Как для меня прошел фестиваль настольных игр Games Day, глава 2

Продолжаем наш трехтомник посещения ярмарки настольных игр. Кто пропустил первую часть, вот она: чудесная ссылка. И по традиции готовьтесь, вас ждет немало букв и картинок!

Евротур (Низа Гамс)

Пожалуй, больше всего это издательство известно серией Шепот за стеной, но хватает и других неплохих проектов. В Шепот за стеной я уже играл и не раз, поэтому хотел посмотреть что-то новое. Столы с интересными играми от Низы Гамс были оккупированы, поэтому возможность приземлиться и во что-то поиграть появилась далеко не сразу.

Как для меня прошел фестиваль настольных игр Games Day, глава 2

Евротур – это игра про туристические маршруты в Европе, преимущественно, в западной. Мы играем за туристов, которые решили хорошо отдохнуть и насладиться местными достопримечательностями. А выигрывает тот, кто заработает больше всех победных очков – эффективней всех отдохнет, привезя назад багаж открыток и эмоций.

Стартовая раскладка игрового поля. Здесь мы будем путешествовать и зарабатывать эмоции от поездок.
Стартовая раскладка игрового поля. Здесь мы будем путешествовать и зарабатывать эмоции от поездок.

Каждый раз мы будем перемещаться по немного разной Европе. Перед началом игры на 2 региона кладутся звезды – эти регионы более ценные в плане победных очков. Плашки над названиями регионов каждый раз дают разные эффекты обмена людей на другие ресурсы. А дополнительные жетоны с победными очками кладутся одной из двух сторон – в каждом регионе будет использоваться один тип достижений. Пока оформление выглядит скромно и простенько, но звучит неплохо.

Личный планшет каждого игрока. Эти жетоны означают дни, которые мы будем проводить на курортах Европы.
Личный планшет каждого игрока. Эти жетоны означают дни, которые мы будем проводить на курортах Европы.

Каждый игрок имеет свой личный планшет и 28 жетонов, которые означают дни, что мы будем проводить на отдыхе. Планшет выглядит просто огромным для компонентов, которые на нем располагаются, но его размер обоснован. Кто-то получает жетон первого игрока, и погнали на пляжи, по барам и в горы!

Первый игрок получает жетон унитаза. Слабо найти здесь цифру 1?
Первый игрок получает жетон унитаза. Слабо найти здесь цифру 1?

В начале игры наш турист с рюкзаком появляется в любой точке игрового поля. Начиная со следующего хода надо переместиться (не обязательно) и выполнить какое-то действие (обязательно). Движение происходит либо на поезде за энергию, либо за самолете за деньги. Поезд двигается на одну область за каждую потраченную единицу энергии, что создает впечатление, будто мы не едем, а бежим за поездом, постепенно уставая. Поезд – лучший способ путешествия на короткие расстояния, но двигаться на нем из Португалии в Россию – удовольствие дорогое, никакого запаса энергии не хватит. Для этого существует самолет – стоит дорого, зато телепортирует в любую точку карты на фиксированную цену.

После этого выполняем действие. Чаще всего мы будем совершать действие «отдохнуть», ведь именно за этим мы и взяли отпуск. Для отдыха выбираем на руке карту, которая совпадает с регионом, и кладем на свой планшет. Каждый отдых требует столько времени, сколько на нем отмечено, но это число можно уменьшить, потратив определенное количество жетонов улыбающихся голов. Затем мы берем с планшета жетоны своего цвета по количеству потраченных дней и ставим в область, в которой отдохнули. На наш планшет мы кладем разыгранную карту – получается довольно интересный календарь.

Со временем личный планшет игрока заполняется поездками и эмоциями от них.
Со временем личный планшет игрока заполняется поездками и эмоциями от них.

Звучит ненапряжно, как и планирование отпуска, но после разыгрывания карты нужно посмотреть на свойство этой самой карты. Оно дает бонус, который не стоит игнорировать. Бонус может создать огромное преимущество, которое позволит сделать очень эффективный ход, а может дать что-то совсем незначительное, что пригодилось бы в другой ситуации. Если игрок положил карту на указанный на ней день недели, то получит еще один бонус.

