История Gloomhaven — самой амбициозной настольной игры

Как геймдизайнер Айзек Чилдрес попытался создать «игру мечты» для себя, а в итоге изобрёл масштабную и сложную настолку, которая стала вехой в индустрии.

4,3 миллиона долларов общих сборов на Kickstarter и 14 миллионов рублей на CrowdRepublic. Девять килограммов компонентов. 90 сценариев и 400 часов геймплея. Первое место в топ-250 BoardGameGeek. Всё это — виртуозная настольная тактическая игра «Gloomhaven: Мрачная гавань». Вобрав все ключевые особенности настолок последних лет, она стала настоящим хитом на Западе и у нас.

Рассказываем, как создавалась эта амбициозная игра и при чём тут любовь к Dungeons & Dragons, а также подробно разбираем основные правила и изучаем компоненты.

«Gloomhaven. Мрачная гавань» Random Nerdery
«Gloomhaven. Мрачная гавань» Random Nerdery

Об игре в общих чертах

«Gloomhaven: Мрачная гавань» — настольная кооперативная тактическая игра с элементами RPG, нелинейным сюжетом и возможностью сохранения прогресса. В числе её отличительных особенностей — огромный объём содержания, низкое влияние случайности, разнообразие персонажей, постепенное развитие мира и «разблокируемый» контент.

Игровой процесс «Глумхейвена» строится вокруг прохождения разнообразных сценариев (как правило, это зачистка различных подземелий) и путешествий по глобальной карте. В основе тактических сражений лежит не привычная механика бросания игральных костей, а использование колоды карт персонажа. На глобальном уровне игроки решают, куда отправится партия приключенцев в следующий раз, а также занимаются развитием героев — прокачивают способности и покупают снаряжение.

Действие игры разворачивается в необычном фэнтезийном мире, который мало напоминает привычные сеттинги. Вместо эльфов-гномов-орков тут живут представители диковинных народов (за некоторых можно сыграть), а магия тесно переплетается с техникой (игрок волен сыграть как за инженера, так и за заклинателя). Игра начинается в городе Мрачная гавань, который служит отправной точкой для искателей приключений. Каждый герой присоединяется к группе по каким-то своим причинам — ровно до тех пор, пока не выполнит свою миссию.

Слева — чек-лист локаций, которые игрокам предстоит открыть. Справа — стикеры, которые нужно клеить на глобальную карту
Слева — чек-лист локаций, которые игрокам предстоит открыть. Справа — стикеры, которые нужно клеить на глобальную карту

История создания

С чего всё началось

Удивительно, но за созданием «Глумхейвена» стоит вовсе не группа опытных геймдизайнеров из какой-нибудь Fantasy Flight Games, а почти что дебютант Айзек Чилдрес (Isaac Childres). Заядлый поклонник настолок, выросший на книгах Толкина и играх Dungeons & Dragons и Final Fantasy, он всегда мечтал создать такую игру, в какую ему хотелось бы играть самому.

Горькая ирония заключается в том, что Чилдрес обожает различные данжен-краулеры (игры про зачистку локаций от монстров) вроде Descent, но ненавидит игральные кости в настольных играх. Он яростный апологет европейской школы геймдизайна — игры такого типа часто зовут «еврогеймами». Этот подход предполагает неконфликтное взаимодействие между участниками, низкое влияние случайности и зарабатывание очков как способ определения победы. К этому типу относят, например, Ticket to Ride, «Каркассон» или «Колонизаторов».

К несчастью для Чилдреса, почти все данжен-краулеры строятся по американской школе геймдизайна: с многочисленными кубиками и активным взаимодействием между игроками (вплоть до устранения конкурентов). Очень часто в подобных играх решает не столько тактическое мышление и умение игрока просчитывать ходы наперёд, сколько случайность. Чертовски обидно проиграть только из-за броска кубиков! Поэтому в 2013 году Чилдрес начал создавать «игру мечты».

