К сожалению, не обошлось без проколов. Первые две книги монстров очень сильно переборщили с защитными характеристиками врагов, поэтому иногда в ранней 4е складывалась ситуация, что группа может несколько раундов избивать противника, который уже очевидно не сможет нанести значимого вреда, но еще далек от гибели. Кроме того, баланс оказался не бесплатным – теперь почти все способности, которые классы получали, делали упор на боевое применение, а правила взаимодействия с миром были достаточно размыты и опирались скорее на здравый смысл ДМа. Поэтому, например, волшебник и воин схожего уровня теперь ощущались скорее как разные юниты в тактичке, нежели кардинально разные пути развития персонажа. Да, воин мог сковывать противников боем, а волшебник – метать фаербол, и они игрались не одинаково, но степень различий была на порядок ниже, чем раньше.
Премного благодарен за такой детальный разбор.
Последняя настолка, которую я играл, была по правилам второй редакции, и дальше я смотрел только через призму КРПГ.
Теперь мне многое понятнее.
Отдельно хотелось бы поблагодарить за разбор полетов вида "проблема - попытка решения", а не свойственные 99,5% населения эмоции.
Божечки! Огромное спасибо, не ждал, что кому-то настолько понравится мой текст!
Мне уже в комментах отметили, что я совсем забыл упомянуть КРПГ на основе этих систем, и это справедливое замечение. Фишка КРПГ на основе 3е/3.5/ПФ1 - неимоверная, несопоставимая ни с чем на моей памяти еще глубина билдостроя, и при этом отсутствие таких суровых проблем с балансом, из-за чего многие люди, знающие 3е только по, например, Neverwinter Nights и Icewind Dale 2, или ПФ1 по Pathfinder от Совокотов - недоумевали, когда я говорил о слабости монахов или файтеров и сложностях между классами.
В основном это связано с очень простыми факторами - КРПГ все же ограничены, как и любые игры, существующим контентом и предвидением разрабов, а также сильно делают упор на боевке. Поэтому классы, которые способны неплохо ломать лица (и ничего более), не чувствуют себя бесполезными - ведь партийный визард не способен скрутить подземелье в бараний рог, правильно применив телепорт, или полностью обойти какой-нибудь диалог, а то и сюжетный поворот при помощи Dominate Person, или превратиться в супервоина+ из малоизвестной книжки, которого разработчики в игру не добавляли.
4е, к сожалению, КРПГ не получила (а жаль, это была поистине идеальная система для этого) - на ее основе сделали только ММО Neverwinter, которая имела пару интересных фишек (неплохой экшен-лайк комбат и встроенный конструктор модулей для игроков - каждый мог стать автором своего уровня), но ее погубил очень жесткий донат прямо с релиза. Игра до сих пор активна, но не совсем понятно, как - в последнее время игроков там ну очень немного.
5е имеет парочку неофициальных игр на основе SRD (бесплатной части пятерки), например, Solasta. Ну и приближающийся Балдур 3 - уже с полной лицензией.
Дракон проглотил свой хвостэто называется Уроборос и основное обозначение - вечность, бесконечность. То есть, D&D уже настолько преисполнились в своем познании...
Черновое название статьи было "Уроборос доволен: как ДнД...".
Но я решил пойти на дешевый каламбур.
Жаль, что сегодняшнее DnD 5 это не то, что было раньше.
Придерживаюсь мнения что если бы 4е вышла бы сегодня то была бы нереально популярна. Почти вся индюшатина с механическим уклоном вроде Лансера берет свои корни в 4 редакции. Визардам тогда очень не повезло релизнуть ее не в том время не в том месте.
А в 5е так все и будет плохо потому что слишком много нормисов которые не примут выхода новой редакции. А без нее инноваций не будет.
Визардам тогда очень не повезло релизнуть ее не в том время не в том месте.
Это был закономерный провал по ряду факторов:
1) У DnD куча ортодоксальных фанатов вида: "Я люблю играть за сильных уникальных магов". Ролевики вообще любят разделяться и спорить. Особенно, когда отличия новой игры слишком сильны.
2) Новая, более ограниченная лицензия, которая была массово отвергнута и заблокирована. Это WotC не научило и такой пиар провал успешно повторён в 2023 году.