{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как выглядел захват движений для кат-сцены из Monster Hunter: World с боем Раджанга и Кирина Статьи редакции

Одним словом — комично.

Capcom уже рассказывала, что использует актёров для захвата движений монстров из Monster Hunter: World. Раджанг, появившийся в игре относительно недавно, был в этом плане, пожалуй, одним из самых простых, так как он напоминает огромную обезьяну с рогами.

Однако если процесс был проще, это не значит, что со стороны он стал выглядеть менее комично. Японское подразделение Capcom поделилось с фанатами роликом со студии для захвата движений, и судя по нему, смеются на таких сессиях и сами разработчики.

Актёру приходилось изображать все действия монстра и даже кричать на весь зал в те моменты, когда существо должно рычать.

19 января Capcom рассказала о планах по поддержке Monster Hunter: World в ближайшие месяцы и сообщила, что с апреля обновления на ПК наконец начнут выходить одновременно с консолями.

0
68 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Lex Luthor
Ответить
55
Развернуть ветку
Ed Crane

Сразу подумал про работу мастера. А вообще, это реальный показатель мастерства, это не условного слесаря-алкоголика играть, тут надо ползать по полу в странном костюме и изображать ящерку перед десятком людей.

Ответить
37
Развернуть ветку
Vincent Vega

Мне кажется, что самое трудное в этом процессе - визуализировать финальную картинку у себя в голове. Одно дело играть в определенной подготовленной локации и взаимодействовать с актёрами. Есть хоть некое погружение в атмосферу. А другое дело представлять финальную картинку у себя в голове и выдать нужные эмоции и игру, которую от тебя требуют, в сером костюмчике, серой комнатушке.

Ответить
7
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев

Кадры, которые повсеместно распространяются - чистый превиз, а не мокап актёра для роли. Движения Бенедикта не переносились на модель, потому что это невозможно, и совершенно не понятно зачем его запихнули в этом костюм.

Ответить
1
Развернуть ветку
Алексей Панткратов

Но зачем? Зачем реалистичные движения человека выдуманному фантастическому  монстру? Нарисовать с нуля не проще? 

Ответить
–9
Развернуть ветку
valera cooper

Очевидно, что это проще. К тому же монстр вполне человекоподобен

Ответить
40
Развернуть ветку
Алексей Панткратов

Мне не очевидно. Недостаточно приписать слово "очевидно" чтобы это стало таковым. 

Ответить
–29
Развернуть ветку
Настоящий украинец

зачем полностью прорисовывать монстру все анимации, когда с этим куда быстрее справится мокап?

Ответить
24
Развернуть ветку
Алексей Панткратов

И опять. "Куда быстрее". С чего такая уверенность, вы гейм дизайнер? 

Ответить
–26
Развернуть ветку
Настоящий украинец

Не, они это делают, потому что это медленнее и дороже.

Ответить
59
Развернуть ветку
Алексей Панткратов

Ну да, ну да. И о маркетинге вы не слышали. 

Ответить
–27
Развернуть ветку
Настоящий украинец

Эм, типа они это как фишку игры где-то преподносили?

 
-Невероятно! Только в нашей игре! Огнедышащую макаку играет ноунейм азиат! 

-Боже, дайте две!

Ответить
37
Развернуть ветку
Алексей Панткратов

Эм... Ты щас в теме об этом. Автор же не взломал их сервера и не стащил эту сцену. Ее же кто то выложил в сеть с какой то целью. 

Ответить
–14
Развернуть ветку
Настоящий украинец

Тааак. Ииии какой вывод надо сделать из этого? Что использование этой технологии (заведомо убыточно конечно же)-это такой пиар ход, что бы выложить потом видосик как они ее используют (хотя подобных просто миллионы), набрать 14тысяч просмотров (сногсшибательная цифра) для игры которая уже 3 года как вышла и тем самым невероятно поднять продажи игры??? 

Ответить
3
Развернуть ветку
Алексей Панткратов

Я всего лишь задаю вопросы. Если ты включил мозг отвечая на них, уже хорошо. 

Ответить
–4
Развернуть ветку
Настоящий украинец

Ты хуйню какую-то пишешь, а не вопросы задаешь. Попробую на твоем языке тогда-вон я тоже вопрос задал-вперда отвечай.