Компоненты Forge War Geeks Under Grace
Компоненты Forge War Geeks Under Grace

В какой-то момент он пришёл к идее, что участники его будущей игры должны управлять не отдельным персонажем, а небольшим отрядом. Позднее геймдизайнер отказался воплощать этот замысел в своём данжен-краулере, а идея менеджмента отряда переросла в Forge War — первую игру Чилдреса, которая увидела свет в 2015 году. В этой настолке участники руководят кузнечными гильдиями фэнтезийного королевства. Игроки добывают ресурсы из шахт, создают магическое оружие и броню, а также снаряжают партии приключенцев, которые выполняют задания короля.

И хотя большой славы Forge War Чилдресу не принесла, игра запомнилась по характерной особенности — «эпическому режиму». По сути, этот режим добавлял ещё один слой опциональных правил, которые делали игру сложнее, многообразнее и продолжительнее. Когда геймдизайнер вернулся к своему «данжен-краулеру мечты», то решил опираться именно на этот подход.

Главным препятствием для Чилдреса внезапно стала его любовь к Dungeons & Dragons. Он хотел создать что-то вроде настольной ролевой игры для всех, в которой условный ведущий был бы «зашит» в базовую коробку. Подобные идеи часто применяют в кооперативах вроде «Древнего ужаса», но этого было мало — Чилдресу хотелось добавить развитие мира и персонажей, а также привнести нелинейность в повествование.

И без того непростую задачу автор усложнил ещё несколькими пунктами. Вдобавок к элементам настольной ролёвки он планировал найти способы устранить недостатки большинства кооперативных игр.

Масштаб коробки Gloomhaven Mark O'Reilly / YouTube
Масштаб коробки Gloomhaven Mark O'Reilly / YouTube

Элементы ролевых игр

В первую очередь Чилдрес посчитал, что игре нужна атмосфера фэнтезийного приключения. Он взял пример с настолки «О мышах и тайнах» — в ней много места отводится под «флаворное описание». Этот текст не имеет отношения к правилам, но его зачитывают перед главами, чтобы подчеркнуть сказочный антураж. С таким подходом каждый персонаж «Глумхейвена», каждая локация и каждое событие стали чем-то большим, чем просто цифрами на карточке.

«О мышах и тайнах» pastemagazine.com
«О мышах и тайнах» pastemagazine.com

Затем геймдизайнер озаботился механикой сохранения прогресса. Он взял за основу принцип «наследия» (legacy), который используется, скажем, в двух сезонах «Пандемии: Наследие». Такой блок правил позволяет игрокам сохранять прогресс между миссиями.

Участники записывают промежуточные результаты в специальные бланки, наклеивают особые стикеры на глобальную карту и открывают запечатанные конверты с секретной информацией. В «Глумхейвене» игроки подобным образом отмечают на карте новые точки интереса.

«Пандемия: Наследие — первый сезон»
«Пандемия: Наследие — первый сезон»

Ещё один неотъемлемый атрибут ролевых игр — развитие персонажей. Условная «прокачка» навыков и способностей в настолках реализована уже самыми разными способами — например, в карточных версиях «Ужаса Аркхема» и Pathfinder участники из миссии в миссию модифицируют колоды. Похожую колодостроительную механику Чилдрес перетащил и в «Глумхейвен».

Вместе с тем он сделал упор на разнообразие — в игре 17 персонажей, но на старте доступно лишь шесть. Остальные открываются за выполнение особых миссий, после которых игра «разрешает» участникам распечатать специальный конверт. Кроме того, автор сделал смену героя почти что принудительной.

Когда в самом начале игрок выбирает персонажа, он обязан взять карточку глобальной цели. Например, накопить пару сотен золотых монет или одолеть лича-некроманта. Как только цель будет выполнена (на это уйдёт несколько игровых встреч), герой уходит на покой — и игрок может взять себе другого персонажа.

