Добро пожаловать, творцы приключений и мастера подземелий! Эта статья написана в поддержку конкурса ваншотов от «Пекарни Творцов». Если вы ещё не в курсе, то подробно сти вы можете найти на Boosty (бесплатно). Цель этой статьи — помочь вам, авторам работ, избежать некоторых распространенных "подводных камней", которые могут подстерегать вас на пути к созданию идеального ваншота. Мой опыт и знания основываются на личном топе ваншотов, а также на моём участии в качестве судьи в множестве аналогичных конкурсах.

Для примеров в этой статья я использовал материал из оффициальной книги "Тайны Крепости Свечей" (перевод). Это, на данный момент, самый лучший сборник ваншотов среди книг Подземелья и Драконов 5ой редакции. Но ничто не может быть идеалом и все совершают ошибки. Главное это учиться на них, ведь чужой опыт не должен быть пройден зря.

Учитывайте, что по ходу текста возможны спойлеры.

Бесполезная проверка

Весомая часть настольно ролевых игр — кидание костей (дайсов, кубиков). Они позволяют внести в игру хаотичность и случайность. Очень часто мастера забывают эту причину и просят кинуть кубик ради кидания кубика. В итоге это не влияет ни на что и игроки потеряли время на игре. Да, может, не так плохо это в моменте и незаметно, но второй, третий и следующие разы складываются в серьёзное время.

Например, одна из частых ситуаций в таком случае — вскрытие замков. У дверей или сундуков. Игрока просят сделать проверку навыка ловкости (условно) и при неудачи ничего не происходит. Он так же спокойно может повторять свою проверку до тех пор, пока не получится. В итоге мы потратили время на кидание, мы ушли от атмосферы и получили ничего.

В приключении Великие Лирические Отступления Мазфрота есть такая. Дверь. Для её открытия нужно просто закидывать игру кубами. Это никак не влияет на сюжет, это не добавляет хаотичности, это бесполезный бросок.

Что в таких случаях делать?

  • Последствия. Сломались отмычки, заел замок или ты так долго взламывал, что вас нашёл блуждающий монстр. Так кубики действительно вносят свою роль — хаотичность. Мы не знаем, что произойдёт перед проверкой и нам приходится работать со случайными последствиями.
  • Вместо проверки использовать что-то другое. Пассивное значение навыка. Не отвлекаемся на кидание кубика, сравниваем значение и сразу же даём результат. Недостаточно? Надо тренироваться. Либо просто сказать о затраченном времени, необходимом для успеха. Конечно, это тоже занимает время и ресурсы мастера, но не в моменте броска. Мастер может заранее посмотреть параметры и уже держать в голове результат.

Продвижение по сюжету одной проверкой

Механика влияет на сюжет, так как она определяет удачность или неудачность развития событий. Настольно ролевые игры хороши тем, что сюжетный конфликт можно решить не просто умениями персонажа или заскриптованными действиями, а чем-то большим. Креативным решением, непродуманным вариантом или чем-то большим. К сожалению, авторы приключений часто злоупотребляют механикой.

Сейчас рассмотрим ситуацию из ваншота Сказка на Ночь Шемшиме, где для решения глобальной сюжетной проблемы нам нужно найти книгу. Находится книга в секретном отделении, которое нужно найти. Но если персонажи не смогут успешно пройти проверку внимательности или не имеют достаточное количества бонуса в этом навыке, то игроки, судя по описанному в приключении варианте, бессильны. Неудача на кубиках влечёт за собой неудачу в игре. Да, сюжет не встанет критично в тупик, но из-за этого персонажи получает очень большие проблемы.

Что в таких случаях делать?

  • Добавить альтернативный вариант. В данном примере он есть, но косвенный. О тайнике знает один из НПСов и можно выведать информацию из него с помощью разговора, но в этом приключении это будет достаточно сложно. В общем, для решения проблемы нужно много вариантов, а не жесткое кидание кубика.
  • Делать неудачу не жесткой. Провалили проверку? Всё равно получили успех, но с последствиями. Затратили больше времени, спровоцировали врагов, получили урон и прочее-прочее. Т. е. продвижение от проверки уже не зависит, но она всё ещё имеет значение.

Слишком сложный или простой энкаунтер

Баланс — важная часть всех игр, в том числе в НРИ. Сражаясь с монстрами мы хотим победить, но слишком лёгкая победа не принесёт игрокам удовольствия. Геймдизайнер должен ловко маневрировать между скукой и сложностью. Тогда внимание игрока погружено в игру, он будет пробовать тактики и пытаться искать решение проблемы.