Ответить
8
Развернуть ветку
Алексей Панткратов

Не тебе давать оценку моим комментариям, сынок. 

Ответить
–6
Развернуть ветку
Настоящий украинец

Ахахахах.

Согласен. Эту херню медики оценивать должны, судя по всему.

Ответить
10
Развернуть ветку
Lucian

Бля, у меня уже минусы закончились. Даже подпишусь что бы следить за этим мегамозгом геймдева.

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Панткратов

Я надеюсь ты осознаешь, что всем насрать на твои минусы? 

Ответить
–1
Развернуть ветку
Lucian

Настолько, что ты даже ответил. Ничего себе, вот она сила минусов.

Ответить
0
Развернуть ветку
valera cooper

Возможно это не дешевле, но я думаю по итогу результат получается быстрее и более качественней.

Ответить
2
Развернуть ветку
Настоящий украинец

и более неудобно. Ну работа, она такая, да

Ответить
0
Развернуть ветку
Витя Буторин

Геймдизайнеры не работают над анимацией. А то, что он сказал, вполне логично.

Ответить
4
Развернуть ветку
Алексей Панткратов

Так, давай закрываем тему и начинаем доебываться к терминологии. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Jesuschrist Jasonbourne

А вы?

Ответить
1
Развернуть ветку
valera cooper

Мне не надо работать в индустрии что бы понять, что сидеть вручную анимировать возможно и дешевле, НО не проще и точно не быстрее, да и в целом скорее всего результат будет куда лучше.

Ответить
8
Развернуть ветку
Алексей Панткратов

В 2020 году, думаю, можно даже в триальных паках шаблон откопать. Я уже молчу, что у таких студий давно есть свои. Тем более если учесть, что конечный результат выглядит,.. скажем так, исключительно чтобы не обижать актера, средненько. 

Ответить
0
Развернуть ветку
valera cooper

Не в актере дело. По итогу мы получаем именно то, что покажет актер при этом за несколько минут по сути. Я думаю подобная ручная работа займет куда больше времени. Ну не просто же так все используют эту технологию. К примеру в Хэллблейде даже при мизерном бюджете собирали сами какой-то бюджетный вариант для захвата, хотя казалось бы в ручную было бы куда дешевле.

Ответить
2
Развернуть ветку
fofun

Вручную очень долго, поэтому и дороже даже будет. У аниматоров уходит неделя, чтобы проанимировать всего несколько секунд.

Ответить
0
Развернуть ветку
valera cooper

Я имею ввиду так сказать первоначальный взнос. То-есть купить оборудование и прочее. Ручная анимация в этом плане дешевле ибо инструменты для нее наверное есть в любом современном редакторе. Но в перспективе конечно же это будет более выгодно.

Ответить
0
Развернуть ветку
fofun

Человеческий ресурс очень дорогой. Для реалистичной анимации людей (как в примере с хеллблейдом) нужны профи, иначе это будет смотреть как метро 2033 - деревянно. 

Ответить
0
Развернуть ветку
alex

Так тут и смотрится деревянно,про реалистичность в целом не буду рассуждать,я таких тварей не видел в реале.)

Ответить
0
Развернуть ветку
klopizh

Не нужно ничего покупать, студии с оборудованием в основном снимают, покупают их только большие студии с большим количеством проектов для мокапа, да и то, не всегда, а во время простоя они опять же сдают их в аренду

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexander Irger

Но зачем, если готовых мокап студий расплодилось уже достаточно много? Отвали бабла и мокапь сколько душе угодно, и никакого оборудования покупать не надо.

Ответить
0
Развернуть ветку
valera cooper

Ну тем более. Я не в курсе, что есть студии специализирующиеся на таком.

Ответить
0
Развернуть ветку
alex

Я хз за что тебя так люто заминусили.

Тут действительно на выходе нет ничего такого что было целесообразно мокапить.Все кто тут пишет что значительно быстрее:
1)всё равно её ручками докручивать
2)ничего тут для аниматора сложного ручками так же быстро проанимировать учитывая топорности выхода конечного результата
Не понятно зачем он орет,ведь трекинга лица видимо нет.
Вообще это вопрос стоимости мокапа,если у них весь этот сетап дешевый-ну почему бы и нет.)
Сижу в Гудини если чё,не ригаю,не анимирую,но туторы посматриваю на всякий,немного в курсе.

