За годы мастерения я понял одну простую вещь: хорошо идущая игра *должна* основываться на определенных метагейминговых соглашениях между мастером и игроками - соглашениях о том, насколько сильно игроки готовы (не)уважать основной сюжет приключения, и насколько сильно его можно "ломать". Эти соглашения могут быть явно обговорены, или существовать на уровне "тут так принято", это не важно даже. Важно то, что они всегда должны быть. Иначе никакая импровизация и прочий damage control не сможет спасти сюжет от разваливания, а игроков - от обвинения мастера в чрезмерной рельсовости.
При этом, разумеется, импровизация крайне необходима, без неё CRPG справится гораздо лучше мастера-человека.
За годы мастерения я понял одну простую вещь: хорошо идущая игра *должна* основываться на определенных метагейминговых соглашениях между мастером и игроками - соглашениях о том, насколько сильно игроки готовы (не)уважать основной сюжет приключения, и насколько сильно его можно "ломать". Эти соглашения могут быть явно обговорены, или существовать на уровне "тут так принято", это не важно даже. Важно то, что они всегда должны быть. Иначе никакая импровизация и прочий damage control не сможет спасти сюжет от разваливания, а игроков - от обвинения мастера в чрезмерной рельсовости.
При этом, разумеется, импровизация крайне необходима, без неё CRPG справится гораздо лучше мастера-человека.
В настольно-ролевых в принципе очень большую роль играет психология и вещи, которые вне компьютерного моделирования.