Наверное, это не самая удачная часть игры. Бонусы, карты на руке и вообще все в этой игре ситуативно. Нельзя получить регулярный бонус с карты, потому что для этого надо переместиться на другой конец игрового поля, а это очень дорого. Нельзя получить бонус дня недели с карты, поскольку для этого придется сломать маршрут. Полученный бонус невозможно задействовать, потому что за него надо заплатить, а для этого нет нужных ресурсов. Карту с нужным символом наверху невозможно разыграть, поскольку она вообще не пришла на руку. И это сопровождало меня на протяжении всей игры.

Каждый игрок сделал по одному ходу. Поле все еще выглядит пустовато, но это пока.
Каждый игрок сделал по одному ходу. Поле все еще выглядит пустовато, но это пока.

Если не хочется или не можется отдохнуть, то можно потратить день, чтобы взять карты на руку (среди которых не будет ни одной нужной, поверьте), либо сбросить карты и взять деньги, либо сбросить карты и взять энергию. Как туристу в чужой стране всего за день заработать денег на самолетный билет? Я не знаю, но хочу уметь так делать!

В конце каждой недели мы получаем промежуточные победные очки. Проверяем каждый регион, коих всего 10. У кого больше жетонов отдыха в регионе, тот получает 2 очка, второе место даст 1 очко. Регионы со звездой дают на 1 очко больше. За счет свойств игрок может перевернуть ранее выложенный свой жетон, и тот будет показывать ♥, а значки с ♥ считаются в первую очередь и перебивают все обычные жетоны. Это интересный момент, который позволяет мгновенно получить преимущество в регионе, где фишек противника гораздо больше.

К сожалению, промежуточный подсчет очков отдает некоторой муторностью. Подсчитать 10 регионов для получения 1-2 очков (реже 2-3). Звучит, как издевательство. И это важный элемент игры, поскольку доминирование позволяет создать неплохой разрыв по очкам, но реализация не самая удобная.

Прошла только треть игры, а игровое поле уже усеяно нашими эмоциями.
Прошла только треть игры, а игровое поле уже усеяно нашими эмоциями.

В конце хода можно по желанию обменять человека на бонус региона, где находится игрок. Это местные жители, с которыми мы познакомились, и как мы их на что-то меняем, я не знаю, не спрашивайте. Своего рода подобие джокера.

Еще можно взять с региона жетон с достижением. Достижения понятные – накопить столько-то символов на планшете, посетить столько-то регионов, и так далее. Первый жетон дает 5 очков, второй 3, а кто не успел, тот опоздал. Неплохой соревновательный элемент в неконфликтной игре.

В конце игры наш планшет будет выглядеть как-то так.
В конце игры наш планшет будет выглядеть как-то так.

Игра про лютое планирование, где этого планирования как бы нет. Нужно сопоставлять тонну информации, а получение нужного символа на картах или нужного бонуса зависит от случайности. И даже если на руке окажется хорошая карта, то ее розыгрыш может быть проблемой из-за неудобного географического расположения. Построения движка тоже нет, хотя оно здесь напрашивается. Не таким тяжким представлял я себе отпуск в Европе!

Отдельным минусом можно обозначить дизайн игры. На игровом поле используется очень уж много оттенков красного, поэтому сопоставлять карты на руках с местностями по цветам непросто. Добавить к этому тот факт, что цвета отдельных регионов просто не совпадают, и ориентироваться надо строго по их названиям, и станет совсем грустно. Возможно, кто-то заметил тонкие белые линии в регионах. Думаете, это границы между регионами? Нет, это просто декорация, единственная цель которой – сбивать с толку.

А это поле, все засеянное эмоциями туристов.
А это поле, все засеянное эмоциями туристов.