Ответить
0
Развернуть ветку
Keksimus Maximus

Не проще.

И еще времени больше займет

Ответить
9
Развернуть ветку
Korzinkin Andrii

Много медленней. А скилл для чистки и подгона мокапа требуется ощутимо меньший, чем для ручной работы на том же уровне.

Плюс имея мокап, дизайнеры получают в распоряжение драфтовую сцену, качество и тайминги много более репрезентативны. При спешке такой материал, даже звуковикам можно отдать.

Ответить
5
Развернуть ветку
Iska Ithil

Нарисовать с нуля дороже, т.к. нужно больше человекочасов аниматора, а аниматоры это дорогие ребята. 

Если брать пайплайн ручной анимации, то сначала нужна раскадровка, по которой будет работать аниматор. И вы уже, наверное, понимаете, что такая анимация будет уникальной. Любые серьезные вмешательства в положение меша - большой откат в работе.
Гораздо удобнее разок ригнуть модель и играться с мокапом, свободно переписывая дубли. Как только дубль всех устраивает - анимация уже полишится аниматором ручками сверху, исправляя погрешности мокапа. 
 И если что, я из геймдева :D 

Ответить
2
Развернуть ветку
Сергей Мардс

Рисовать как раз не проще. Так вы просто на нарисованную маску накладываете точки соответствующие лицу. Актер покривляется. а всё остальное уже комп автоматически отрендерит

Ответить
1
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев

1. Там монстр горилла-сатир

2. Это просто референс, который упрощает работу аниматоров

Ответить
0
Развернуть ветку
Настоящий украинец

В какой то игре люди даже драконов анимировади, выглядело очень забавно😁

Ответить
0
Развернуть ветку
Международный клуб

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
8
Развернуть ветку
mr Fetch

жестко он полтораху ему оторвал)

Ответить
4
Развернуть ветку
Gullible Naive

хочу везде выбор такого режима катсцен

Ответить
3
Развернуть ветку
Кот

Выглядит как работа мечты

Ответить
2
Развернуть ветку
Leonid Emelin

Еще бы персонажи в этой игре не были полу-парализованными инвалидами и я бы играл с удовольствием

Ответить
0
Развернуть ветку
Ginryuu

Тогда это был бы казуальный недо-слешер типа даунтлесс. Хочешь мобильности - попробуй быстрое оружие, вроде лука и дуалов. 

Ответить
5
Развернуть ветку
Leonid Emelin

Секиро быстрый и тем не менее не казуальный.
Это просто отвратительный геймдизайн - бой не становится сложным - он неудобный, медленный и вызывает постоянную фрустрацию.
Тем не менее никаких сложностей не вызывает, хотя сами механики монстров очень интересные

Ответить
–1
Развернуть ветку
Ginryuu

Вот только не надо про плохой дизайн. Все сделано так как и задумывалось, формула рабочая и проверенная временем. У МХ не случайно столько фанатов. 

Боевка не медленная. Если тебе кажется что она медленная и простая - скорее всего ты недостаточно в ней разобрался. Даже с медленным оружием при наличии прямых рук, правильном билде и знании паттернов боссов можно делать быстрые непрерывные комбо. А уж с быстрым оружием и вовсе на слешер похоже. Посмотри что творят спидраннеры - поймешь о чем я.

Боевка без возможности кэнсела атак и глубокая механика оружия - основа дизайна МХ. Большинство фанатов не стали бы играть с другой боевкой.
Если уж сравниваешь с секиро - побегай с дуалами и попробуй сказать после этого что боевка медленная. А заодно представь себе гг секиро махающего здоровенным дрыном с той же скоростью что и легкой катаной.
Если уж так хочется МХ со слешерной боевкой - посмотри god eater. Там анимешные сверх-человеки бегают-прыгают и машут огромными многокилограммовыми дрынами как будто они из пенопласта. Мб тебе понравится. 

Ответить
4
Развернуть ветку
Leonid Emelin

Еще раз - да, боевая система работает, да это система, но на мой взгляд она морально т.е. концептуально устарела, и выдавать такое в современных реалиях, когда сложные механики и высокий скилл-кап можно создавать при нормальной динамике боя - это не правильно.

