Прочитал пока по диагонали, но выглядит играбельно. Я же верно понял, что игра предлагает что-то типа "метапрогрессии" в таком "руглайт" стиле? Т.е. сброс героя каждые несколько сессий, прокачка души и выход на следующий круг уже более сильным потомком, повторить? Должно неплохо раскрываться в кампании (с учетом, что этот сброс будет происходить хотя бы раз в 3-4 игры и мастер не будет тянуть резину), но не хватает тогда чего-нибудь типа медленно прогрессирующих фронтов. Этакой "злой судьбы, нависшей над родом", которую носители Древней Души будут пытаться отвести и которая тоже будет крепнуть от каждой итерации (хороший пример - серия аниме и манги JoJo, где в 1-6 частях, по сути, шел конфликт между Джостаром и Дио сквозь поколения даже после их гибели). Механика пророчества дает слишком общие указания, на мой взгляд, и хороша для выставления целей в рамках поколения, но нужно что-то еще, что бы прогрессия казалась имеющей смысл. А то получается в долгосрочной перспективе "у самурая нет цели, только путь" и "есть у революции начало, нет у революции конца" и как-то это не очень вдохновляюще, потому что лишает игроков катарсиса конца кампании, когда можно выдохнуть и отправить многострадальных персонажей на окончательный покой с чувством выполненного долга.
Спасибо за отзыв! Про метапрогрессию понял верно Про масштабную угрозу пророчества хорошее замечание Наверное, действительно не хватает прогрессии, как минимум в правилах При подготовке к игре у меня есть сама мысль, как можно продолжить конфликт, если его не получилось побороть, но в правилах это не отражено, да
Рибята. Если кто возьмётся плейтестить — возьмите в компанию, пжалста.
Сейм. Сыграл бы.
Сюдаа
Осталось найти того, кто захочет поводить
Прочитал пока по диагонали, но выглядит играбельно.
Я же верно понял, что игра предлагает что-то типа "метапрогрессии" в таком "руглайт" стиле? Т.е. сброс героя каждые несколько сессий, прокачка души и выход на следующий круг уже более сильным потомком, повторить?
Должно неплохо раскрываться в кампании (с учетом, что этот сброс будет происходить хотя бы раз в 3-4 игры и мастер не будет тянуть резину), но не хватает тогда чего-нибудь типа медленно прогрессирующих фронтов. Этакой "злой судьбы, нависшей над родом", которую носители Древней Души будут пытаться отвести и которая тоже будет крепнуть от каждой итерации (хороший пример - серия аниме и манги JoJo, где в 1-6 частях, по сути, шел конфликт между Джостаром и Дио сквозь поколения даже после их гибели). Механика пророчества дает слишком общие указания, на мой взгляд, и хороша для выставления целей в рамках поколения, но нужно что-то еще, что бы прогрессия казалась имеющей смысл. А то получается в долгосрочной перспективе "у самурая нет цели, только путь" и "есть у революции начало, нет у революции конца" и как-то это не очень вдохновляюще, потому что лишает игроков катарсиса конца кампании, когда можно выдохнуть и отправить многострадальных персонажей на окончательный покой с чувством выполненного долга.
Спасибо за отзыв!
Про метапрогрессию понял верно
Про масштабную угрозу пророчества хорошее замечание
Наверное, действительно не хватает прогрессии, как минимум в правилах
При подготовке к игре у меня есть сама мысль, как можно продолжить конфликт, если его не получилось побороть, но в правилах это не отражено, да
OSR это конечно интересно, но сам я вряд ли смогу что-то провести, максимум напроситься игроком)
Оо, я вижу, вы человек культуры, знакомый с OSR?