестировалось оборудование, главную героиню играла Мелина Юргенс, штатный видеоредактор студии. У нее была естественная мимика и природная харизма. Хоть Юргенс и любила повеселить всех в офисе, как и любой обычный человек она боялась камеры. Чтобы Мелине было комфортней, в процессе захвата движений участвовало всего несколько человек. Поначалу Юргенс пыталась актерствовать и играть роль Сенуа, но выходило фальшиво. Тогда Антониадес настоял, чтобы она оставалась собой в кадре и сосредоточилась на эмоциях героини.

Я вспоминала о собственных переживаниях, тревогах и травмах, а потом связывала их со сценами из Hellblade. Это было довольно эмоционально. Если Сенуа плакала, значит, и я плакала на самом деле. Сцены захвата движений были очень реалистичными — настоящие эмоции, настоящие слезы, настоящие крики. Иногда, готовясь к сцене, я сидела по полчаса и погружалась в самые мрачные уголки своего разума. Я просто сидела с закрытыми глазами, и никто не мог со мной разговаривать. А когда я, наконец, вставала, все начинали суетиться с камерами, типа: «Хорошо, она готова, поехали!

Мелина Юргенс

В конце концов, Юргенс так органично сплелась с героиней, что Антониадес отбросил идею с поисками профессиональной актрисы. Она сумела оживить Сенуа и показать ее сложным, рефлексирующим персонажем. Работа Мелины не осталась незамеченной — после выхода Hellblade она получила престижную премию BAFTA за лучшую актерскую игру, обойдя актрис из Uncharted: The Lost Legacy, What Remains of Edith Finch, Assassin's Creed Origins и Horizon: Zero Dawn. Сейчас трудно представить в роли Сенуа кого-то другого. Опыт Hellblade придал Юргенс уверенности. Она готова поработать актрисой в какой-нибудь другой игре и даже попробовать себя в кинематографе, если поступят предложения.

Бюджет Hellblade: Senua's Sacrifice составил примерно 10 миллионов долларов. Игра вышла в августе 2017 года и окупилась за первые три месяца продаж. Подход разработчиков с грамотным распределением бюджета сработал — им пришлось продать всего 500 000 копий с ценником в 30 долларов, чтобы выйти на уровень безубыточности. К лету 2018 года тираж проекта превысил 1 миллион копий. Удача, наконец-то, была на стороне Ninja Theory. Hellblade стала первой игрой за все время существования компании, которая принесла несомненную и ощутимую прибыль.

Средний балл Hellblade был в районе 80. Пресса не нашла ничего выдающегося в геймплее, но отметила сюжет игры и стремление Ninja Theory говорить о ментальных проблемах.

С точки зрения повествования это фантастический опыт. Это честный и вызывающий взгляд на борьбу с психическим заболеванием, который останется с вами надолго после финальных титров.

Из рецензия XBLA Fans

По итогам года Hellblade: Senua's Sacrifice получила 5 премий BAFTA, 3 награды The Game Awards и премию Королевского колледжа психиатров.

Антониадесу было приятно, что научное сообщество оценило вклад его компании в исследование и демонстрацию проблем расстройства психики. Какое-то время Антониадеса и профессора Пола Флетчера даже приглашали на специализированные конференции, где они выступали с докладами. Для Ninja Theory обращение к теме психоза не было разовым экспериментом, маркетинговой уловкой или способом заполучить выгодный грант — в студии действительно заинтересовались вопросами ментального здоровья.

В октябре 2018 года Ninja Theory совместно с благотворительной организацией Head to Toe учредила стипендию для подготовки студентов к роли наставников по психическому здоровью, чтобы они впоследствии смогли помогать людям с психическими заболеваниями жить со своим недугом. А в 2019 компания шагнула еще дальше и объявила о создании научно-исследовательского центра в области психического здоровья под названием The Insight Project. В нем продолжится сотрудничество и партнерство с профессором Полом Флетчером.

Мы планируем программу игрового, технологического и научного развития, которая приведет к автономному, персонализированному и увлекательному игровому опыту, в рамках которого люди смогут стать экспертами в распознавании, реагировании и, в конечном итоге, в управлении собственным страхом, тревогой и другими негативными субъективными факторами. Работа будет опираться на строгие научные принципы, обеспечивающие ее эффективность и достоверность, и будет придерживаться строгих стандартов этики и управления данными

Ninja Theory

Глава 6. Будущее Ninja Theory

В 2018 году достаточно неожиданно Microsoft объявила о приобретении Ninja Theory. Оказалось, что английская компания идеально вписывается в новую политику Microsoft по поддержке команд, занятых среднебюджетными играми с двух или трехлетним циклом разработки. Эти проекты, скорее всего, не смогут конкурировать с крупными блокбастерами, но у них другая цель — Microsoft планирует пополнять ими свой каталог Game Pass.