Базовые шесть персонажей слева направо: пустотелый, плутовка, плетущая чары, крадущая разум, изобретатель и дикарь
Базовые шесть персонажей слева направо: пустотелый, плутовка, плетущая чары, крадущая разум, изобретатель и дикарь

Последнее оружие из арсенала настольных ролевых игр — нелинейность. Очевидно, типичный бордгейм никогда не подарит той вариативности, которая присуща играм с общим воображаемым пространством. Однако в последнее время к подобному тяготеют многие настолки — та же «Это моя война» с выбором в сценариях или «Мёртвый сезон: Перекрёстки» с карточками событий.

Для «Глумхейвена» Чилдрес тоже перенял несколько похожих механик и особенностей. Игроки сами вольны выбирать, по какому заданию им отправиться дальше — в зависимости от открытых локаций.

Кроме того, в путешествиях и в городе участники тянут карты из особых колод событий, в которых героям нужно принять некое решение. Некоторые из таких событий могут сыграть огромную роль на глобальной карте и позднее отразятся на общем сюжете. Например, если спасти умирающего персонажа от беды, в будущем он ещё обязательно появится.

Фрагмент игровой карты «Gloomhaven. Мрачная гавань» boardsandbooze.com
Фрагмент игровой карты «Gloomhaven. Мрачная гавань» boardsandbooze.com

Проблемы кооператива

В своём амбициозном данжен-краулере Чилдрес решил не только воплотить элементы НРИ, но и как-то избавиться от недостатков кооперативных игр. Одна из самых распространённых проблем — это наличие в группе «альфа-игрока», который решает за всех участников, как им лучше ходить. Из-за такого человека прочие игроки зачастую не получают даже шанса придумать какой-то оригинальный ход, а новички и вовсе боятся проявить инициативу.

Всё дело в том, что большинство кооперативов — игры с открытой информацией. Союзники могут видеть карты и ресурсы друг друга, что позволяет команде выстроить определённую тактику и победить «коробку». Правда, это и создаёт проблему «альфы», который на основе этой информации начинает решать за всех остальных.

«Кубарем по галактике» shutupandsitdown.com
«Кубарем по галактике» shutupandsitdown.com

Чтобы устранить «альфу», Чилдрес решил закрыть часть информации игроков друг от друга. Обычно такой приём характерен для соревновательных игр вроде «Серпа» или «Кубарем по галактике». Участники не знают, какими именно картами, кубиками и ресурсами обладают их противники, и поэтому выстраивать ход приходится на основе действий врага.

В «Глумхейвене» получилось почти так же — у каждого игрока своя колода способностей персонажа, и во время боевого раунда участники выкладывают свои действия в закрытую. Решение принимают все и одновременно.

Такая механика помогает устранить ещё одну проблему — продолжительные даунтаймы. В том же «Древнем ужасе», если играют свыше четырёх человек, ожидание своего хода может оказаться довольно долгим. Разумеется, многочисленные триггеры порой требуют вмешательства и заставляют игроков внимательно следить за действиями остальных. Но такой подход всё равно порой навевает скуку.

«Древний ужас» Hobby Games
«Древний ужас» Hobby Games

Ещё одна находка Чилдреса — разработка «искусственного интеллекта» у противников. В настолках обычно применяются два подхода — либо за подземелье с монстрами играет отдельный участник (например, Descent и частично Betrayal at House on the Hill), либо враги действуют по примитивным схемам (тот же «Древний ужас» или базовая версия Ghost Stories).

Для «Глумхейвена» Чилдрес создал около двух десятков уникальных противников, каждый из которых обладает своей колодой действий и «масштабируемостью» под уровень партии. Вскрытая карта колоды определяет следующее действие врага, которое тот выполняет с максимальной эффективностью: например, подойти и атаковать ближайшего героя или призвать союзника.

Изначально игроки не знают всех особенностей колоды, но после пары боёв становится понятно, на что способен этот враг. Это заставляет участников внимательно изучать карты противников, на основе которых в дальнейшем и выстраивается тактика.

