Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Она вдохновлена одним из причудливых миров Amanita Design, однако вместо дословного переноса игры разработчики решили предложить нечто новое, постаравшись сохранить очарование оригинала, но при этом создать механики, которые будут органично смотреться на игровом столе.

В Pilgrims: Curious Adventures вы сможете как играть в одиночку, так и в компании до четырёх человек, путешествуя по постоянно меняющейся карте, нанимая спутников и собирать полезные предметы.

Комбинируя передвижения и собранные карты продуманными, похожими на головоломки способами, чтобы задействовать особые способности и проходить приключения, зарабатывая очки и улучшения для своего отряда. По мере того, как он становится сильнее, расширяются возможности для применения хитроумных тактик и комбинаций

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Радим Юрда
дизайнер и иллюстратор

Игра предложит оригинальное сочетание приключений, тактического планирования и игровой эстетики.

Игроки отправятся в путешествие по ландшафту, составленному из модульных карт, найдут спутников, пройдут приключения и улучшат свои способности. Звучит как классическая фэнтезийная тема, но в представлении Радим Юрды это тонкий и изобретательный опыт, сохраняющий своё очарование даже в мельчайших деталях.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Pilgrims: Curious Adventures основана на мире одноимённой игры от Amanita Design. Определённо непросто придать физическую форму поэтике, стилю и атмосфере видеоигры. Какие ключевые элементы вы хотели сохранить в настольной версии, а какие потребовалось скорректировать или заменить новым дизайном?

Оригинальная Pilgrims по сути своей является квестом, так что её настольная адаптация могла бы стать сюжетно-ориентированной игрой с ограниченной реиграбельностью.

Но я хотел создать настольную игру, в которую можно было бы играть многократно и которая не так сильно полагалась бы на сюжет. Это означало, что мне пришлось придумать совершенно новую механику, так что получившийся результат можно назвать вольной адаптацией.

Я составил список элементов, которые мы хотели привнести в настольную игру: ощущение странствия, динамичный состав группы (персонажи присоединяются к группе и покидают её), использование предметов (разные персонажи умеют использовать разные предметы), множество способов достижения игровых целей или создания историй. При этом игра должна была быть доступной, простой и небольшой.

Итак, я попытался придумать простую карточную игру, которая включала бы в себя все эти элементы. Постепенно стало ясно, что я пытаюсь вместить слишком много всего в одну игру и сильно связываю себе руки. Поэтому я разделил идеи на несколько версий, которые некоторое время разрабатывал параллельно. Каждая версия содержала некоторые из описанных элементов, но не все.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Игра создавалась постепенно и прошла через несколько этапов разработки. Вы упомянули, что изначально это была простая идея небольшой карточной игры, которая со временем переросла в полноценный проект.

Не могли бы вы рассказать, как развивалась концепция игры от первоначальной идеи до её нынешнего вида? Что привело к тому, что небольшая идея превратилась в более масштабный и сложный проект?

Мне удалось довести две из вышеупомянутых версий до приемлемого играбельного состояния. Одна из них была очень эффективна с точки зрения компонентов и фактически игралась всего одной колодой карт.

Однако я столкнулся с проблемой: элемент игры, который наиболее тематически связывал её с миром «Пилигримов», оказался самым проблемным с точки зрения дизайна. Я не знал, как убрать его, сохранив при этом тематику игры.

Версия, которая постепенно развилась в игру в её нынешнем виде, начиналась с простой идеи: игровое поле представляло собой сетку карт, и у каждого игрока была фишка, с помощью которой он ходил по сетке, собирая карты. Место, где игрок останавливался во время своего хода, влияло на его возможности на следующий ход.

Но я долго думал над тем, как игрок будет перемещаться по сетке. Я пробовал ходить на расстояние до двух клеток в любом направлении, только перпендикулярно, пробовал также использовать движения разных шахматных фигур. Но всё равно получалось не то. Приведённые примеры движения игрока хорошо работали лишь в определённых ситуациях, а в других не работали.

Однажды, принимая ванну, я вдруг подумал, что, хотя у игроков будет всего одна фигура, можно позволить им совершать разные движения в каждом раунде. В течение одного раунда игрок будет чередовать разные движения.