Несмотря ни на что, эта игра может неплохо зайти в компании людей, которые любят считать и планировать, мирясь с влиянием случайности или воспринимая ее своего рода испытанием. Игра не зайдет тем, кто хочет управлять ситуацией, а не ситуацию, которая управляет игроком. Еще она не понравится людям, которые болезненно реагируют на частые автоматические перемещения компонентов без возможности выбора. При прочих равных оформление сыграет не в лучшую сторону.

Инсмут путеводитель (Crowd Games)

Любителям настольных игр Крауд Геймс известно, как издательство, которое издает тяжеловесные стратегические игры – локализации и внутренние разработки, их же и продает. Но кроме этого издатель также делает более простые игры небольшого формата.

Как для меня прошел фестиваль настольных игр Games Day, глава 2

Продолжаем тему отдыха. Игра про туристические маршруты в жутком нетуристическом городе, где опасность подстерегает на каждом углу. Мы играем за гидов, которые будут пытаться удовлетворить прихоти туристов. Выиграет тот, кто построит лучший экскурсионный маршрут.

Тема игры сразу вызвала такие ассоциации.
Тема игры сразу вызвала такие ассоциации.

Уже при одном взгляде на игровой планшет у меня начались флешбеки. А потом они начались и у тех, с кем я играл. Наши догадки быстро подтвердились – это и правда уже вышедшая игра Маршрут построен, только с добавлением новых элементов и с переделкой старых. Тема не поменялась – мы водим туристов, но не в современном мегаполисе, а в городе, где обитают подкроватные монстры.

Карта Инсмута подозрительно напоминает карту города из другой игры того же автора и издательства. Слева личные условия для игрока.
Карта Инсмута подозрительно напоминает карту города из другой игры того же автора и издательства. Слева личные условия для игрока.

Я не большой фанат Лавкрафта. Для меня его произведения выглядят не страшными и зловещими, а скорее притянутыми за уши и немного наивными. Но зато мне нравится игра Маршрут построен, так что почему бы не поразвлекать чокнутых туристов местными кошмариками?

Перед началом игры мы кладем планшет опасностей одной из двух сторон. На одной гигантская закуска к пивку, на другой мой сосед-алкаш дядя Жора с корешами. Также есть несколько союзников. Из этой колоды выбирается одна карта, которая будет давать свойство на протяжении всей игровой партии. Уже видна реиграбельность, посмотрим, что будет дальше.

Два разных планшета опасностей. Рядом одна из возможных карт наших союзников.
Два разных планшета опасностей. Рядом одна из возможных карт наших союзников.

Перед игрой отмечаем на планшете наши личные места с тайниками и бонусы, которые доступны в этой партии. И то и другое нам еще пригодится. Хочется отметить хорошее качество маркеров и планшетов для рисования.

Пример личного планшета игрока в зависимости от выпавшей карты союзника и личной карты тайников.
Пример личного планшета игрока в зависимости от выпавшей карты союзника и личной карты тайников.

Ход игры чем-то напоминает ход игры в Маршрут построен – кидаем кубы по числу игроков + 2. Из этих кубов первый игрок выбирает один и кладет на специальную карту. Затем каждый игрок по очереди выбирает куб, который не будет использован в игре, и так к первому игроку приходит 2 куба. Из них один будет использован, другой отправится на планшет опасностей. В игре Маршрут построен роли кубов выполняют карты.

Бросаем кубы и смотрим, что можно использовать...
Бросаем кубы и смотрим, что можно использовать...

Выбранные 2 числа – это наши координаты. Например, если вы пало 2 и 4, то надо нарисовать символы туристов в координатах (2, 4) или (4, 2), но только там, где еще нет туристов. После этого чертим маршрут – одни улица маршрута должна примыкать к выбранному зданию, другая быть ее продолжением, итого обычно маршрут будет удлиняться на 2 улицы. Не всегда действие можно выполнить, и не всегда оно выгодно, поэтому есть случайные бонусы, которые выпадают каждый ход, и есть индивидуальные бонусы, одноразовые. Они могут спасти ситуацию.

