Издание настольной игры на Kickstarter: как собрать средства на проект за семь часов
Сейчас кого-то ограбят
3232

Интересная статья. Спасибо, что поделились опытом.

Расскажите как проводилось тестирование механик, крайне интересно почитать об этом!

3
Ответить

Здесь я вам немного пожалуюсь. Возможно одна из причин по которой отечественные авторы "поднимаются с колен" чуть медленнее, чем хотелось, это то, что мало уделяют вниманию тестированию. Реально общаемся на выставках с некоторыми авторами и спрашиваем "сколько демо партий вы провели, 10-30-50-500?" Нам отвечают "ну 30 вы загнули, раз 20 я точно сыграл".
Это очень странно слышать.
Поэтому, хоть я понимаю, что звучит несколько бахвально (простите), но я расскажу про наши тесты. Делается всё достаточно просто:
Этап первый. Демотестирование на стадии разработки. Наш автор, используя ближайшее окружение (жена, родственники, самостоятельно) и прототип "на бумажках" отыгрывает в первую версию игры достаточное количество раз, пока механика не будет работать хотя бы "в общих чертах"
Этап второй. Демотестирование с фокус группами. Тут тоже не нужно быть мега корпорацией со штатом. Изготавливается прототип (бумажные компоненты печатаются в типографии, миниатюры либо пока заменяются фигурками из других игр, либо если уверены в продукте, заказывается 3Д моделирование и льется из 3Д принтера, но это дорого, набор демоминек нам обошелся в 12000 только за изготовление, 3Д моделирование естественно отдельный тариф) и дальше по друзьям, гостям и знакомым.
Этап третий. Демотестирование на игротеках и выставках. Находятся большие и малые скопления игроков и проводится партия (порой даже "через не хочу":)

Разумеется, демотест сам по себе бесполезен без выводов и фидбека. То есть каждого потом нужно просить честно ответить что не так и какие мысли.
В общем, по Бэдлендсу я статистику по демотестам не помню, а вот по Войне Миров где-то 250 партий точно прошло за эти годы.
Если честно, мы даже не смотрим на разработки если автор не сыграл хотя бы раз 50

6
Ответить