Мировоззрение D&D: сейчас и раньше

В актуальной D&D 5-й редакции она продолжает традицию использования сетки 3x3, описывающей этические и моральные принципы персонажа на пересечении двух осей: Добра/Зла (Good/Evil) и Закона/Хаоса (Law/Chaos). Система состоит из девяти возможных мировоззрений, каждое из которых является комбинацией одного из трёх этических убеждений (законность, нейтралитет, хаос) и одного из трёх моральных убеждений (добро, нейтралитет, зло).

эти маски и другие арты можно найти <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&postId=4002117" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">тут</a>
эти маски и другие арты можно найти тут

Ось добра и зла

Описывает моральный аспект мировоззрения, отражая отношение персонажа к чужим жизням и благополучию.

- Добрые персонажи ценят жизнь, сострадание и благополучие других. Они стремятся защищать невинных, помогать нуждающимся и бороться с несправедливостью, даже если это требует жертв с их стороны (их действия обычно продиктованы альтруизмом).

- Злые персонажи действуют из эгоистичных побуждений, проявляют жестокость и пренебрежение к чужой жизни, стремясь к личной выгоде, власти или удовольствию, часто за счёт страданий других (они могут также наслаждаться причинением боли или использовать других в своих целях).

- Нейтральные по этой шкале персонажи обычно заботятся о собственном благополучии и благополучии своих близких, но не испытывают врождённого стремления к добру или злу. Они могут совершать добрые или злые поступки в зависимости от обстоятельств или личной выгоды, но не посвящают себя ни одному из этих идеалов.

Ось закона и хаоса

Описывает этический аспект мировоззрения, касающийся отношения персонажа к порядку, правилам, свободе и традициям.

- Законные персонажи ценят порядок, честь, традиции, правила и предсказуемость, верят в структуру общества, законы и кодексы поведения (они могут быть дисциплинированными, пунктуальными и уважать авторитеты).

- Хаотичные персонажи ценят свободу, индивидуализм и спонтанность. Они не любят ограничения, правила и иерархии. Они могут быть непредсказуемыми, импульсивными и склонными к анархии, но также могут быть новаторами и борцами за свободу.

- Нейтральные по второй шкале персонажи относятся к законам и правилам прагматично. Они могут следовать правилам, если это выгодно, или нарушать их, если это необходимо. Они не придерживаются строго ни порядка, ни анархии, а скорее ищут баланс или действуют по ситуации.

Система мировоззрения в Dungeons & Dragons не всегда была той сеткой 3x3, которую мы знаем по 5-й редакции. Ее история — это отражение эволюции самой игры: от тактического варгейма к повествовательной ролевой игре.

https://www.reddit.com/r/DnD/comments/167amd8/timeline_of_dd_editions_oc/
https://www.reddit.com/r/DnD/comments/167amd8/timeline_of_dd_editions_oc/

Original D&D и Космический Конфликт (1974)

В самых первых правилах D&D не было оси Добро/Зло. Существовала только одна ось: Закон против Хаоса. Мировоззрение было не столько личной философией персонажа, сколько его принадлежностью к одной из двух космических фракций. Закон представлял цивилизацию, порядок и коллективизм. Хаос — индивидуализм, энтропию и разрушение. Существовала и третья сторона — Нейтралитет, стремившаяся к балансу между этими двумя силами.

Подход OD&D был абсолютно не похож на современный: мировоззрение было не внутренним компасом, а внешней принадлежностью, почти как выбор команды в спорте. Оно имело жесткие механические последствия, в то время как в 5-й редакции его влияние на механику минимально, и оно служит в основном ориентиром для отыгрыша. А вот как это было в исходной версии:

- У каждой фракции был свой тайный язык: персонажи Закона могли говорить на языке Закона, персонажи Хаоса — на языке Хаоса.

- Многие мощные мечи и артефакты были «разумными» и служили только одной из сторон: меч, преданный Закону, мог навредить персонажу Хаоса, который пытался им владеть.

- Некоторые заклинания, такие как Detect Magic, могли определять ауру Закона или Хаоса, а не представителей конкретных видов, как сейчас.

Advanced D&D 1 и 2 (1977-1999)

Именно в AD&D Гэри Гайгэкс представил вторую ось, Добро/Зло, создав ту самую сетку из девяти мировоззрений, которая дошла до наших дней. Однако ее применение было гораздо более строгим.

Мировоззрение было «смирительной рубашкой», как его критикуют сегодня, оно диктовало не только отыгрыш, но и сам доступ к определенным классам. Оно стало описанием морально-этической позиции, но с очень жесткими рамками. Player's Handbook содержал подробные описания того, как должен вести себя персонаж каждого мировоззрения.

- Самое известное правило связано с классами и жесткой привязкой к мировоззрениям, нарушение этих рамок приводило к потере всех классовых способностей.

- Появилось множество заклинаний, напрямую взаимодействующих с мировоззрением: Protection from Evil, Detect Lie (которое могло не сработать на Хаотично-Нейтральном персонаже, потому что он сам не знает, говорит правду или нет), Holy Word (которое уничтожало злых существ).

- Вся космология D&D была построена вокруг мировоззрений. Существовали планы абсолютного Закона (Механус), Хаоса (Лимбо), Добра (Селестия) и Зла (Бездна, Девять Преисподних).

D&D 3 и 3.5 (2000-2007)

Третья редакция сохранила сетку 3x3 и многие механические элементы из AD&D, но начала процесс смягчения правил. Система осталась прежней, но фокус начал смещаться в сторону большей гибкости. Механическое влияние было все еще значительным, но менее карательным.

- Классовые ограничения сохранились для некоторых классов, но появилось больше вариантов. Например, в дополнениях появились альтернативные классы, такие как Паладин Резни (Хаотично-Злой).

- Мировоззрение все еще было важно для заклинаний типа Smite Evil и Protection from Good, урон от некоторого оружия и заклинаний мог быть добрым или хаотичным, существа с противоположным мировоззрением получали дополнительный урон.

- Мировоззрение стало «подтипом» для существ. Например, Дьявол был существом с подтипами злой и законный, что позволяло заклинаниям и способностям легко определять цель.

D&D 4 (2008-2013)

Четвертая редакция, известная своей масштабной переработкой правил, сильнее всего изменила и систему мировоззрения: ось Закон/Хаос была почти полностью упразднена (осталось только пять мировоззрений).

Механическое влияние практически отсутствовало: были лишь некоторые способности, которые работали лучше против злых существ, но в целом мировоззрение стало почти исключительно повествовательным элементом. Классовых ограничений не было.

10
11 комментариев