За «масштабируемость» монстров (проще сказать — «левелинг») отвечают особые конверты. Игроки просто вставляют в конверт нужной стороной квадратную карту монстра, на которой обозначены характеристики. В партии новичок низкого уровня? Тогда и монстр будет послабее. Герои решили рискнуть и заработать побольше сокровищ? Тогда можно вставить карточку другой стороной и встретиться с более высокоуровневой версией противника.

Вариации Betrayal at House on the Hill, оригинальная игра по центру tabletop.samnkels.com
Вариации Betrayal at House on the Hill, оригинальная игра по центру tabletop.samnkels.com

Как играть

Основы правил

В целом, перечисленные пункты составляют почти полную картину геймплея. Участники перед началом выбирают сценарий, раскладывают его по определённым правилам и выставляют персонажей в начальную локацию. После чего начинается тот самый данжен-краулер с тактическими сражениями, в ходе которого игроки пытаются не только перебить противников, но и выполнить несколько других задач — например, получить лут или достичь личной цели.

Правила игры предлагают два варианта определения сценария — или продвижение по кампании, или создание случайного подземелья. Причём второе можно также вписать и в основную кампанию, куда персонажи смогут перенести сокровища и опыт.

«Gloomhaven. Мрачная гавань» boardsandbooze.com
«Gloomhaven. Мрачная гавань» boardsandbooze.com

Глобальный уровень

Продвижение по сюжету добавляет ещё один геймплейный пласт — стратегический уровень. Он включает в себя дорожные события и различные дела в городе Мрачная гавань. Если партия решила из одного подземелья отправиться сразу к следующему, то игроки тянут карту из колоды «Дорога». На её лицевой стороне описывается некоторое событие, по итогам которого героям нужно совершить выбор. Итог события зависит не только от решения игроков, но и от определённых условий — скажем, в некоторых случаях у героев должно быть определённое количество золотых монет.

В свою очередь, блок правил «дела в городе» определённо порадует поклонников ролевых игр. Вам ведь знакомо это ощущение, когда после зачистки локации возвращаешься в поселение сбагрить торговцу всякий хлам и закупить нужное снаряжение? Здесь точно так же. За золотые монеты игроки обновляют инвентарь и добавляют себе в колоду карточки оружия и брони. Старые предметы можно продать за половину цены. При этом снаряжение у торговцев тем лучше, чем выше уровень процветания Мрачной гавани. Этот параметр повышается, когда герои растут в уровнях.

Наклейка на глобальной карте boardsandbooze.com
Наклейка на глобальной карте boardsandbooze.com

Кроме того, в городе (и только в городе) игроки могут прокачать персонажей — получить карту способности более высокого уровня из колоды класса, отметить навык на бланке персонажа и повысить здоровье. Также лишь в черте города участники могут обновить колоду героя — избавиться от каких-то низкоуровневых карт или попробовать карты особых способностей.

Поскольку колода героя состоит всего из 7-10 карт (зависит от класса), то изменение даже одной способности может повлиять на тактику боя. Эти карты героя можно улучшить и другим способом — заплатив нужную сумму золотых, игрок наклеивает на карту стикер с определённым символом. Например, за 75 монет можно наклеить значок «отравления» — тогда атаки персонажа будут вдобавок отравлять врагов. Это улучшение становится постоянным.

В конце концов, если нынешний персонаж наскучит, то в городе его можно сменить на нового — но только из тех, что доступны по условиям кампании. При этом герой стартует не с первого уровня, а с уровня, равного значению процветания Мрачной гавани. Менять персонажа полезно в том случае, если нынешний геймплей уже приелся — например, после лезущего в гущу битвы дикаря хочется попробовать изобретателя или плутовку.

Иллюстрации к спойлерным классам
Иллюстрации к спойлерным классам

Тактический уровень

Когда тайлы и жетоны монстров выложены на столе, начинается тактический уровень. Поле боя разделено на шестиугольные сегменты (гексы), по которым и перемещаются персонажи. Сценарий разыгрывается несколько раундов — до победы или поражения героев. Каждый раунд состоит из четырёх фаз: выбор карт, определение инициативы, ходы персонажей и противников и обновление.