Вот так выглядит карта с кубами, по которой мы узнаем координаты, число и типы туристов, а также бесплатный бонус.
Вот так выглядит карта с кубами, по которой мы узнаем координаты, число и типы туристов, а также бесплатный бонус.

Есть еще правила, которых не было в Маршрут построен, и о которых тоже следует рассказать:

  • Появление опасностей: В определенные моменты игры будут выходить координаты, по которым мы будем отмечать неблагоприятные районы. Этими координатами тоже можно управлять, но создавать опасности в районах все равно придется. Правила определяются планшетами опасностей. В нужных координатах мы рисуем звезду. Каждая такая коммунистическая звезда – это штраф к победным очкам.
  • Тайники и снаряжение: Каждый тайник на маршруте даст в конце игры случайный предмет снаряжения, который поможет бороться с опасностями, пугающими туристов.
  • Переправы: Реку в центре карту можно перейти по мосту, можно нарисовать водную переправу. Каждый лодочный маршрут будет уменьшать радость туристов от экскурсии.
  • Броски кубиков в конце игры: Наконец, когда прошло 10 раундов, мы не записываем победные очки сразу. Сначала берем число карт снаряжения по числу тайников и кидаем кубы по числу опасностей на пути наших туристов. Значения 5 и 6 – это хорошо, а все, что ниже, будет давать штраф, распугивая туристов. Карты снаряжения позволяют манипулировать кубами, превращая провалы в успехи, а незадействованное снаряжение превратится в победные очки.

Броски кубов в конце выглядят странно. На протяжении всей игры у нас есть инструменты для манипулирования случайностью и исправления плохих бросков, а при необходимости можно сделать плохой ход и понадеяться, что в следующий раз бросок будет лучше. Но под конец игры инструментов для манипулирования случайностью как будто становится меньше, и бросок дается всего один. В нашей игре один хороший бросок под конец позволил одному игроку переместиться с последнего места на первое, что кажется мне неправильным.

Финал игры. Мой не самый рациональный туристический маршрут.
Финал игры. Мой не самый рациональный туристический маршрут.

Игра хорошо зайдет тем, кому нравится Маршрут построен, и теперь хочется «чего-то такого же, но другого». Да и в целом, ее оценят любителю строить пути на своем личном планшете. За счет реиграбельности хорошо подойдет людям, любящим заигрывать одну и ту же игру до дыр. Игра не понравится тем, кому хочется больше планирования, чем случайности.

Чужая планета (Gaga Games)

Гага Геймс – это изначально питерская сеть магазинов настольных игр, которая сейчас активно берет зарубежные проекты на локализацию и, как можно оценить, активно развивается.

Как для меня прошел фестиваль настольных игр Games Day, глава 2

Чужая планета – это далеко не новинка, скоро у игры юбилей. Игра про исследователей, которые оказались на незнакомой и агрессивной планете. Теперь людям нужно продержаться до прибытия спасательного звездолета, а планете поглотить (по сюжету – ассимилировать) своих гостей. Кто первым достигнет своей цели, тот победитель. Сюжет может напомнить дилогию Нечто, но мне почему-то вспомнился рассказ Колония авторства Филипа Дика.

Популярность игры можно оценить по жетонам. Видно, что играли в нее много раз и с упоением.
Популярность игры можно оценить по жетонам. Видно, что играли в нее много раз и с упоением.

Перед началом игры участники выбирают роли. Кто-то один становится планетой и будет пытаться поглотить людей. В свою очередь, все исследователи играют заодно, пытаясь дождаться спасательного экипажа. Можно играть вдвоем – планета против одного человека. Максимум 7 игроков – планета против огромной толпы. По словам тех, кто отыграл множество партий, игра не становится лучше или хуже при разном числе игроков, она просто становится другой.

Когда роли определены, раскладываем трек и ставим на него 2 фишки прогресса. Одна означает звездолет, другая ассимиляцию. Когда одна из этих фишек дойдет до нулевого деления, то игра завершится.

