Не поддержу твоё мнение, что нет желания повторять цикл после смерти. У меня наоборот геймплэй вызывает такой аддиктивный азарт, что ретрай ничуть не фрустрирует. Возможно тут ещё сказывается моментальная загрузка PS5, что ты не успеваешь прочувстовать боль поражения, глядя на лоад бар и сразу пускаешься в забег.
Музон. Действительно, зажигательных треков здесь нет. Но это было бы и неуместно. Я очень сильно обратил внимание на местный эмбиэнт, что делает половину атмосферы игры, которая такая густая, что резать можно.
Мне легко давались повторы в пределах одного биома. Когда, например, тестировал пушки или проверял, а что будет если сделать вот-так вот. Начинать забег до первого босса было вполне норм. А вот умереть на втором и начать с самого начала уже больно. При этом враги гораздо сильнее во втором биоме.
То, что геймлей аддиктивный - это факт. И про загрузки поддержу, заметил такое даже в играх по обратке, например Секиро.
"Возможно тут ещё сказывается моментальная загрузка PS5, что ты не успеваешь прочувстовать боль поражения, глядя на лоад бар и сразу пускаешься в забег." два хорошего настроения этому господину
Я на самом деле вообще не понимаю почему такие черты игры как сложность, отсутствие пауз, долгие забеги и тд ругают... Особенно учитывая к какому жанру принадлежит игра. Такое чувство что игроки не понимают что перед ними, словно никогда и не было рогаликов вовсе, как и вдруг всем стало плевать на виденье авторов игр. То, что можно Миядзаки, вдруг нельзя всем остальным.
Сложность - само по себе не плохо. Если уж ты упомянул Миядзаки, то боссы в Секиро рвут жопу будь здоров. Но вспомни, как близко располагается идол от Госпожи Бабочки, например.
И даже с более отдаленными от костров боссами так - например, пронзающий из ДеС. До него бежать после смерти минут 5-7. Самый жёсткий пример в игре - помойка, но все равно ее можно преодолеть минут за 10 максимум.
Особенно учитывая, что в Соулсах прогресс не сбрасывается после смерти.
Такое чувство что игроки не понимают что перед ними, словно никогда и не было рогаликов вовсе, как и вдруг всем стало плевать на виденье авторов игр.
К Айзеку у меня претензий из-за сложности нет, например. И к Ретернал претензии не из-за сложности, а из-за слишком длинных ранов. Что особенно больно учитывая минимальную прогрессию между ними.
Не поддержу твоё мнение, что нет желания повторять цикл после смерти. У меня наоборот геймплэй вызывает такой аддиктивный азарт, что ретрай ничуть не фрустрирует. Возможно тут ещё сказывается моментальная загрузка PS5, что ты не успеваешь прочувстовать боль поражения, глядя на лоад бар и сразу пускаешься в забег.
Музон. Действительно, зажигательных треков здесь нет. Но это было бы и неуместно. Я очень сильно обратил внимание на местный эмбиэнт, что делает половину атмосферы игры, которая такая густая, что резать можно.
Мне легко давались повторы в пределах одного биома. Когда, например, тестировал пушки или проверял, а что будет если сделать вот-так вот.
Начинать забег до первого босса было вполне норм.
А вот умереть на втором и начать с самого начала уже больно. При этом враги гораздо сильнее во втором биоме.
То, что геймлей аддиктивный - это факт. И про загрузки поддержу, заметил такое даже в играх по обратке, например Секиро.
"Возможно тут ещё сказывается моментальная загрузка PS5, что ты не успеваешь прочувстовать боль поражения, глядя на лоад бар и сразу пускаешься в забег." два хорошего настроения этому господину
Я на самом деле вообще не понимаю почему такие черты игры как сложность, отсутствие пауз, долгие забеги и тд ругают... Особенно учитывая к какому жанру принадлежит игра.
Такое чувство что игроки не понимают что перед ними, словно никогда и не было рогаликов вовсе, как и вдруг всем стало плевать на виденье авторов игр. То, что можно Миядзаки, вдруг нельзя всем остальным.
Раскрыл эту мысль в самом обзоре.
Сложность - само по себе не плохо. Если уж ты упомянул Миядзаки, то боссы в Секиро рвут жопу будь здоров. Но вспомни, как близко располагается идол от Госпожи Бабочки, например.
И даже с более отдаленными от костров боссами так - например, пронзающий из ДеС. До него бежать после смерти минут 5-7. Самый жёсткий пример в игре - помойка, но все равно ее можно преодолеть минут за 10 максимум.
Особенно учитывая, что в Соулсах прогресс не сбрасывается после смерти.
Такое чувство что игроки не понимают что перед ними, словно никогда и не было рогаликов вовсе, как и вдруг всем стало плевать на виденье авторов игр.
К Айзеку у меня претензий из-за сложности нет, например. И к Ретернал претензии не из-за сложности, а из-за слишком длинных ранов. Что особенно больно учитывая минимальную прогрессию между ними.
Комментарий недоступен
если @dmsol 100 закинет, то будет проплаченный)