Та же проблем с ДМЦ5 - насколько я был фанатом серии, можно даже сказать хардкорным, но выдавать эту устаревшую еще в 4 части боевку, не осовременив это форменное скотство.
Все олд скулл фанаты которые против развития своих серий, могут идти нахер.

Ответить
–1
Развернуть ветку
TrueTon

А в чем концептуальная разница в актуальности между быстрой, требовательной к реакции боевке и медленной, методичной? Хочешь сказать, условный Сидж успел еще задолго до того, как вышел, просто потому что есть Квейк или Код? Хочешь сказать, это не просто вопрос предпочтений?

Наезд на олдовых фанатов тоже какой-то странный.

Они, во-первых, не мешали развитию серии. В одном только сабже появились самострелы с возможностью стрелять всяким подручным в монстра, накидки дающие всякие ништяки вплоть до временной почти полной неуязвимости и дополнительные атаки на оружие, иногда меняющие его философию. В дополнении завезли еще дополнительных приемов на оружие, механику крюк кошки и повысили ценность самострелов, позволив встраивать выстрелы в комбо.

Во-вторых, сабж побил рекорды продаж как в серии, так и среди франшиз Капком. И в Стиме стабильно держит довольно высокий онлайн: https://steamcharts.com/app/582010 Что-то я сомневаюсь, что это все олды. А значит, новых игроков механика скорее всего устраивает.

Я не спорю, что боевка тут на любителя, она медленная, слишком требовательна к позиционированию, здесь нет таргет лока в его привычном по той же Souls серии виде, но говорить, что она устарела как-то слишком категорично. Особенно на фоне успеха новой части.

Ответить
2
Развернуть ветку
Leonid Emelin

Я бы сказал, что эта часть добилась успеха вопреки убогости боевой системы, которая отравляет удовольствие от массы замечательных элементов этой игры.

Я решительно не понимаю как и главное, зачем нужно её защищать - почему нельзя было сделать управление персонажем приятным, быстрым и отзывчивым ? Ради сложности ? - нет, они вполне могли ускорить и монстров чтобы скомпенсировать.
Боевая система - отвратительная, играть персонажем - просто неприятно, никакой сложности она не создает, зато вызывает чувство постоянной фрустрации и раздражения.

Ответить
0
Развернуть ветку
Arhived the Exploding

приятным, быстрым и отзывчивым

Это кому как. Некоторые третью часть Дарк Соулс не стали брать из-за изменения боевки в сторону Блудборна.

Ответить
0
Развернуть ветку
иван иванов

Что-то я радуюсь что так и не поиграл в эту игру. Я Многие старые рпг бросал из за медленных атак 

Ответить
1
Развернуть ветку
Настоящий украинец

Сделали бы на первое апреля - модельку этого мужика в игре.

Ответить
1
Развернуть ветку
иван иванов

Такое вроде бы в мк делали 

Ответить
2
Развернуть ветку
perfect_genius

Он там постоянный боец.

Ответить
0
Развернуть ветку
Дмитрий Кузьмин
Ответить
1
Развернуть ветку
Bulef

Курсы актёрской школы прошли не даром. То собачку покажи, то слоника. А теперь вот обезьянку играю.

Ответить
–2
Развернуть ветку
Роман Андриенко

Почему-то думал, что монстров вручную анимируют

Ответить
0
Развернуть ветку
Korzinkin Andrii

От случая к случаю, много факторов. Тут, по сути, обезьяна антропоморфная, по-этому ее мокап имеет смысл. Плюс, это сцена, для геймплея могут использовать совсем другой пайплайн.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ginryuu

Это интро ролик монстра. На 90% уверен что геймплейные анимации монстров делаются вручную. Иначе мне было бы очень жаль актера пытающегося записать анимации тигрекса xD

Ответить
0
Развернуть ветку
perfect_genius

Такую запись захвата потом вручную надо долго дорабатывать ещё, так что и так и этак, вперемешку.

Ответить
0
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев

Их всегда вручную анимируют.

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Сёмкин

Круче могут быть только альтернативные катсцены из DMC 5

Ответить
0
Развернуть ветку
Wraith'y

Китайцы блюют без регистрации и смс? Интерееееесно...

Ответить
–1
Развернуть ветку
Читать все 68 комментариев
null