Эта механика оказалась интересной и оригинальной во время тестирования и хорошо сочеталась с другими элементами, которые я придумал. Было на что опереться. Потребовалось всего около двух лет интенсивной разработки, и мы довели игру до её нынешнего состояния.

[выделение моё — В.А.]

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Одним из отличительных элементов игры является модульная карта, состоящая из 25 карточек, по которым перемещаются игроки вместе со своими спутниками. Такая система открывает интересные возможности для вариативности и стратегии.

Как работает карта и как она влияет на игровые решения? Какими принципами вы руководствовались при её разработке?

Карта динамична и постоянно меняется в ходе игры, поэтому она больше выступает в роли тактического элемента. Общедоступные приключения и то, как вы формируете свой отряд и его улучшения, добавляют игре стратегического аспекта.

Карта состоит из карточек спутников и предметов. Вы собираете свою команду из спутников: они различаются по типу и обладают разными навыками. Предметы имеют два назначения: они используются для завершения приключений и для активации навыков спутников. В идеале каждый предмет может быть использован для обеих целей.

Итак, в свой ход вы придумываете, как совместить свои базовые движения с навыками спутников (зачастую — с перспективой на будущие ходы).

То, что происходит у меня в голове, когда я планирую каждый ход, как я перебираю схемы отдельных движений и ищу наилучший путь, пожалуй, и есть то, что мне нравится в игре больше всего.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

По пути игроки находят спутников и собирают полезные предметы, которые помогают им проходить приключения. Этот элемент напоминает набор «инструментов», аналогичный тем, что используются в видеоиграх. Как эти элементы игрового процесса работают с точки зрения механики и как они фундаментально меняют подход игроков к решению задач?

На самом деле, я описал, как они работают, в ответе на предыдущий вопрос. Добавлю, что сначала игрок выкладывает перед собой карты новых спутников и карты полученных предметов в руку. Правильно комбинируя собранные карты, он может получить дополнительные действия: в каждом ходу у него есть возможность экипировать одного из спутников подходящим предметом из руки и активировать его навык.

Мне кажется, это хорошо адаптированный элемент видеоигры, который, по сути, реализован похожим образом: вы переносите предмет из своего инвентаря на определённого персонажа — и он что-то делает.

Чтобы пройти сами приключения, вам просто нужно собрать определённые предметы и иметь определённых спутников в своей группе. В процессе разработки я также работал над вариантами, где каждое приключение имело несколько способов прохождения и разные награды.

У каждого спутника также была своя личная задача, а спутники на карте также могли быть целями некоторых приключений. Но всё это казалось слишком сложным, и на каждой карте было много текста и символов, поэтому систему пришлось упростить.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Развитие персонажей и их способностей играет важную роль во многих приключенческих играх. В Pilgrims: Curious Adventures пройденные приключения постепенно улучшают способности группы. Как работает система улучшений? В чём, по вашему мнению, её главное преимущество для игрового процесса и планирования?

В «Пилигримов» разыгрываются победные очки, и основной способ их заработать — это выполнение карт приключений. Каждое завершённое приключение приносит награду: очки и различные постоянные улучшения. Например, облегчают прохождение других приключений или улучшают одно из основных движений игрока.

Механика билдостроения довольно-таки проста, и игроки постепенно будут понимать, какие улучшения сочетаются друг другу, и создавать улучшения для своей группы немного по-разному в каждой игре.

Также важно, чтобы игра развивалась и меняла свою динамику по мере того, как вы постепенно улучшаете свою группу. В первом раунде вы будете счастливы, если сможете пройти хотя бы одно приключение, в последнем же раунде вы сможете выполнять их каждый ход.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Вы упоминали, что важно сохранить игровой характер видеоигры, но в то же время привнести в настольную игру больше стратегического мышления. Как вы нашли баланс между этими двумя подходами? Не могли бы вы привести конкретный пример из игровых ситуаций, иллюстрирующий это сочетание лёгкости и тактики?

В первую очередь я хотел сохранить атмосферу и дух оригинальной видеоигры. Однако сам игровой процесс принял более тактическую и продуманную форму по сравнению с оригиналом. Некоторым тестировщиком пришлось изрядно поломать над ней голову, чего не случалось с оригинальной видеоигрой.

