Ужас Аркхема 3 — брать или не брать?

Информация для тех, кто рассматривает покупку игры в ключе уже хорошо знакомых УА2 и ДУ.

Внимание! Это обзор-критика игры с позиции любителя серии. Если вы не знаете, что такое Ужас Аркхема или Древний Ужас, лучше сразу перейти к выводам.

Ужас Аркхема 3 — брать или не брать?

Ужас Аркхема 3 у бывалых игроков вызывает много вопросов. И это не придирки уровня вкусовщины — это критика, которая касается не только механик, но и смены общего настроения игры. Конкуренция подразумевает, что новые потенциальные хиты должны предлагать нечто большее, чем было раньше.

Но с УА3 вышло все куда проще — я не требую от игры чего-то эдакого, и не ждал от нее каких-то откровений. Однако мне казалось, что новая часть знаменитой франшизы должна дать все же больше, чем та же предыдущая игра в серии — Древний Ужас. Или хотя бы что-то, способное взглянуть на полюбившийся сеттинг под новым углом.

Получилось или нет? — Рассмотрим ниже.

Небольшая ретроспектива

Перед тем, как критиковать новинку, будет нелишне напомнить всем, чем были старые игры серии.

Чем же была до этого серия УА2 -ДУ? — Лично я считаю, что серия представляет собой азартный америтреш с диким рендомом, который удивляет своими внезапными поворотами и непредсказуемостью, вызывая то эталонный батхерт, то выдавая тонны удовольствия, если вы успешно превозмогли ситуации, которые накидала вам игра. Что вы можете сказать о будущей партии в тот же ДУ? — Немного. Вы можете знать, что там будет определенный Древний, со своими фирменными гадостями, но все остальное уже для вас будет загадкой. Никто — никто не мог предсказать, какой будет новая партия. Будут ли Древние Боги благосклонны, или вдарят из двух стволов, смяв сыщиков чередой сильных мифов и вылезших из мешочка монстров. В этой непредсказуемости и крылся тот интерес, что заставлял вас играть в игру снова и снова. А вспомните, с каким удовольствием вы замешивали в коробку с базой карты из новых дополнений, отлично при этом понимая, что они значительно улучшат игру, давая ей вариативность?

УА3 получился же совсем другим — будущую партию можно предсказать довольно точно. Игра имеет ряд спорных по реализации механик, которые получились не такими качественными, что мы были вправе ожидать от топовой серии, претендующей на флагман линейки.

Давайте же обо всем этом поговорим.

Ужас Аркхема 3 — брать или не брать?

Вкратце о механиках

Если вы играли в предыдущий ДУ, то УА3 выглядит так — представьте, что вместо рендомных карт тайн у вас фиксированный набор сценарных карт, который уникальный и особенный для каждого Древнего. Они идут строго по главам — закрыли одну карту сценария — открываем следующую. Там же есть и вариации — если вы провалили какие-то условия конкретного сценария, открывается уже другая карта вилки сюжета. Но основа всегда та же — и каждый сценарий всегда начинается одинаково. Отчасти механика напоминает приключения, которые были в больших аддонах ДУ (своя мини-колода со случайными карт этапов), только их возвели в ранг тайн, и многократно увеличили.

Чтобы вы не скучали в процессе открытия новых глав сюжета, одной из самых значительных механик игры, с который вы будете постоянно иметь дело, здесь будет механика пандемии. На карте игры будут постоянно возникать жетоны безысходностей, которые вам будет необходимо собирать, чтобы их не стало слишком много и не открылся прорыв. Эта механика призвана, чтобы постоянно держать в игроков в напряжении, не давать им расслабляться. Такая вот работка для каждого хода.

Самые значительные изменения произошли в фазе ходов — теперь первая фаза хода, когда вы передвигаетесь по карте, совмещена с фазой, когда вы должны бить монстров. Это сделало эту фазу крайне кризисной. Сделать хочется много чего, ибо в последующей фазе монстры будут уже бить вас, и сдачи вы дать не сможете. Последующая за этим фаза контактов примерно такая же, как и в ДУ. Последняя фаза — это фаза получения жетонов расплат, и, как по мне, это самая слабая часть игры. Объясню механику — в мешочек или непрозрачную коробку складывается заранее отведенные для сценария жетоны нескольких типов (пустой жетон — ничего не происходит, жетон улики — на поле появляется улика, жетон газетного заголовка — вы читаете карту из отложенной стопки рендомных событий и т.д.).

