Как стать ведущим GURPS. Советы начинающим мастерам.

В этой статье я поделюсь своим опытом мастерения и помогу вам запустить свою первую игру на системе GURPS. Список литературы в конце.

шакал.jpeg
шакал.jpeg

Почему GURPS?

Вы сумасшедший? Вы правда хотите стать ведущим на базе GURPS? Это сложная тропа, которую я помогу вам пройти. В моём личном опыте GURPS впервые оскалил свои зубы сложности именно для ведущего. По мне это одна из самых сложных систем для начинающего ведущего и возможно стоит передумать, но если вы готовы решать трудности в процессе освоения системы, то добро пожаловать.

Всё же расскажу в каких случаях НЕ стоит водить GURPS.

  • Это ваша первая система. Повторюсь, для начинающего ведущего правила GURPS дать слишком большой порог вхождения и отвернуть от дальнейших попыток стать мастером или в целом играть в настольные ролевые игры.
  • Вы хотите играть в лёгкую систему. GURPS комплексная, суровая и умеренно реалистичная система с оцифровкой всего и вся. Вы можете отбросить большинство правил дабы упростить себе жизнь, но именно комплексность и несёт причину почему люди играют к GURPS. Для лёгкой игры стоит поискать другие системы.
  • Ваши игроки не любят читать правила. К сожалению вы не робот и помнить всё про всех у вас не получится даже если вы образованный адвокат правил. Игроки должны хотя-бы на минимальном уровне понимать свой набор черт и навыков, дабы снять хотя-бы нагрузку с мастера знать и помнить как работает каждая +- уникальная механика. Вы можете объяснить необходимую информацию один раз, два раза, новичкам, но быть вечным нянькой в GURPS будет куда сложнее чем в других системах.
  • Ваши игроки хотят быстрых и динамичных сессии. Это чуть менее актуально для сверхопытных мастеров и игроков, но GURPS при игре с новичками или середнячками из за детализации и посекундной боёвки удлиняет игровые сцены. Просто некоторые игроки не выносят длинные и детализированные игровые сцены и им просто не подходит система или скорость с которой вы справляйтесь с ней. (Кейс: У меня игроки хотели играть за римских легионеров и заранее понимали что боевка толп с толпами по полным правилам будет медленная, но их вполне устраивало, что одна боевая сцена могла занять целую сессию).
  • Вы хотите готовую систему из коробки. GURPS универсальная ролевая система, которая не представляет вам готовое решение по тому как строить игру. Можно представить что условное D&D это дом под ключ, который понимает что вы хотите и даёт вам это. GURPS даёт вам строительные материалы и модули из которых вы собираете ту игру, которую хотите видеть. Вас ожидают множество опциональных правил и дополнительных книг из которых вы можете построить ту игру, которая вам нужна, тоже касается и ограничений для игроков по преимуществам, недостаткам, очкам на персонажа и прочем. Придётся попотеть и адаптировать систему к вашей идее.
  • Вы новичок в GURPS, но собирайтесь вести игру по фэнтези или научной фантастике. Просто вы можете потонуть в целой серии дополнительных механик и правил, начните с приземлённых игр и потом идите к более необычным вариантам игры.

Это пожалуй основные моменты, которые я хотел выделить. Если после всего выше вы готовы продолжить и хотите вести игру на системе GURPS, то далее я расскажу вам с чего начать.

Прекрасная книга, которую можно найти в машинном переводе.
Прекрасная книга, которую можно найти в машинном переводе.

Как запустить свою первую игру на GURPS?

Постараюсь подробно описать основную структуру на основе моей подготовки к кампании, а потом дополнить общими советами.

На всякий случай перед всем этим дам пару предварительных советов для мастеров новичков по GURPS.

  • Проводите первые игры с максимально приземлёнными персонажами и сюжетами. Описать человека просто, а вот ультра-технологичного колдуна намного сложнее. Ваши первые игры должны закрепить основные правила в вашей голове на практике, для этого не стоит уходить в полный отрыв фантазии. Мой первые игры проходили в историческом сеттинге и все столкновения носили характер люди-гуманоиды против людей-гуманоидов, а магии и продвинутых технологий я избегал.
  • Избегайте начинать с играми где есть огнестрел. Как вам "7d6" урона, который умножается на "1,5" при среднем количестве очков жизней у персонажа "10"? А это просто одно попадание от винтовки Мосина. Баланс столкновений в GURPS архисложный, даже легендарный Конан предпочтёт надеть шлем. Персонажи игроков крайне смертны, а игра не проводит особо яркой черты между персонажами игроков и NPC. Во избежание внезапных ваншотов, отложите огнестрел до того момента, когда вы и игроки будут понимать как в целом правильно драться в игре.

Моя структура подготовки к кампаний на GURPS.