В первой фазе каждый игрок решает, какие две карты из колоды героя ему применить, а затем кладёт их взакрытую. Эти карты определяют как выбор действий на раунд, так и порядок инициативы.

Верхняя карта называется ведущей, поскольку число на ней определяет инициативу. Когда игроки одновременно вскрывают обе карты, то сравниваются числа на ведущих картах — у кого выше, тот ходит раньше. Это вторая фаза.

Число по центру — инициатива. В верхних и нижних полях указаны способности. Значок карты и красный знак X означают, что после применения способности карта удаляется из колоды героя до конца сценария
Число по центру — инициатива. В верхних и нижних полях указаны способности. Значок карты и красный знак X означают, что после применения способности карта удаляется из колоды героя до конца сценария

В третьей фазе игроки используют способности, указанные на этих двух картах. Каждая карта поделена на две области, верхнюю и нижнюю, в них описываются те или иные действия, которые может совершить персонаж в этот раунд. В свой ход игрок должен выбрать одно верхнее действие и одно нижнее действие — в любом порядке.

Например, на первой карте в верхнем поле указано «атака 3», а в нижнем — «движение 2». На второй карте, соответственно, «снизьте урон на 2» и «призвать монстра». Это значит, что в свой ход игрок может разыграть комбинацию действий либо «атака 3» (с первой карты) и «призвать монстра» (со второй), либо «снизьте урон на 2» и «движение 2» (соответственно, наоборот). Такой выбор действий каждый ход — и есть «сердце» геймплея «Глумхейвена».

Сыгранные карты скидываются в сброс, который нужно периодически обновлять — для этого герой объявляет «отдых» и пропускает ход. Но эта опция предписывает участнику обязательно сбросить одну карту в «утиль» — она больше не участвует в игре до конца сценария. Если таким образом на руке закончатся карты (или здоровье персонажа снизится от атак противников), то герой побеждён и в сценарии больше не участвует.

Лист персонажа в игре — будто из настольной ролёвки nerdwords.net
Лист персонажа в игре — будто из настольной ролёвки nerdwords.net

Главная особенность второй и третьей фаз в том, что игрокам запрещено обмениваться игромеханической информацией. Нельзя говорить «Я разыграю инициативу 42, а потом атакую на 3 урона». Зато можно сказать «Я хочу атаковать вон того монстра где-то в середине хода». Ограничение это, по большей части, продиктовано геймплеем, но у него есть и внутриигровое объяснение. Дело в том, что герои «Глумхейвена» — индивидуалисты, собравшиеся вместе только ради выполнения личных целей. Они даже не могут делить золото и предметы.

Ну а в конце раунда начинают ходить монстры. У каждого типа противника есть своя колода способностей, откуда каждый ход тянется по карте. Она-то и определяет, что монстр будет делать в свой ход: атаковать, двигаться или творить заклинания. Одна из главных особенностей местного «искусственного интеллекта» в том, что игроки лишь со временем узнают, какими именно способностями обладает тот или иной враг — поэтому сперва его действия приходится анализировать, а уже потом предугадывать.

Замена игральных костей на колоды карт значительно расширила знакомый геймплей данжен-краулеров — можно сказать, изобрела жанр заново. По словам Чилдреса, карты сами по себе обладают более богатым функционалом. Например, на них можно уместить больше информации, а колоду легко модифицировать. Благодаря им «Глумхейвен» отлично работает на уровне тактических сражений — а это самое главное для игры, в которой большую часть времени участники сражаются с монстрами.

Почти двухчасовая партия в Gloomhaven

Неожиданный успех

Совокупность и комплексность правил, а также концепция «в коробке есть всё необходимое для сложной и продолжительной игры» подкупила настольщиков по всему миру. О «Глумхейвене» заговорили после первого краудфандинга на Kickstarter осенью 2015-го, где Чилдрес собрал свыше 380 тысяч долларов. Не самая внушительная сумма — настолки привлекали и по несколько миллионов, особенно на громком имени. Скажем, карточная Four Souls во вселенной The Binding of Isaac от Эдмунда Макмиленна собрала 2,6 миллиона, а хит пати-геймов Exploding Kittens — 8,7 миллиона.

