Настолки
Антон Голяшов

Как Slay the Spire лечит перфекционизм и учит компромиссам

Каждый раз движимые одной целью – сразить Шпиль, вы заходите всё дальше и дальше, собирая карты и реликвии, для того лишь чтобы потерять всё в конце, сохранив, однако, самое ценное – опыт и знание. Для незнакомых с игрой: Slay the Spire совмещает в себе рогалик и колодострой. Бои проходят с использованием колоды, которую вы модифицируете между сражениями, добавляя и меняя карты. Однако первое же поражение сбросит весь ваш прогресс за забег. Примерно так выглядит геймплейный цикл в Slay the Spire. И сегодня я расскажу, как эта игра становится лекарством от перфекционизма.

По мере знакомства с механиками и картами, у вас наверняка сложится некое представление о том, как выглядит идеальная колода, причём не столь важно какое именно. Тогда же всплывает соблазнительный принцип выбора добавляемых карт: брать только те, которые есть в “идеальной колоде”. На первых порах это даже может сработать, игру вы “пройдёте”. Но тут в дело вступает возвышение. Уровни возвышения – это модификаторы, усложняющие различные аспекты игры. Однако не стоит путать их с дополнительным контентом для самых преданных фанатов. Скорее наоборот – прохождение игры без возвышений является формой обучения. Так или иначе, возвышение означает, что в каждый момент времени на вас оказывается большее давление, что выживать нужно СЕЙЧАС.

На давлении остановимся подробнее, ведь именно оно превращает уголь в алмаз. Во-первых, возвышения проявляют в Slay the Spire одну из определяющих черт рогалика – необходимость детально изучать все элементы и механики игры. Добиться этого невозможно без должной сложности. Сложность вынуждает вас давать шанс слабо выглядящим или ситуационным картам, изучать менее очевидные комбинации, лишает вас возможности избежать сложного решения. Короче говоря, делает игру интересной.

Однако это не все! Чтобы побеждать, вам придётся не просто разобраться в игре, но в принципе изменить свой образ мышления, научиться думать исходя из задач. Тогда критерием становиться не столько “красота” колоды, или то, сколько силы можно настакать за пять ходов, а простое “победит ли это в боях”. Не мечтательное “что это карта сделает, если найти ещё две конкретных”, а прагматичное “уместна ли сейчас эта карта”. Так же и с пренебрежением наградами: не всегда можно позволить себе пропустить выбор из трёх карт в ожидании предложения получше. Эта идея принятия компромисса зашита почти во все аспекты игры. От выбора маршрута на карте, где приходиться бороться с желанием пройтись по всем элитным врагам ради реликвий, до вариативности врагов и ситуаций, которая не позволяет поставить всё на одну стратегию, требуя припасти что-то для каждого.

И конечно, эта метаморфоза мышления легко переносится на другие сферы жизни. Вы, вполне возможно, не читали бы эту статью сейчас, но правильно расставив приоритеты, я понял, что готовая статья лучше идеальной. Вот так фактически бессюжетная игра даёт жизненные уроки эффективнее, чем любой фильм или книга. Всё потому, что раз за разом проигрывая в Slay the Spire вы учитесь на собственном опыте, а для победы должны не просто узнать, но и принять этот важный принцип.

.

The end

.

.

Телеграм канал:

0
5 комментариев
Deny

В @Игры перенеси это точно не @Настолки

Ответить
Развернуть ветку
Очередной теркин30см
идея принятия компромисса

Так этот принцип актуален для большинства рогаликов и является одной из ключевых черт жанра. Пользоваться не тем оружием или способностью, которые нравятся, а тем, что выпало; или пропускать участки с хорошим лутом, потому что слишком мало здоровья или слабая сборка.

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Plekhanov

Я, видимо, так и не научился. Вроде, не новичок - убил сердце на А20 за трёх базовых персонажей и не по разу, за вотчер жёстко застрял на А17, но мимо меня так и проплыли прямо целые пласты игры. Например, не беру сферы молнии за дефекта, вообще никогда. Последний раз, когда у меня получалось победить со сферами молнии - был в районе А12-13. Про сферы тьмы я даже не говорю. Вообще, как по мне, у дефекта самые несовместимые пути прокачки. Взял гиперлуч или репрограм - всё, 3 из 4 видов сфер можно нести на помойку сразу. С другими классами такого нет - условно добавить немного яда к заточкам - почему бы и нет, особенно если бурста много а сустейн не получается. Взять в силовой билд корпус слэм? Вполне может стать той соломинкой, которая нанеся 1 урона собьёт птичку из полёта. Добавить скрая вроде, и так работающую колоду на смену стоек? Может, этого ей и не хватало.

Ответить
Развернуть ветку
drolya

Если это обзор настольной версии, то где фото с картами, с полем? Как вообще выглядит игра?

Ответить
Развернуть ветку
Galahad

ух как я залип в эту игру взятую по подписке) посоветуйте подобных игр, желательно именно пошаговых

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 5 комментариев
null