Нижняя крайность этой проблемы — слишком легко. В приключении Предание о Льюру есть таблица случайных столкновений, с которыми игроки сталкиваются на своём пути. С первого взгляда вполне сносно и приемлемо, но ваншот расчитан на 8ой уровень. Монстры, которые указаны в этой таблице, имеют хоть какую-то сложность для персонажей 4-5 уровня. Значит, что заготовленные персонажи не потратят хоть какого-то значимого ресурса для борьбы с такими врагами. Такие события вполне могут иметь сюжетный или атмосферный смысл, но с точки зрения механики — потраченное зря время. Раз за разом игроки будут делать самые простые удары, чтобы просто пройти через такое небольшое препятствие.

В другом случае: Книга Ворона. Финальное столкновение должно быть сложным, верно. Но для персонажей 3го уровня подобное количество врагов — абсолютно смертельно. Только благодаря абузам или невозможной случайности можно справиться с таким столкновением. 12 упырей закидают персонажей игроков своими атаками и не дадут даже хоть какой-то надежды на победу. Всё это обесценивает все прошлые действия игроков и даёт большой повод для разочарования.

Что в таких случаях делать?

  • Тестирование. Проведите пробное сражение со своими игроками, чтобы понять будет ли сложно другим сражаться с врагами. В крайнем случае вы можете самостоятельно сгенерировать персонажей и подраться сами с собой. Это займёт совершенно немного времени, но покажет вам на очевидные ошибки. Практика — отличная лакмусовая бумажка для проблем.
  • Опциональность. Очень часто в приключениях дают несколько вариантов столкновения. С разным количеством врагов, с разными по силе соперниками и так далее. Так мастер сможет самостоятельно подобрать лучший вариант для себя и своих игроков.

Топорные монстры

Сложность или лёгкость сражение строится не только на количестве монстров, но и на их способностях. Игрокам интересно изучать монстра, его способности могут мотивировать на что-то большее, чем просто атака. Но часто об этом забывают и делают врагов скучными болванчиками с пулом ХП и скучным боньком. Да, иногда это нужно. Такое сражение — расслабленное и простое. В них легко опробовать своего персонажа или отдохнуть от чего-то сложное.

Но в приключении Книга о Духовной Алхимии с этим большой перебор. В ваншоте всего 5 боевых столкновений, но в 4 из них участвуют по 4 монаха бессмертного лотуса. Т. е. в итоге целых 16. У них есть ХП, у них есть защита, атака ближнего и дальнего боя. Скучно. Да, с ними находятся более сильные уникальные монахи с уникальными способностями, но они примерно похожие на своих более слабых товарищей. Ко второму столкновению это уже утомляет. Ты уже не переживаешь за способности врагов, так как тебе известны все способности.

Другой пример — Предание о Льюру. В нём босс, осквернённый аватар Льюру имеет минимум интересных способностей. Ход за ход он бьёт копытами и бодает рогом. И вроде рог имеет уникальные сопосбности, но для его срабатывания должно произойти много вещей. Льюру должен попасть (~50%) и персонаж должен провалить спасбросок (~50%). В сумме это — четверть. Бой с ним будет длиться примерно 5 раундов. Значит, по статистике это сработает 1 раз. Есть ли толк от этой способности? Очень мало. Финальный бсос заслуживает большего.

Что в таких случаях делать?

  • Пробовать варианты. Тут работает творчество. Читайте других монстров, ищите вдохновение и пробоуйте что-то новое. Пытайтесь удивить своих игроков чем-то уникальным. Урон по пощади, эффекты контроля, улучшения, лечение, ослабления, призывы и прочее-прочее. Механика в ДнД достаточно обширная, чтобы придумать что-то новое.
  • Компенсация. Делайте их уникальными личностями со своими мотивами, пусть их действия зависят от их цели, красиво и уникально описывайте их действие. То есть отвлекайте внимание игроков от слабой механики на другие сильные аспекты вашей игры.

Благодарю вас за уделенное внимание и за те минуты, которые вы провели в моей компании, разбираясь в нюансах создания ваншотов для настольных ролевых игр. Ваше участие и стремление к саморазвитию важны для всего сообщества, и я надеюсь, что эта статья будет полезной на вашем творческом пути.

Если вы сталкивались с описанными проблемами или имеете свой уникальный опыт в их решении, буду очень рад услышать ваши комментарии. Обмен опытом и знаниями делает наше сообщество сильнее.

Если вы готовы поделиться своими работами или хотите участвовать в конкурсе от «Пекарни Творцов», то ознакомьтесь с требованиями конкурса и присылайте свои проекты на почту bakery. creators@gmail. com. Мы ждем ваших свежих и оригинальных идей!

На этом мои слова подходят к концу, но обучение продолжается. В следующей статье мы перейдем к обсуждению типичных ошибок в создании атмосферы. До встречи на страницах следующего материала!

2.4K2.4K показов
177177 открытий
11 репост
Начать дискуссию