Не проходи мимо Divinity: Original Sin 2

В 2018 году открыл для себя потрясающую пошаговую партийную RPG и вот только в 2020 решился рассказать об этом. Меня зовут Жора и я... Это труднее, чем кажется, сделал свой субъективный видео-обзор на Divinity: Original Sin 2.

4.3K4.3K открытий

А у меня с игрой связаны очень противоречивые эмоции.
Умом я понимаю, что игра мега крутая. Куча диалогов, лута, боевка, масштабный сюжет, картинка, в конце концов... Однако, ни в первую, ни во вторую часть я не доиграл до конца. Даже половины не осилил, хотя покупал игры в момент выхода (вторую часть так и вовсе взял на PC, а потом по предзаказу и на PS4). 

Претензия у меня одна - взаимодействие игрока с игровыми персонажами и взаимодействие персонажей с миром:

В первом случае добивает система лута, когда у одного персонажа, к примеру, прокачан навык торговли, у другого - красноречие, у третьего - навык общения с животными и т.д. И для того, чтобы более выгодно сбросить хлам торговцу, приходится перебрасывать его сначала определенному чуваку, а уже через него продавать. Имеет место и обратная ситуация, когда целесообразнее покупать вещи или книги навыков одним персонажам, параллельно переключаясь на другого в попытке запомнить, какой именно навык нужно приобрести моему разбойнику или магу. 
В диалогах та же ситуация, нужно обязательно выделить (не забыть) именно того, кто может максимально выгодно для тебя провести беседу. А порой случалось так, что один персонаж не мог вытрясти из НПС именно ту информацию, которая необходима для решения задачи. 
Особенно остро эта проблема ощущается на PS4 из-за ее ограниченности в управлении подобного рода играми. Чего только стоит распределить вещи по рюкзакам в инвентаре. 

Второй случай косвенно связан с первым и выражается в том, что лично мне абсолютно не получается идентифицировать себя со своим персонажем. Скорее нет, не так. Идентифицировав себя со своим героем (которого ты лично сам сделал), ты не ощущаешь себя центром повествования. Мой персонаж не был хорош в разговорах и торговле, я пытался сделать из него первоклассного вора. И на атмосферу погружения очень сильно влияло то, что торговать приходилось через другого чувака, общаться с народом - через третьего и т.д. (плюс есть ряд квестов, где по-умолчанию лучше говорить тем или иным человеком). Таким образом мой личной персонаж отодвигался на второй план, что снижало погружение.

Ну а из технической части абсолютно не понравилось нововведение с магической и физической защитой. Первый раз хотел отыграть по-классике: 4 героя 1) Танк со щитом, 2) Мастер физического урона (лучник / вор / мечник - не суть), 3) Лютый маг 4) Персонаж поддержки (кто полечит и наложит некоторые бафы). 
Был очень сильно раздосадован по итогу тем, что лучником ты уже мог снять всю защиту и уже наносить урон по здоровью, в то время как маг мог все еще ковырять маг. щит (и наоборот). Таким образом необходимость в разноплановой группе отпала, и если играть с точки зрения одной механики, а не отыгрыша, то нужно подбирать бойцов с однотипным уроном для более продуктивного результата. 

Игра в группе с другом тоже не доставила сильного удовольствия. Поначалу все шло нормально, но как только мы добрались до острова, то другу захотелось в одно место, я побежал в другое, он с кем-то пообщался, я с кем-то пообщался... В общем некоторая часть контента могла легко потеряться. Плюс ко всему были забавные ситуации в роде: "Чувак, я тут НПС по квесту нашел, иди поговори с ним, у тебя навык лучше прокачен, ну и к тому же нужно вместе диалоги наблюдать, чтобы все понятно было". "Ага, сейчас, вот только шмотки продам, и навык куплю... о, а тут тоже что-то прикольное есть..." И т.д.

Ответить

Там в официальных модах уже есть мод на то чтобы характеристики типа обмена и убеждения работали лучшая на весь отряд.

Ответить

Первые два описанные вами минуса для меня были лютейшими плюсами) Благодаря распределениям навыков по героям игра заставляет думать игрока всегда, а члены команды получают одинаковую важность, т.е. ты не цепляешь одного наиболее тебе симпатично и не гоняешь им до конца, а вынужден использовать всех персонажей команды.
Про соотношения себя с персонажем... Мне кажется, что это самый легкий путь для игры, когда ее ГГ цепляет похожестью на зрителя Divinity сразу показала, что "легко", это не ее путь. Персонажи получились разные по характеру и мотивации, очень интересно наблюдать и влиять на их истории.

Ответить