А теперь смотрим — например, мы играем в 4 человека. Жетонов в мешочке 12 штук. На каждого в конце раунда выдается по два жетона. Итого, мы всегда имеем абсолютно предсказуемый результат, где рендом заключается в том, на каком ходу вылезет прорыв или монстр. Подчеркну — жетоны не тасуются! То есть шансов выпадания лишнего количества монстров или еще чего-то тут нет. И после того, как пул будет исчерпан, мы также их складываем обратно в мешочек. Это «каруселька», которая повторяется раз за разом. И это очень скучно, потому как одних карт газетных заголовков (некий элемент случайности, за который отвечает конкретная стопка карт) для сюрпризов недостаточно. При игре в УА3 у вас никогда не будет возникать каких-то незапланированных происшествий, всегда будет то, что заранее запланировано, ровно по чайной ложечке.

Почему в старых играх была важна песочница

Чтобы понять и разобраться в недовольстве многих УА3, стоит понять, почему тут механика пандемии, и что она заменяет. В целом же, при всех отличиях, тот же ДУ и УА3 во многом схожи. Но чем мы занимались в ДУ между тем, как закрывали тайны? — Правильно, там была «песочница», возня с которой составляла значительную часть фана от игры. Каждый был свободен делать то, что хотел — я знаю много игроков, которые любили аддоны, потому что буквально жили в Пирамидах, Мире Грёз или морозных хребтах Арктики. Они даже часто проигрывали, потому что закрывать тайны им было скучнее, чем закрывать врата и бить монстров.

"Движком”, либо “сердцем" этой механики были множество совершенно рендомных факторов, которые в результате давали непредсказуемый, но стабильно интересный результат. Главную роль в этом играла колода мифов — то, что рулило игрой. Открытие врат в Токио, наплыв монстров в Риме, внезапно возникший злющий Слух в Амазонии — всем рулила колода. Сама по себе колода создается рендомно из случайных карт, и даже база игры с первым аддоном могла выкинуть сюрпризы.

Древний тут влиял на всё это косвенно, потому что карты мифов были сами по себе, нежели фирменные гадости Древнего. Свою важную роль играли случайные монстры из мешочка — иногда они уползали куда нибудь в Антарктиду или Гималаи, а иногда весьма существенно мешали, активно проклиная или снижая безысходность. Важно отметить, что хотя все эти напасти носили «накопительный» характер, они позволяли вам вполне вольготно жить. Да, потом вы могли поплатиться за то, что не зачищали врата и не уничтожали монстров, но тем не менее.

Здесь же все это — этот огромный пласт игры! — призвана заменить собой Пандемия. Увы, но я не могу назвать эту механику настолько интересной, что она способна заменить все то, о чем я говорил выше. Хотя бы потому, что сбор «клякс» безысходностей как игровая механика куда примитивнее упомянутых выше действий.

Вы просто, как заправский комбайн, фармите эти жетоны.

Весело и увлекательно? - если честно, не очень.

Ужас Аркхема 3 — брать или не брать?

Настроения после серии партий в игру

И вот, вы поиграли в игру. Зло повержено — или, наоборот, сыщики проиграли. Какие чувства у вас возникнут?

У меня лично игра вызвала странные эмоции. Чтобы привести пример возникающих ощущений, представьте, что вместо горячо любимого вами Скайрима в новой части разработчики выпустят игру, где не будет открытых локаций, а вместо них будет прямая, кое где ветвящаяся «кишка». С более проработанным сюжетом, но — кишка. А чтобы вам было интереснее в это играть, вам введут постоянные активности в падающих с неба артефактов-проклятий, которые вам надо будет постоянно собирать, дабы не случилось чего (прилетел дракон или еще какое вредное событие). Ну, это тоже вроде бы тоже приключения, да?