Но после рассылки первых коробок включилось «сарафанное радио». С «Глумхейвеном» познакомились популярные в сфере настолок видеоблогеры вроде JonGetsGames и Gaming Rules!, а в версии для Tabletop Simulator в Steam начали появляться пользовательские сценарии. В мировом рейтинге лучших настольных игр BoardGameGeek игра постепенно начала ползти к вершине, и вскоре пользователи вывели её на первое место.

Так выглядит Gloomhaven в Tabletop Simulator
Так выглядит Gloomhaven в Tabletop Simulator

После первоначального успеха на игру обратило внимание ещё больше людей. И поэтому Чилдрес запустил второй краудфандинговый проект — на этот раз с пачкой дополнительных наград вроде особых миниатюр, жетонов монстров, карт сценариев и специальных трекеров здоровья и опыта. Теперь желающих «кинуть денег в монитор» оказалось в десять раз больше — около 40 тысяч человек. А привлекла вторая попытка почти четыре миллиона долларов.

В августе краудфандинговый проект запустили и в России. Несмотря на высокую цену — 7500 рублей с учётом скидки — кампания привлекла свыше 1600 человек. Возможно, вы слышали новости, что в начале октября проект по сбору средств на издание книги «Гарри Поттер и методы рационального мышления» установил рекорд по стране — его авторы собрали почти 11,5 миллиона рублей. На самом деле, рекордсменом стоит считать локализацию «Глумхейвена» — в итоге локализация «Глумхейвена» привлекла 14,3 миллиона. Рассылать игру планируют в начале декабря, и только потом она появится на полках в магазинах.

История Gloomhaven — самой амбициозной настольной игры

Вне всяких сомнений, «Глумхейвен» и история её создания стали вехой в развитии настольных игр. Айзек Чилдрес, по сути, не изобрёл ничего кардинально нового — он честно рассказал у себя в блоге, что и откуда позаимствовал. Но геймдизайнеру удалось собрать все компоненты в один слаженно работающий механизм. И это при том, что многие из решений можно считать более чем спорными — например, раньше почти никто не делал кооперативные игры с закрытой информацией.

Никто из издателей в здравом уме не стал выпускать огромную настолку по принципу «положу в коробку всё и сразу» — обычно компании продают отдельно «базу» и к ней пачку дополнений. Воплотить задумку Чилдреса удалось лишь при помощи народного финансирования.

44 показа
20K20K открытий
47 комментариев

Может со мной что-то не так, но ни у меня ни у моих друзей никогда не возникало интереса к настольным играм. Если компания интересная - мы найдём о чем поговорить и что обсудить, нам и так интересно вместе время проводить.

Ответить
Ответить

Как-то дико звучит. Похоже на «у нас с пацанами в кс 1.6 желания играть не возникало, ведь компания интересная — можем и просто так по скайпу поговорить». Настольные игры — такие же игры. Существуют же те, кто играет в них ради процесса, у кого общение вторично. Стереотипы какие-то, ей-богу

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Очень хороший обзор, спасибо большое!
Уже мало играю в настолки но всё равно интересует, такие "громадины", уж очень они душу греют)
Как бы не сорваться и не купить...
Интересно было бы прочитать про подобный феномен под названием "Kingdom Death: Monster". на мой взгляд, тоже очень интересный проект.

Ответить

Хм... а не будет ли игра одноразовой?

В том плане что по завершении кампании карта и карточки облеплены наклейками и т.п.

Ответить

Да, это похоже на механику "Легаси" где ты используешь компоненты как " 1 раз", однако компания рассчитана на почти сотню часов прохождения, при этом все равно многое можно будет переиграть, так как в игре сотня сценариев, но при этом будут от выборов использоваться только ~60% из них, это если тебе 60 часов прохождения будет мало)

Ответить