  1. Выбор темы, жанра и технологического уровня. Первичная задача определиться во что именно Вы хотите играть. Мистический детектив, боевое фэнтези, космическая опера или историческая драма - всё это возможно в универсальной ролевой системе. Выбор основного технологического уровня первый важный шаг, чтобы определить уровень доступных вещей для игроков, а выбор конкретной темы или жанра упростит дальнейшую подготовку и восприятие со стороны игроков.
  2. Определение необходимых правил и исключений. Как только тема для игры была выбрана, Вам предстоит определить какие правила из базовой книги правил вы будете использовать и какие опциональные правила из других книг вы захотите включить в вашу кампанию. Собрав всё необходимое и исключив лишнее создайте небольшую заметку с вашими решениями для игроков.
  3. Определить доступные преимущество и недостатки, а также ограничения на выбранные навыки. Также стоит сразу выдать игрокам список обязательных черт для их персонажей и рекомендуемых навыков. (Пример: Если ваша игра предполагает игру за военных, то вы должны напомнить игрокам взять недостаток "служба" и напомнить о том, что им будут полезны навыки: "солдат", "тактика", оружейный навык и т.д. и т.п.). Главное не забудьте сообщить игрокам о количестве очков доступных для создания персонажа и предельный уровень навыка. (Пример: Уровень навыка выше 18-20 приближаются к легендарному уровню и могут сломать баланс вашей реалистичной кампании. Как то раз в игре моего друга по дикому западу, игрок-стрелок раскачал навык стрельбы из револьвера до 30+ уровня, что сделало его самым опасным существом в игре). Больше подробностей о ограничениях вы можете найти в базовой книге правил. Все ваши выборы стоит донести до игроков в письменном виде. (подробнее про навыки и атрибуты в конце)
  4. Подготовка основного контента для кампании. Рекомендую создать и подготовить листы самых распространенных врагов и союзников. Создание завязки, сцен на первые две-три сессии. Имейте ввиду, что основной сеткой в GURPS является гексагональная, поэтому озаботьтесь подготовкой карт именно с такой сеткой, а также решите, будете ли вы использовать правила "Тактического боя на сетке".
  5. Заготовка/печать основных таблиц. В GURPS множество важных таблиц, правил, а также математики. Перед игрой рекомендую распечатать или отложить в быстрой доступ следующие таблицы: Таблица навыков с их значениями по умолчанию, таблица критов, таблица страха, напоминалки по снаряжению и видах урона.
  6. Сбор игроков на первую сессию. Всё готово, пора собрать игроков и попробовать сыграть.
Как стать ведущим GURPS. Советы начинающим мастерам.

Аппендикс: Подсказка по использованию навыков и атрибутов из книги "How to Be a GURPS GM"

Атрибуты и их значения:

  • 6 и меньше: Калечащий уровень (Буквально – вы не сможете жить нормальной жизнью).
  • 7: Низкий (Вы можете жить нормальной жизнью, с осторожностью, но никогда не сможете стать приключенцем)
  • 8-9: Ниже среднего (Нижняя граница для трудоспособного персонажа, и, скорее всего, максимально низкая для приключенца).
  • 10: Средний (Средняя отметка для большинства людей).
  • 11-12: Выше среднего (Высшая граница для обычных трудоспособных людей, вероятно, хорошая середина для приключенцев).
  • 13-14: Исключительный (Высшее значение для людей, встретить на улице которых представляется вероятным. Выше среднего для приключенца).
  • 15-16: Удивительный (Наивысшая граница для людей, о которых вы могли слышать или читать. Сильно определяет уклон приключенца)
  • 17-18: Легендарный (Исторические “Лучшие” и выдающиеся вымышленные персонажи).
  • 19-20: Мифический (Поражающий уровень даже среди великих героев в жанре фантастики и фольклоре).
  • 21 и выше: Супергеройский (Вне возможности человека. Едва подходит для величайших героев, нормальный уровень для богов).

Навыки и их значения:

  • 8-9: Умения, оставшиеся со школьных времён.
  • 10-11:Большинство навыков, включая хобби, второстепенные навыки для работы, уровень волонтёра или призывника
  • 12-13: Уровень основной работы для большинства нормальных людей (включая полицейских, врачей, пилотов и солдат).
  • 14-15: Кто-то, имеющий достаточный навык для работы в условиях смертельной опасности (вроде коммандосов, полевых хирургов и первоклассных лётчиков).
  • 16-17: Сильно выделяющийся в своей области, обычно живёт отдалённо (лучший коммандос, ас асов...).
  • 18-19: Лучший в поколении (к примеру, лучший в мире снайпер).
  • 20-21: Первый среди живых (предположительно достаточно хорош, чтобы обучить несколько поколений).
  • 22-23: Подтверждённый самый умелый мастер всех времён.
  • 24-25: Мифический мастер, граничащий с киношностью.

Материалы и список литературы.

44
22
22
Начать дискуссию