Затем я стремился обеспечить лёгкость и игривость, главным образом, за счёт визуального оформления и тематики всех действий. Правила также просты, и игра не зависит от навыков общения.

Например, мой метод нахождения баланса заключался в том, что во время тестовых игр я часто включал саундтрек из видеоигры в качестве подтекста и пытался понять, соответствует ли игра музыкальному сопровождению и его настроению.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Pilgrims: Curious Adventures создаётся в сотрудничестве с издательством Pink Troubadour, известным своими оригинальными настольными играми. Как возникло это сотрудничество и что для вас значит иметь издателя, готового рисковать, создавая что-то новое и нестандартное?

Я очень ценю заботу и доверие, с которыми ребята из Pink Troubadour подошли к нашему сотрудничеству. Для Pilgrims я искал не издателя, который бы просто физически выпускал и продвигал игру, а того, кто помог бы мне её доработать и усовершенствовать игровой дизайн.

Когда долго работаешь над проектом, часто настолько погружаешься в него, что уже не можешь смотреть на многие вещи с требующейся для этого отстранённостью. Поэтому я рад, что коллеги из Pink Troubadour дали мне свежий взгляд и очень помогли с доработкой дизайна и окончательной настройкой игры.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Помимо дизайна самой игры, вы также отвечаете за иллюстрации, графический дизайн и общий визуальный стиль. Это типично для Amanita, но его всё равно нужно было адаптировать к формату настольной игры. Как вы справились с переносом визуальной идентичности на физический план? Что было самым сложным в создании графики для настольной игры?

Изначально я планировал быть в этом проекте только геймдизайнером, и хотел, чтобы об иллюстрациях позаботился автор оригинальной видеоигры Pilgrims Куба Дворски. Однако со временем выяснилось, что у него нет времени на иллюстрации к настольной игре, поскольку он работал над своим собственным проектом.

Когда игра отклонилась от оригинальной модели, сделав геймплей более тактическим, мне показалось целесообразным немного изменить и её визуальную составляющую. А поскольку я снова начал скучать по рисованию, то решил самостоятельно заняться иллюстрациями.

В них я старался следовать оригинальной видеоигре, но при этом вносить в рисунки что-то своё. Новым вызовом для меня стало рисование множества персонажей. За восемь лет разработки Creaks я в основном рисовал интерьеры и различную мебель.

Каждый компонент также прошёл множество итераций, чтобы выглядеть красиво, но при этом минимально нарушать общий облик игры. Работа над графикой и игровыми символами также стала для меня новым опытом. Теперь я знаю, что создать простой, но функциональный и красивый макет карты — задача не из лёгких.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Кадр из ранних стадий создания прототипа Pilgrims: Curious Adventures
Кадр из ранних стадий создания прототипа Pilgrims: Curious Adventures
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Игра рассчитана на 1–4 игроков и продолжительность партии около часа. Это само по себе говорит о стремлении охватить более широкую аудиторию.

Для кого в первую очередь была разработана игра? Какой опыт, по вашему мнению, игроки должны получить от игры: захватывающие сюжеты, напряжение от открытия новых возможностей или, прежде всего, радость от составления комбинаций?

Как и другие дизайнеры, я стараюсь создавать игры, в которые мне самому хотелось бы играть – игра должна быть интересной прежде всего мне, моим друзьям и коллегам. Благодаря сказочной тематике мы переключились на семейную игру и постарались значительно упростить дизайн, чтобы сократить время игры и сделать её доступной для детей младшего возраста.

Однако в определённый момент мы достигли точки, когда любое дальнейшее упрощение делало игру менее увлекательной для меня и моих коллег. Поэтому мы остановились и теперь рекомендуем её для возрастной категории от 10 лет.

Настольная игра «Пилигримы» должна в первую очередь приносить удовольствие от придумывания комбинаций действий за ход, что, однако, обрамлено поэтикой сказочного мира.

Мне нравятся игры, абстрактные по своей сути, но при этом создающие хорошую атмосферу благодаря визуальным эффектам и раскрытию темы, например, Na louce или Grizzled. Я постарался отдать дань этому подходу и в «Пилигримах» — это относительно абстрактная по своей сути игра, но, на мой взгляд, она также обладает захватывающей атмосферой благодаря тематике происходящих и общему раскрытию темы.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Мировая премьера игры состоится осенью 2025 года на престижной выставке Essen SPIEL 2025. Каковы ваши планы на игру после её запуска? Рассматриваете ли вы дополнения, кампании, локализации или другие проекты в мире Pilgrims?