Вот так выглядит вся планета – трек прогресса и 5 наборов карт, 1-3 в каждом наборе в зависимости от числа игроков.
Вот так выглядит вся планета – трек прогресса и 5 наборов карт, 1-3 в каждом наборе в зависимости от числа игроков.

Каждый гость планеты получает 3 красных куба силы воли и по 5 стартовых карт местностей на руку – это окрестности звездолета, которые уже известны и могут быть посещены. Каждое место обладает своим свойством и будет полезно в той или иной ситуации. Правда, некоторые местности чаще полезней, чем другие. За счет подобной ситуативности игрок может получить тот бонус, который ему нужен в этом конкретном случае, но это имеет и обратную сторону. Видя, какое свойство нужно человеку, планета может пойти охотиться в этом месте.

Стартовые карты каждого незадачливого астронавта.
Стартовые карты каждого незадачливого астронавта.

Как можно понять, планета играет против своих гостей совершенно иначе, нежели исследователи. Этот игрок будет пытаться предугадать действия, выбирая места для охоты и ставя туда свои жетоны. Звучит уныло, но у планеты есть личная колода неприятных свойств, которые добавят интересного разнообразия в процесс.

А это личная область игрока за планету – колода пакостей и небольшая схема окружающего пространства из 10и карт.
А это личная область игрока за планету – колода пакостей и небольшая схема окружающего пространства из 10и карт.

Ход игры максимально простой:

  1. Все игроки за людей выбирают по карте местности на руке из имеющихся и выкладывают перед собой рубашкой вверх.
  2. Теперь игрок за планету выбирает, куда положит свой жетон. Его задача – угадать, где будет больше всего исследователей. Изначально доступен только один жетон, но разыгрывая свои уникальные карты, можно получить больше на этот ход.
  3. Люди открывают свои карты. Кто оказался в одной местности с существом, тот теряет силу воли и не разыгрывает свойство своей карты, а кто сумел избежать злосчастной встречи, получает полезный бонус. Кроме потери воли, если планета укусила хотя бы одного человека, то фишка ассимиляции двигается вперед на 1.
  4. Завершающая фаза, когда фишка звездолета двигается на 1. В эту же фазу рассматриваются разные автоматические действия.
Вот так игрок за планету отмечает места, где он намеревается ловить людей. Чаще всего доступны не все фишки.
Вот так игрок за планету отмечает места, где он намеревается ловить людей. Чаще всего доступны не все фишки.
Когда люди выбрали места, которые будут исследовать, карты вскрываются, и мы смотрим, что происходит.
Когда люди выбрали места, которые будут исследовать, карты вскрываются, и мы смотрим, что происходит.

Свойства разных жетонов и их доступность мы изучали с трудом. Игра не дает для этого никаких подсказок, поэтому приходилось время от времени обращаться к правилам. Это была та вещь, которая, вроде бы, понятная, но в нее нужно врубиться. Это заняло несколько ходов, но в дальнейшем вопросов не вызывало.

Некоторые свойства местностей прямолинейные, некоторые довольно хитрые.
Некоторые свойства местностей прямолинейные, некоторые довольно хитрые.

Отдельно стоит отметить, что карта местности после розыгрыша игроком не отправляется обратно на руку, а лежит в личном сбросе. Этот сброс виден каждому в любой момент времени. Чем меньше карт осталось на руке, тем меньше выбора, и тем более желанными являются местности, позволяющие пополнить руку. Это-то и дает подсказку игроку за планету.

Все сыгранные ранее карты лежат перед игроком, давая противнику информацию, где того можно искать.
Все сыгранные ранее карты лежат перед игроком, давая противнику информацию, где того можно искать.

Самая сильная карта на восстановление руки – это логово зверя, возвращающее все без исключения карты из сброса, но если исследователя там поймают, то он потеряет две единицы воли вместо одной. Еще интересный вариант – это вездеход, на котором можно пойти бороздить просторы новой планеты. Он дает одну карту из общего запаса сразу на руку. Карты местности, которые недоступны с самого начала, обычно дублируют свойства начальных, только гораздо более сильные.