Владельцы Ninja Theory не противились сделке и не цеплялись за независимость, хоть и дорожили ей все эти годы. Hellblade: Senua's Sacrifice стала прибыльной и улучшила положение дел. Однако перед независимой компанией все равно стояло слишком много проблем — от волнения за продажи следующих тайтлов до брексита.

Microsoft спросили, какие цели и амбиции у нашей компании. Мы ответили, что хотим делать игры, ориентированные на опыт, а не на монетизацию; хотим идти на больший творческий риск и не волноваться о банкротстве; хотим создавать игры по-своему, без приказов сверху; и самое главное, мы хотим защитить нашу команду, нашу культуру и нашу идентичность

Ninja Theory

В Microsoft посчитали, что желания Ninja Theory вполне справедливы и одобрили сделку. Английская студия сможет и дальше продвигать проекты в АА-классе. Тамим Антониадес уверен, что в этом сегменте предстоит еще очень много работы.

Есть ниша, которую я хочу заполнить. Здравый смысл гласит, что ее не существует, но я называю эту нишу «Независимым ААА». Речь идет об играх AAA-качества с более узкой направленностью, продаже их по справедливой цене и значимой связи с вашими поклонниками. Эта ниша для таких разработчиков, как мы. Которые не вписываются в рамки мегабюджетных AAA, но и не являются истинными инди-разработчиками. Я считаю, что эту нишу надо заполнить, чтобы будущее игр, особенно на консолях, было разнообразным и креативным как для разработчиков, так и для геймеров

Тамим Антониадес

В начале 2020-го Ninja Theory отметила двадцатилетний юбилей, а вскоре после него выпустила мультиплеерный экшен Bleeding Edge. Его, как и Hellblade, сделала небольшая внутренняя команда из двух десятков человек. Игра получила смешанные отзывы, а ее релиз остался практически незамеченным. Игроки особо не стали возмущаться странным, проходным проектом, ведь за несколько месяцев до этого Ninja Theory впечатлила и подкупила их анонсом продолжения Hellblade под названием Senua's Saga: Hellblade 2. Сиквел делается на движке Unreal Engine 5 для ПК и новых приставок Xbox. Местом действия игры должна стать Исландия, куда разработчики уже успели несколько раз слетать за аудио- и видеоматериалами.

После успеха Hellblade: Senua's Sacrifice и сделки с Microsoft у Тамима Антониадеса началась новая глава жизни и карьеры. Он купил Lamborghini Aventador SVJ за 450 000 долларов и двухэтажный пентхаус на 6000 квадратных метров, один из самых больших в Лондоне. По словам Антониадеса, эта роскошь должна добавить ему статусности и веса в бизнес-среде, что позволит легче находить новых партнеров и заключать с ними сделки. Тамим с оптимизмом смотрит в будущее. Теперь у его команды есть возможности и средства, чтобы реализовать самые личные и амбициозные идеи.

Так что следующие годы творчество студии обещают быть особенно ярким.

Если хотите поддержать нас, подпишитесь на Patreon:

Или на Boosty:

Также у нас есть паблик вконтакте, где происходит основная тусовка:

Но нас можно читать и в телеграме:

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Robi Simon

Все еще таю надежду на DmC 2 от ниндзей
P.S. Спасибо за статью

Ответить
Развернуть ветку
Fat Larry

дмц 5 и так стелс сиквел к ребуту
куда ещё

Ответить
Развернуть ветку
Robi Simon

Хочется именно того раздолбая-лентяя Данте и менее пафосного Верга, который ведет за собой ад с какими то целями.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Лесной

DMC Devil may cry на ровне с 3 - любимые части. Очень надеюсь, что однажды все-таки продолжат серию.

Ответить
Развернуть ветку
ISkO
идеально вписывается в новую политику Microsoft по поддержке команд, занятых средне-бюджетными играми с двух или трехлетним циклом разработки.

Где мой Hellblade II блять?

Ответить
Развернуть ветку
Lixius Ketten
В студии действительно заинтересовались вопросами ментального здоровья.

Звучит не очень)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null