Сам я ничего не имею против сюжетности, но проблема в том, что авторы игры отнеслись к этому достаточно поверхностно. Если вы подумали, что «сюжетность» здесь означает осмысленные действия, как в разных играх-детективах, то это не так. От того, что вы владеете информацией касательно сюжета, ничего не меняется — разве что при повторном прохождении сценария вы будете знать, что будет дальше и куда вам надо будет бежать в первую очередь. Сюжет не из тех, чтобы вы воскликнули «Бинго!» и приняли какое-то важное решение, самостоятельно осознав, что именно в каком нибудь темном лесу вам надо применить артефакт N. Это просто те же самые тайны из ДУ, которые надо закидывать уликами. Часто улик для закрытия очередной главы будет требоваться весьма немало, их количество не скалируется от количества участников, и чтобы накидать 5 улик часто требуется очень много времени — особенно если вы играете вдвоем.

Получается, что сюжетная колода, которая должна генерировать интерес к партии, слишком медленна, требует фарма и большого количества времени. Компенсировать все это должна механика пандемии. Но она слишком обременяет, в результате создается впечатление что не ты играешь в игру, а она играет в тебя (это суждение про УА3 я подсмотрел на тесере, и запомнил, потому что полностью с этим согласен). Сюжет УА3 напоминает мне сюжетные слайды, которые вам показывают в каком-то тематическом квесте. Только слайды игра показывает слишком медленно.

Кризисность и пандемия

Геймдизайн настроен так, что у вас всегда будет на 146% очевидное для выполнения действие. Задумываться над своим ходом не надо, ибо механики настолько очевидны, что действовать, минуя их, будет выглядеть настоящим вредительством. Ибо всегда под носом будет либо валятся безысходность, либо вам надо будет убить монстра, либо фармить улику.

В результате, игра размеренно ведет вас по сюжету сценария — но именно ведет, вдев вам кольцо в нос. И я вот не хочу показаться ретроградом, который топит только за привычные механики! — Такой подход тоже имеет право на жизнь, если сделан интересно и с душой. В ДУ мы тоже были вынуждены заниматься «зачисткой» карты — убирать слухи, убивать монстров, закрывать врата. Но там хоть было разнообразие, да и бежать сломя голову для ликвидации безобразий приходилось далеко не во всех случаях. Здесь так не выйдет. Расползающиеся по карте «кляксы» пандемии рассчитаны так, что даже пропуск одного хода, когда вы решите плюнуть на сбор безысходности взамен на фарм актива, может вылиться в открытие аномалии и большие проблемы.

Ужас Аркхема 3 — брать или не брать?

Изменят ли игру аддоны?

Часто слышу мнение, что после пары аддонов игра станет лучше. И да, и нет. Все причины в том, что в самой механике игры аддоны не будут иметь такого же эффекта, который был в ДУ — когда практически все карты аддона вливались в общий «котел» рендома игры. Здесь положительные вещи коснутся только увеличения количества вариаций карт контактов и сыщиков, все остальное будет также работать на определенный сюжет. Новые монстры, новый сценарий, новые карты улик — все будет работать только на один конкретный сюжет. Как и в базе игры, компоненты прочих сюжетов вы использовать не сможете.

Ищем настоящего предка

Первое, и самое главное отличие — Ужас Аркхэма 3 имеет мало общего как "преемник” со своей второй редакцией, так и с более новым Древним Ужасом. “Как же так?" — скажете вы — "ведь многое сходно, есть те же монстры, контакты, и даже “врата” есть" — которые здесь называют "аномалии”. “Предок” игры, это хорошо зашедший обществу игроков Ужас Аркхэма LCG, и точно не предыдущие линейки. В этом заключается такое вот коварство издателя. Игру стоило бы назвать “Ужас Аркхэма: Истории", или еще как-то.

В оценках игры я часто вижу цифры "7 из 10”, и даже “8 из 10". И это нормально. Я не могу сказать, что игра прям плоха — трудно подобрать слова, но она… слишком прилежно сделана. Механики игры попали под каток настолько старательного геймдизайна, что оттуда умудрились вытравить тот дух приключений, что был в старых частях серии.

Когда играешь в первые разы, кажется, что игра скучновата, но сам же себе говоришь — «ну вот так партия сложилась, бывает». Однако последующие партии показывают, что это не случайность, а закономерность.

Игру сделали проще для более легкого порога вхождения, но почему-то излишне затянули, и в результате время партии не сильно отличается от время партии в тот же ДУ.