Посмотрим, как игра зайдёт и понравится ли она игрокам. В идеале мы планируем как можно больше локализаций. Я бы точно не возражал против возможного дополнения, кооперативная версия могла бы быть интересной. Также хотелось бы закончить вторую рабочую версию игры. Посмотрим, оставлю ли я её тематически в мире «Пилигримов» или перенесу куда-нибудь ещё.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Ранее вы работали над настольной игрой Insula и художественной частью видеоигры Creaks. Ваши проекты часто связаны ярко выраженной стилизацией и поэтичностью. Как ваш предыдущий опыт повлиял на вас как дизайнера? Что вы вынесли из этих проектов для создания Pilgrims: Curious Adventures?

Я также работал над Creaks как геймдизайнер, и считаю, что Creaks и Pilgrims: Curious Adventures действительно похожи по игровому процессу. Обе игры по своей сути — головоломки, и я старался создать для них атмосферу, которая бы вовлекла игрока в игровой мир.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

В игре также есть режим одиночной кампании, который становится всё более популярным в настольных играх в наши дни. Чем одиночная игра отличается от многопользовательской? Какие трудности вам пришлось преодолеть, чтобы сделать одиночный режим полноценным и увлекательным?

Поскольку игра не требует значительного взаимодействия между игроками, а вместо этого предлагает интересную головоломку на каждом ходу, она также хорошо подходит и для одиночного прохождения.

Так как опыта создания сольных вариаций у меня не было, играю я их нечасто, а большую часть работы мне приходилось (и приходится) посвящать иллюстрациям, мы договорились с ребятами из Pink Troubadour, что они оформят соло-вариант игры.

Авторы одиночного варианта — Михал Пайхль и Томаш Холек. Они придумали для игры автоматического противника, состоящего из двух фигурок, и разработали элегантный способ управления. Я играл и получил массу удовольствия.

Затем я просто подготовил графику карт и придумал внешний вид этих фигурок. В одиночной игре вам предстоит столкнуться с таинственным сокольничим и его верным питомцем!

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Создание игр, будь то настольные или видеоигры, требует не только креативности, но и умения решать практические и системные задачи. Как вы обычно подходите к разработке нового проекта? Есть ли у вас отработанный процесс или конкретные этапы, которые вы проходите при разработке игры?

У меня нет какого-то отлаженного процесса, это всегда довольно сложно. Особенно когда каждая игра принадлежит к разному жанру или даже форме своего воплощения. Я определённо делаю многое неэффективно, а иногда и вовсе с трудом справляюсь с поставленными задачами. Но благодаря тому, что не сдаюсь и уделяю делу достаточно времени, в конце концов, обычно получается совершить прорыв, и всё в итоге получается хорошо🙂

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Вы имеете опыт работы как с цифровыми, так и с настольными играми. Какие фундаментальные различия вы видите между разработкой видеоигр и настольных игр? Что делает работу с физическим носителем сложнее — или, наоборот, более свободной?

Настольные игры более гибкие в разработке: можно экспериментировать с правилами и менять их в течение длительного времени, поскольку не нужно ничего программировать. Поэтому я могу сам проводить этот этап экспериментов и прототипирования, хотя и не являюсь программистом. Мне также нравится личное тестирование.

С другой стороны, в видеоиграх есть больше способов вовлечь игроков в игровой мир благодаря анимации, музыке и звукам. К тому же, видеоиграм проще охватить игроков со всего мира.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Прототипы карт
Прототипы карт
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

В последние годы число людей, желающих создавать собственные настольные игры, растёт. Что вы думаете об этом? Как, по-вашему, выглядит хороший старт для того, кто хочет стать геймдизайнером?

На мой взгляд, главное — начать создавать собственные прототипы, тестировать, что и как работает, а не просто жить мечтами и фантазиями.

Не менее важно не бояться показывать свою работу другим людям и дизайнерам, получая обратную связь и вдохновение, которые помогут вам двигаться дальше.

