Тем не менее, самой раздражающей механикой игры является таймер сценария. Дело в том, что сценарий продвигается не только в результате действий игроков, но и при активации врагов — если слишком увлечься побочными задачами, то игра "пройдет себя сама", а победителем станет тот, кто вовремя подмазался к выигравшей группировке и игра закончится. Этот встроенный »таймер» добавляет кризисности партии, не позволяя игрокам слишком отходить от основной цепочки квестов, но его продвижение зачастую оказывается слишком непредсказуемым. Таймер — самая давящая механика игры, не позволяющая спокойно заниматься второстепенными задачами, и самый главный минус.
Работал в круглосуточной технической поддержке. С коллегами скинулись и взяли сперва основу, а потом (как появилась в продаже) и Новую Калифорнию. Не одну ночь благодаря ей весело скоротали.
Лет пять назад на работе парень из техподдержки вечером принес Манчкин с пятеркой допов - играли по паре партий каждую неделю, засиживались до 3-4 утра - так и втянулся в настольное хобби
Какая странная техническая поддержка, сидели играли в игру и поочереди отвечали на звонки?
Дико извеняюс пробегал кобанчиком увидел ваш обзор настолки чё тут? АХАХХААХ бляяя 25+ лет мужику сидит в кубики и жетоны играет, я в твоих годах уже старший паладин был)) ладно до встречи Задроты бляя)))
Игра как по мне отличная, масштабная, со своим духом и духом именно что Fallout.
Но если брать базу игры, то в неё очень тяжело становиться играть в компании более 3-х человек, примерно так на последних фазах из-за общего контроля. Десятки фишек, экономика, прокачка, карточки ульты S.P.E.C.I.A.L и прочее прочее..
Очень тяжело все это держать в голове, особенно когда с тобой не очень просвещённые игроки, который более менее освоили правила и пытаются хотя бы им внимательно следовать.
Если и играть, большой партией то как по мне желательно иметь эдакого диктора, который будет все зачитывать и смотреть за полем игры. Когда как игроки будут лишь вовлечены в сам процесс и не парить голову о банальных вещах кто вообще сейчас ходит и кто-что забыл на данном этапе (например после активации оружия, аннулировать карточку до следующего действия).
Конечно есть ещё палетка своих проблем, но как по мне они где то простительные, а где то и вовсе не бросаются в глаза.
Все дело конечно же во вкусе.
Играли втроём несколько пятичасовых каток, пробовали все сценарии. Игра хорошая, но есть в ней проблемы, из-за которых в эту игру не сильно тянет возвращаться - каждый раз, когда решаем в какую настолку сыграть, мы делаем выбор в пользу другой имеющейся у нас настолки.
Проблемы игры:
1 - когда один из игроков запускает квестовую цепочку, закончить её может совсем другой игрок, это ломает погружение. Например, в пустошах начинается квест "найти НПС в даймонд-сити и поговорить с ним о том, что ты нашёл", а другой игрок как раз в это время там, он и снимает все сливки с этой квестовой цепочки. Или одному игроку удаётся разблокировать Убежище, а второй уже там, открывает его на следующий ход. Для тех, кто надеются сыграть в эту настолку в одиночку - это хорошая новость, потому что у меня ощущение, что эта игра скорее для соло игры.
2 - взаимодействия между игроками практически нет, кроме возможности поторговаться друг с другом, а влияния на игровой процесс друг друга оставляет скорее негативное впечатление (см. пункт 1).
3 - здесь я соглашусь с таймером сценария, хотя есть у него и обратная (светлая сторона, если её можно так назвать). Если кто-то из игроков делает мейн-квест, этого достаточно, чтобы сценарий продвигался достаточно быстро, чтобы игра победила всех игроков, либо один игрок победил всех остальных (но только при условии, что ему повезло с нужными картами влияния). Если игроки забивают на мейн-квесты, игра всё равно продвигается, но достаточно медленно - иногда мы доигрывали катку на следующий день, общая продолжительность была в районе 8 часов, но игра всё равно нас победила. Так что светлая сторона в том, что если вы конкретно притомились от игры, просто делайте мейн-квест :)
4 - карты влияния не сбалансированы и много рандома. Могут попасться противоречащие друг другу карты влияния, и не попасться те что нужны, это значит что тебе не победить. Никак. И ты продолжаешь играть с этим осознанием.
А ещё некоторые цепочки квестов дают карты влияния, иногда больше чем, по ощущениям, стоит давать. Если чувствуешь, что по картам влияния тебе вроде везёт, просто иди в Убежище, и побеждай. Такой вот эксплойт.
5 - очень много действий, не связанных непосредственно с игрой. Вот типичный ход: достаём карточку, смотрим какие монстры активны / переворачиваем жетончики монстров / двигаем жетончики монстров / размещаем жетончики монстров / двигаем фигурку / копаемся в колоде квестов, ищем нужные номера квестов / размещаем / кладём сделанный квест обратно / другую карту замешиваем в отдельную колоду . И так далее. И это продолжается несколько часов. Как-то раз я согласился сыграть в Fallout, но при условии, что всем этим не буду заниматься я. Другого добровольца хватило на полтора часа.
Так вот, первые четыре пункта можно решить как-то, придумав собственные правила-договорённости, типа "а давайте у каждого игрока будет своя собственная цепочка квестов", "а давайте не обращать внимание на таймер сценария, просто поделаем побочные квесты, потому что раньше до них не доходило дело", "а давайте обмениваться картами влияния".
Но вот все эти действия с несколькими колодами карт и жетончиками - это на любителя.
Настольный фоллыч играбелен только с Атомными узами, без коопа это поломанная и затянутая игрушка.