Мне кажется, игра задумывалась как более быстрый и динамичный продукт, но авторы так и не сумели убыстрить игру (партия где-то всего на час короче ДУ), а те механики, которые хорошо и логично выглядели на бумаге, в итоге сыграли не в полную силу.

В итоге мы получаем некоего мутанта, который заимствовал многое из УА LCG, но также взял многое из УА2 и ДУ. Вместе с тем, механики из обоих доноров не могут допрыгнуть до того уровня качества, что был в старых играх. Тут нет той интересной сценарности, которая есть в УА LCG, и нет того разудалого веселья в песочнице, что была в ДУ.

Выводы

Игра хорошо зайдет новичкам, не знакомым со старой серией, и тем, кого отпугнул УА2 или ДУ по каким-то личным причинам. В то же время, если у вас есть ДУ, и вам он нравится, то вы получите сомнительный игровой опыт, а местами и вовсе вторичный своими однообразными действиями.

Моя оценка — если я бы не знал, что есть УА2 и ДУ, то поставил бы игре

7 из 10.

После УА2 и ДУ — не более 4-5 из 10.

Мое личное мнение — игра слабовата для титулов "флагман” и "преемник" серии. Сомневаюсь что ее будет ждать такой же успех, что был в УА2 и ДУ. Чего-то в игре не хватило для звания “хита". На самом деле лично мне жаль, ибо задумки были хорошие.

Также, хочу сказать, что стремление извлечь сверхприбыли у FFG в этой серии достигло просто запредельных форм. Изучив проект, хорошо видно, что требование издателя на строгую заточку Ужаса Аркхэма 3 под выпуск новых дополнений видно невооруженным взглядом. Под флагами сюжетности авторы сознательно лишили игру "песочницы”, намереваясь кормить игроков модулями-сюжетами в дополнениях. Однако в погоне за этой “модульностью" они умудрились провалить основы игры. Тот ядерный реактор геймплея, рендомности и прочего, что работало в том же ДУ, здесь едва тлеет. А без этого мне представляется весьма печальным играть во все это дальше, даже с регулярно появляющимися аддонами.

На этом небольшой обзор можно и заканчивать.

Всем желаю хороших партий и удачных бросков!

Если у вас есть какие-то вопросы, или вы с чем-то не согласны, с удовольствием отвечу на них в комментариях.

4444
48 комментариев

Я УА3 не пробовал, но после просмотра кучи обзоров тоже что-то не вызывает доверия он. Так то я задрочил ДУ с дополнениями (кроме последнего - но его тоже скоро буду играть) - более 30 партий. ДУ - огонь-игра. Много веселых ситуаций генерировала. Даже больше радуешься проигрышу, ибо там жесть твориться начинает - то сыщики мрут как мухи, то руки-ноги у всех сломаны, то от монстров не продохнуть, то своя собака кого-то загрызет. Помню в Антарктиде все кричал на друга, чтобы он связку собак брал, да гнал на них в город Старцев, а в итоге, на след. ходу эти собаки взбесились и загрызли этого друга. Весело было.

3
Ответить

Никогда не забуду карточку, где ты отправляешься в прошлое в свою же комнату и твой батя пытается тебя застрелить. Ну я проверку не прошел)

7
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я после ДУ взял себе карточный ужас Аркхема, а теперь ещё и Особняки Безумия. Обе игры, как по мне, отличное расширение и разнообразие настольного опыта для фанатов Лавкрафтовского Мифа.

3
Ответить

УА3 не играл.
УА2 играл с допом Кингспорт 4 партии. УА2 буквально вернул настольные игрыв мою жизнь. Очень ему за жто благодарен.
ДУ пока играл только с базой.
КУА у меня с допом Данвича.

По всем обзорам понял что УА3 - это ДУ+КУА. При этом получлась "ни рыба, ни мясо".
Для меня УА3 не вариант к покупке.

Возможно только когда заиграются УА2, ДУ и КУА до дыр, то лишь из дикой любви к сеттингу и желания нового попробую

2
Ответить

одной из самых значительных механик игры, с который вы будете постоянно иметь дело, здесь будет механика пандемии

ждем тупых шуток про коронавирус в комментах

Ответить

Только твоя)

5
Ответить