Геймдизайн — непростая работа, и чтобы ей заниматься, нужно по-настоящему жить играми и любить их.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Многие начинающие дизайнеры задаются вопросом, с чего начать и как избежать распространённых ошибок. Какие ошибки чаще всего допускают начинающие дизайнеры, и что бы вы посоветовали им улучшить?

Как и в любой специализированной области, необходимо быть в курсе текущих событий, новых игр, периодически посещать игровые клубы или фестивали и поддерживать связь с сообществом. Дизайнер не следует быть замкнутым в профессиональных кругах, а должен знакомиться с коллегами и не бояться сотрудничать.

Однако не стоит воспринимать тренды в игровом мире как некую догму. Легко плыть против течения, но важно быть в курсе того, какие игры сейчас выходят, чтобы не замысловато придумывать нечто, что уже было реализовано, а то и вовсе — устарело.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Вы сами играли разные роли: от иллюстратора до автора сложной настольной игры. Что вам больше всего нравится в создании игр? Какие моменты разработки лично для вас наиболее ценны?

При создании игры для меня, пожалуй, самая большая награда — это момент решения проблемы, с которой я долго боролся.

Когда проект запущен, мне также нравится работать в команде, когда мы все садимся за стол и всё работает как надо.

Мне также нравится видеть прямую реакцию игроков и слышать их отзывы.

Самый увлекательный этап разработки для меня, пожалуй, это тот, когда мы собираюсь с друзьями над прототипом, играем в него, а затем придумываем, что можно было бы улучшить, и по ходу дела наслаждаемся разнообразными плюшками. Люди, с которыми я тестировал игры, часто подавали мне множество отличных идей, за что я им очень благодарен.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Кадр из ранних стадий создания прототипа Pilgrims: Curious Adventures
Кадр из ранних стадий создания прототипа Pilgrims: Curious Adventures
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Сейчас ваш интерес смещается от видеоигр к настольным играм. Планируете ли вы продолжать в этом направлении или совмещать оба игровых мира? Что сейчас кажется вам самым интересным?

Сейчас мы всё ещё заканчиваем работу над «Пилигримами», и мне предстоит нарисовать ещё много иллюстраций. Если всё получится, я с нетерпением жду возможности снова побывать на выставке Essen SPIEL после 16 лет работы автором настольных игр.

В остальном, я пока не знаю, что буду делать дальше. Оценю, когда завершу весь цикл создания настольной игры. Хотелось бы завершить второй незаконченный дизайн, созданный во время работы над «Пилигримами».

Я также с удовольствием проиллюстрирую карточную или настольную игру другого автора. Если бы я вернулся к видеоиграм, возможно, использовал бы для них какие-то приёмы из настольных игр.

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Похоже, работа над играми — это почти вся твоя жизнь. Есть ли у тебя ещё какие-нибудь хобби, которыми ты занимаешься или хотел бы заниматься, будь у тебя больше свободного времени?

И сон не в счёт 😊

Мне нравятся долгие прогулки, в идеале на природе. Это хороший способ прочистить голову (и подумать об играх :-)).

Несколько месяцев назад я впервые стал отцом, так что у меня есть чем заняться 🙂

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Премьера игры состоится в октябре этого года на крупнейшей в мире выставке настольных игр Essen SPIEL 2025. Английское издание выйдет осенью, а предварительные заказы в интернет-магазине Amanita Design начнутся в конце сентября.

Pilgrims: Curious Adventures разрабатывается совместно с
Pink Troubadour, в портфолио которых находятся, например, следующие настольные игры:

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Galileo Galilei (2024)

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Dirt and Glory (2024)

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Forestry (2025)

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

Источники:

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium

С удивлением для себя обнаружил, что из всех игр Amanita Design играл лишь в Machinarium, который люблю всем сердцем. Быть может, вы посоветует, на какие ещё игры разработчика следует в первую очередь обратить внимание? Какие лично у вас сложились впечатления и воспоминания?

Думаю, это будет полезно не только мне, но и другим игрокам. Тем более, что сейчас на их игры действуют очень хорошие скидки.

Непосредственно в Steam можно найти следующие:

Всем спасибо!

Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium
16
1
14 комментариев