Мировоззрение D&D: Ориентир для отыгрыша или устаревший архаизм?
Система мировоззрения является одним из самых узнаваемых и, пожалуй, наиболее спорных элементов Dungeons & Dragons с момента её зарождения. Она была создана, чтобы служить ориентиром для отыгрыша, предлагая игрокам и мастерам краткую характеристику моральной и этической позиции персонажа в мире игры… Но его интерпретация и практическое применение на протяжении многих лет вызывали жаркие споры в сообществе, варьируясь от строгого предписания до почти полного игнорирования. Да что там говорить, даже под нашим мемом про хаотично-нейтрального персонажа появились свои хейтеры. Давайте разбираться!
Изначально мировоззрение имело гораздо более выраженное механическое значение в ранних редакциях D&D. В 5-й редакции его роль стала значительно более тонкой и в основном сводится к следующим аспектам.
Создание персонажа
Некоторые классы или расы традиционно ассоциируются с определённым мировоззрением, хотя 5-я редакция делает акцент на то, что это не жёсткое требование: так, паладины в 5-й редакции придерживаются клятвы, а не строгого мировоззрения (однако большинство паладинов, следующих клятвам Преданности или Защитника, будут Законно-Добрыми по своей природе, а нарушение клятвы имеет более серьёзные последствия, чем просто изменение мировоззрения), жрецы часто используют мировоззрению своего божества (но опять же, это не жёсткое требование, жрец может отклоняться от божественного мировоззрения, но он все равно черпает силу из этого божества) и многие друиды традиционно истинно нейтральны, стремясь к балансу в природе (однако это также не строгое правило, и друид может быть более добрым или хаотичным, если это соответствует его личности).
Применение предметов
Некоторые магические предметы могут иметь ограничения по мировоззрению (например, «только для добрых» или «не может быть использован злым существом»). Однако таких предметов крайне мало в PHB и Dungeon Master's Guide (DMG) 5-й редакции, и Мастер может легко их модифицировать или игнорировать.
Применение магии
Некоторые заклинания и магические эффекты в D&D 5-й редакции взаимодействуют с мировоззрением. Например, заклинание «Обнаружение добра» и зла позволяет обнаружить присутствие небожителей, элементалей, фей, исчадий и нежити, а также места, освященные или оскверненные (хотя само заклинание не определяет мировоззрение существ напрямую, оно идентифицирует типы существ, которые почти всегда имеют определённое мировоззрение) или заклинание «Священное пламя» или применение «Святой воды» наносит сияющий урон, но не имеет прямого взаимодействия с мировоззрением, кроме своей тематики.
Взаимодействия с NPC
Мастер может использовать мировоззрение персонажа, чтобы повлиять на то, как NPC реагируют на него. Например, Законно-Добрый король может быть менее склонен доверять Хаотично-Злому персонажу, а законопослушный стражник может подозрительно относиться к явно Хаотично-Нейтральному бродяге (однако в 5-й редакции это чаще всего заменяется репутацией, действиями персонажей и навыками вроде Убеждения или Запугивания).
Ориентир для отыгрыша
Эта наиболее часто цитируемая функция мировоззрения в 5-й редакции должна помочь игроку понять основные мотивации и характерные черты своего персонажа. Мы подробнее расскажем об этом позднее.
Проблемы и конфликты
Несмотря на заявленные функции, система мировоззрения в D&D 5-й редакции часто критикуется и вызывает споры по ряду причин. Главная критика заключается в том, что сетка 3x3 слишком упрощает сложность человеческой (и нечеловеческой) морали и этики. Жизнь полна полутонов, и персонажи редко вписываются в жёсткие категории. Что происходит, когда Законно-Добрый персонаж вынужден нарушить закон, чтобы спасти невинного? Остаётся ли он Законно-Добрым? Подобные дилеммы часто ставят игроков в тупик.
Несмотря на утверждение PHB, что мировоззрение не является «смирительной рубашкой», многие игроки воспринимают его именно так. Игроки могут чувствовать себя обязанными действовать «по мировоззрению», даже если это противоречит их интуитивному пониманию ситуации или мешает интересному отыгрышу. Это может привести к шаблонным персонажам, которые ведут себя предсказуемо.
Ещё одной из проблем является включение «злых» персонажей в партию, состоящую из «добрых» или «нейтральных» героев, т.к. это часто приводит к конфликтам внутри группы, которые могут разрушить игру.
Из-за того, что мировоззрение имеет очень мало прямого механического влияния в 5-й редакции, многие группы просто игнорируют его: если нет заклинаний или особенностей, которые требуют определённого мировоззрения, то его присутствие кажется избыточным. Для многих игроков описание персонажа и его идеалы, привязанности и изъяны стали гораздо более глубоким и полезным инструментом для отыгрыша.