Игра близится к завершению, и для людей ничего хорошим оно не грозит. Но ничего, еще не все потеряно!
Игра близится к завершению, и для людей ничего хорошим оно не грозит. Но ничего, еще не все потеряно!

Интересный нюанс состоит в том, что обсуждать свои планы нужно не шепотом и без записок, а так, чтобы игрок за планету тоже все слышал. Кого бесит, когда в кооперативных играх кто-то берет на себя роль лидера и начинает командовать другими? Всех, кто хоть раз играл в кооперативы. Такое поведение пытались исправить во многих других играх, но получались костыли, которые никогда не работали. А в этой игре нашли хороший работающий способ.

Больше половины местностей разобрано, а фишки еще ближе к нулевому делению. Напряжение нарастает...
Больше половины местностей разобрано, а фишки еще ближе к нулевому делению. Напряжение нарастает...

Дилеммами придется мучиться всем на протяжении всей партии. Игра дает, над чем подумать, на каждом этапе, и ни разу еще не было такого, чтобы для кого-то ситуация была очевидна. Ходы проходят динамично и азартно. В общем, игра оставила приятные впечатления.

Планета все-таки сделала ням-ням.
Планета все-таки сделала ням-ням.

Игра подойдет тем, кто кому нравятся полукооперативы с планированием и предугадыванием действий соперников. Игра вряд ли зайдет людям, которым больше нравится стратегия, нежели тактика. Тем, кто любит заигрывать одну и ту же игру до дыр, она быстро приестся за счет одного сценария.

Небольшой бонус

А сейчас немного забежим вперед. Простенькая игра Cat-a-comb от компании Thundergryph, с которой я познакомился уже под конец мероприятия незадолго до закрытия.

Вот так выглядит коробка (банка) с игрой.
Вот так выглядит коробка (банка) с игрой.

Внутри буклет правил, модульное игровое поле (собирается из гексов) и кубы игроков – 6 на каждого и 3 нейтральных. Как многие уже могли догадаться, игра исключительно дуэльная. С самого начала собираем игровое поле случайным образом. На три гекса разных цветов ставим по нейтральному кубу.

Один нейтральный коричневый куб на белом гексе, один на черном, один на своем. Можно начинать!
Один нейтральный коричневый куб на белом гексе, один на черном, один на своем. Можно начинать!

В свой ход игрок выполняет одно из двух действий. Первое – поставить свой куб на любой другой куб, но с ограничением, что башня не может быть выше 3х кубов в высоту. Второе – переместить имеющуюся башню, которая будет оставлять за собой один куб на каждым гексе, через который двигается.

Выигрывает тот, кто первым либо построит 3 башни высотой 3 куба с кубом своего цвета наверху, либо построит 3 башни любой высоты на гексах своего цвета с кубом всего цвета наверху.

Милые котики с ножами! А у другого игрока с черепами. Не стоит пугаться схожего дизайна – здесь не нужно кидать кубы и смотреть, что выпало.
Милые котики с ножами! А у другого игрока с черепами. Не стоит пугаться схожего дизайна – здесь не нужно кидать кубы и смотреть, что выпало.

Игра, казалось бы, простая и понятная, но простая только по правилам. В ней есть, над чем подумать, но нет мозговыносящих ходов. В некоторых случаях требуется внимательность, но проиграть только лишь по невнимательности, как в шахматах, будет трудно.

Черные выиграли и радуются!
Черные выиграли и радуются!

Игра подойдет любителям быстрых и простых дуэлек. Очевидно, что она не зайдет любителям долгих партий и игр на большую компанию. Возможно, спустя несколько партий игра станет легко просчитываемой, и в ней может быть не самая высокая реиграбельность, но пока это только предположения.

Как можно видеть, это целая линейка игр. А я поначалу принял за газировку.
Как можно видеть, это целая линейка игр. А я поначалу принял за газировку.
3
1
Начать дискуссию