Кромешная тьма: Преисподняя. Персонажи (часть вторая)

Рассказываем подробнее о геймплее за Волшебника, Шамана и Следопыта.

Кромешная тьма: Преисподняя. Персонажи (часть вторая)

Привет, DTF! К концу подходит предзаказ настольного данжен-кроулера «Кромешная тьма: Преисподняя». Кампания закроется 19 июня в 16 мск, успевайте!

Волшебник

Кромешная тьма: Преисподняя. Персонажи (часть вторая)

Волшебники — могущественные заклинатели, способные с помощью магической энергии поражать врагов огнём или холодом, усиливать свою защиту и даже искривлять ткань времени и пространства.

Игрок за волшебника получает в своё распоряжение свой личный компонент: амулет заклинаний. Это круглый планшет, разделённый на четыре сектора. Каждый сектор содержит базовое заклинание. Сверху к амулету крепится маркер готовности: стрелка, указывающая на один из секторов.

Волшебник может активировать только то заклинание, на которое в момент его хода указывает маркер готовности, или за ману продвигать маркер далее по часовой стрелке.

В ходе кампании волшебник будет копить опыт и получать новые карты навыков. Все они — усиленные версии базовых заклинаний, которые также предстоит располагать на секторах амулета, закрывая более слабые.

Примеры навыков (то есть, заклинаний) волшебника:

  • «Направленный огонь» наносит урон и поджигает врагов.
  • «Ледяная броня» накладывает защиту на волшебника или другого героя.
  • «Тёмная магия» может ранить любого врага в подземелье, однако за это волшебнику придётся расплатиться и собственным здоровьем.
  • «Перемещение во времени» дарит героям дополнительные действия.
  • «Боевой волшебник» усиливает оружие вашего подопечного.

Кому понравится волшебник: тем, кто хорошо умеет управляться с самыми широкими возможностями. Волшебник умеет и мощно атаковать, и защищаться, и работать в поддержку сопартийцев. Главное — уметь правильно распоряжаться своим амулетом.

Шаман

Кромешная тьма: Преисподняя. Персонажи (часть вторая)

Шаманы находятся в глубоком контакте с природой, и чем больше они связаны с каждой базовой стихией, тем ближе они к использованию её максимальных возможностей.

Игроку-шаману в ходе партии приходится думать сразу о двух вещах. Во-первых, о продвижении стихий. На его планшете их целых четыре, и жетон по каждому столбику можно продвигать в тот момент, когда шаман должен получить в ходе своих действий ману. Силы стихий можно тратить для применения особых навыков. К тому же, достигнув самого верхнего деления, стихия дарит шаману новый бонус до конца приключения: огонь добавляет кубик атаки, вода позволяет передвигать атакованных врагов, ветер – дальше перемещаться самому, а земля прибавляет здоровье духам.

Духи — это вторая личная «фишка» шамана. В любой момент своего хода он может вызвать на поле Ледяного духа, Огненного духа или обоих сразу. Под контролем шамана они передвигаются, атакуют врагов и замораживают или поджигают их.

Примеры навыков шамана:

  • «Целительная волна» лечит самого шамана или его товарищей.
  • «Огненный смерч» наносит урон врагам (особенно мощно — тем, кто уже горел до этого).
  • «Лавина» обдаёт окружающих врагов льдом и ранит самых замёрзших.
  • «Ледяной дух» и «Огненный дух» позволяют призывать стихийных помощников (чем выше уровень навыка — тем сильнее духи).

Кому понравится шаман: тем, кто готов терпеливо копить силы ради сильных ударов и широких возможностей, а также тем, кто любит управлять верными приспешниками во время битвы.

Следопыт

Кромешная тьма: Преисподняя. Персонажи (часть вторая)

Следопыты — бойцы, специально обученные метко и ловко отстреливать врагов. Эти специалисты по выживанию смертельно опасны, когда у них в руках дальнобойное оружие, и способны вселить страх в сердца агентов Тьмы. Они тщательно взвешивают, насколько удачным может быть каждый выстрел.

Специальная колода стрел следопыта отражает то, что он может быть невероятно метким, но иногда всё-таки попадает немного не туда. При проведении дальней атаки следопыт может тянуть из специальной колоды стрел карты до тех пор, пока либо сам не решит остановиться, либо не накопит 7 или больше символов стрел, указанных сверху на карте. После этого он определяет свои результаты. Если символов стрел меньше 7 — выстрел достаточно удачен: игрок применяет на всех раскрытых картах средний (не самый сильный, но и не самый слабый) эффект. Это может позволить усилить атаку, получить ману или наложить на врагов различные эффекты. Если символов стрел больше 7 — это промах: необходимо применить нижние, вредные для самого следопыта, эффекты. А если стрел ровно 7 — следопыт попал прямо в яблочко! Применяется верхний, самый мощный, бонус трёх карт.

Примеры навыков следопыта:

  • «Залп стрел» позволяет поливать дальними атаками сразу несколько целей.
  • «Огненная стрела» поджигает противников.
  • «Пронзающая стрела» добавляет бонусов к раскрытым картам стрел.
  • «Стрела-крюк» позволяет добавить символы стрел с одной карты к очкам движения.
  • «Улучшенная тетива» снижает урон от промаха, а на высоких уровнях —помогает даже избежать его.

Кому понравится следопыт: тем, кто не боится рисковать! Необходимость постоянно решать, тащить ли ещё карты из колоды стрел или остановиться, щекочет нервы особенно азартным. Со следопытом не всегда можно быть уверенным, что всё пойдёт по плану; зато, если расчёты оправдываются, ваш персонаж обрушит на врагов настоящий вихрь!

5
Начать дискуссию