Когда я вижу вещи вроде Shadowrun, единственное негативное чувство, которое я испытываю, — это изначальная сиюминутная неприязнь от созерцания того, как само ДНК моего творчества смешивается, простите, с эльфами.
Кто-то где-то сидит и рассуждает: «Я придумал! Мы смешаем Гибсона и Толкина!». Ну уж нет, только через мой труп! Но я не стану нести за их творчество какой-либо художественной ответственности. Здесь всё по-честному. Я ни гроша на этом не заработал, но я не буду судиться с этими ребятами. Уверен, в мире найдётся немало людей, которые, если захотят, будут готовы засудить меня за то, что я воспользовался их идеями. Так что всё это просто забавно, не более того.
Shadowrun Returns в свое время не оценил.
Но в Dragonfall и Hong Kong просто влюбился. Боёвка там и впрямь скучновата, но все окупает социальная ролевая система. Вкачал харизму до упора и щедро разбросал баллы на разговорные стили - пол игры прошел вообще без боя. А когда до стычек все же доходило, декинг решал все проблемы, благо игра позволяла.
Dragonfall до сих пор в личном топе, благодаря своей ролевой механике, а также нетривиальной проработке мира вкупе с отличными квестами напарников.
Hong Kong уважаю за общую атмосферу и потрясного русского (адекватного и без клюквы) в сопартийцах.
Ну, насчёт Drgonfall - соглашусь. С точки зрения сценария и "режиссуры" игры - шедевр, живые персонажи, потрясная интрига. Игра просто вертит тобой как хочет, а ты и доволен. Ещё добавки просишь.
А вот HongKong, ИМХО, они запороли.
Слишком много текста, слишком спутанный тайминг, всё взаимодействие с игроком под копирку снято с предыдущей игры, на как-то неудачно: всё в кучу - металюди, метакони...
Интрига тоже очень слабая.
Единственное что в ней годного - новая матрица, в которую внесли динамику, и она стала вообще киберконфеткой.
Я б сказал, что в Shadowrun Returns и ценить-то особо было нечего. Это не столько игра, сколько технодемка была -- вот у нас тут такие штуки есть, вот на каждую штуку ровно по одной ситуации, где её надо применить, а вот игра и закончилась.
Dragonfall в этом плане был первой *настоящей* игрой в трилогии, где движком не хвалились, а реально его использовали, причём так, что всё по местам разложилось и всё в тему попало.
А вот Гонконг под своим весом обломился. Dragonfall был ровно на том пике, после которого "больше" уже значит "лишнее". Hong Kong пошел дальше, и вышло или скучно, или "ну да, я понял, что вы типа как хотели показать, будем считать, что вы это показали и поедем дальше". Ну нельзя, никак нельзя в механику Shadowrun Returns затолкать универсальный всемогутер эпических размахов, не влезает оно туда.
Согласен, что Dragonfall крут. Dragonfall > Hong Kong > Returns. Просто посмотрите начало Dragonfall - его можно приводить в пример в любой книге по написанию диалогов, созданию сюжета для игр, как и по нарративному дизайну.
В Hong Kong'е, ИМХО, мотивация гг выглядит более искусственной, ситуация нарочитой, хотя также работает.
Комментарий недоступен
Сеттинг Shadowrun восхитителен. Гибсону как-то невовремя чувство юмора отказало:(
Сюжет Dragonfall не то чтобы совсем линейный, там всё-таки есть выборы и вариативность в решении задач. Да и соратникам на жалобы можно ответить «соберись, тряпка».
За бостон локдаун хочу замолвить. В связи с тем что играет в нее изчезающе малое колличество людей, там сформировалось восхитительное сообщество. Когда ты втягиваешься дальше первых двух-трех часов, то замечаешь внезапно максимум ролеплея от самих игроков. Игра их к этому никак не мотивирует, но сообщество само организуется. Топ-лвл воин никогда не скажет о том что ищет пати в дейлик спидран и у него топовая пуха. Скорее вы услышите что-то типа "заслуженный самурай решил выгулять свою золотую катану и протестировать последние разработки в аугментации. Хей чаммерс, тут есть забег на достаточно интересную сумму нуен!" как еще пример - есть куча дварфов которые идейно не ходят в забеги с длинноухими магами... уютно там.