Khazukan Kazakit-HA!! Я прочитал Dwarfs: Stone and Steel для первой редакции WFRP
И это восторг. Меня хлебом не корми, дай почитать хороший сеттингбук по любимой вселенной и игре, в которую я собираюсь играть. Тут ещё и про компьютерные игры ближе к концу.
А ещё и про гномов! Двафров, крепких бородачей. В заголовке, кстати, боевой клич. Спасибо Толкину за счастливое детство, и за то, что сделал из дворфов настоящую брутальную фантазию для всех нас. Мой рост 195 см, но я чувствую ментальную связь с маленьким бородатым шахтёром, который кричит «Барук Казад!», у меня от этого на душе теплеет.
В статье про книжку, без сильных падений в лор, скорее про то, почему её стоит прочесть и кому. Настолько важный вопрос, что ответ на него будет только в самом конце.
Про Warhammer Role-Playing game
Для моих настольно-ролевых чуваков не будет новостью, что настольные ролевые игры по вахе, это чудо, посланное нам с небес. Игру по большому IP легко запороть. Например, мне ни одна настолка по Властелину Колец не зашла абсолютно. Механически не привлекательный слоп про бесконечное брожение в одинаковых декорациях. Кроме механических претензий у меня есть вопросы к тому, насколько не цепляющий у них вайб. Сложно пройти вайб-чек, когда у тебя первоисточник это Толкин, ладно. Но нахуя дальше то клепать безыдейное говно, фри лига ебаная, на тебя смотрю.
Вархаммер запороть тоже довольно просто. Передать гротескный вайб приключений в мире, где тебя может убить дизентерия, козлочеловек или цыган-вампир — очень тяжело. Тут надо давить на педаль в пол и катить до финишной точки, не тормозя на поворотах.
В WFRP это получается за счет простой, смертельной системы, которая все же даёт достаточно способов не поздороваться с богом смерти. Просто нужно, как и самой вахе, прожать тапку в пол и тратить все ресурсы, которые есть.
А главное, лор, который поддерживает систему, и система его поддерживает. Я поэтому не люблю отвязанные от сеттинга дженерики, они не дают чувства консистентности игрового пространства. Потому что мы подвязываем универсальные механики к универсальным же мирам. Какими бы они ни были самобытными в голове мастера.
На опережение всем любителям дженериков: у меня условных 400 страниц ссаной авторки и два вполне реальных кампейна по ним за плечами, я знаю о чем говорю!
Но какой лор в вахе? По атмсофере, фэнтэзи сильно отличается от 40к.
В 40к ролевых мы обычно играем за свечку без прав, которая зажигается на несколько секунд на фоне непроницаемого космического вакуума и потом умирает, так и не начав пожар. Это очень крутые игры про то, как человечество по разному справляется с максимой: весь космос против нас.
Если садиться на моего любимого конька — «Тёмную Ересь», по которой Совокоты сейчас делают компьютерную игру — это ролевая про то, как маленькие люди, аколиты инквизиции, оказываются в самых неприятных местах сектора Каликсис только чтобы потом столкнуться с истинным врагом — последствиями своих выборов.
Система классно умеет сыпать на тебя безумие и порчу. От неё даже профессиональная партия боевиков может легко вылететь в нерабочее состояния из-за фобий, психозов, шепотков у себя в голове. И это не мастер решает, а система. Круто.
Возвращаясь к wfrp, там это тоже есть, но она менее печальная. Если WH40k про отчаянное сопротивление неизбежному, то WFRP про угарную поездку на телеге навстречу толпе зверолюдов. Состав вашей пачки: золотарь, проститутка, чекист и агитатор.
При этом там есть место для серьезных тем и переживаний, не только для угара. Короче, ваха нам действительно богом послана, никогда не забывайте про то, что дали вам англичане.
Но такой многоуровневый подход к настольному угару дался нам в комплекте с сеттингом, без которого ничего нахуй работать не будет.
И как это принято в вархаммере, это гротеск, который настолько вычурный местами, что при контрасте с настоящей эмоциональной историей — вызывает катарсис, дрожь конечностей и влюбляет в себя без остатка.
Что особенно хорошо, родительская компания Games Workshop стоит над душой у каждого автора, художника и гейм-дизайнера, который получил лицензию на свой продукт. Поэтому всё, что выходит с красивым шильдиком GW, входит в последовательную линейку продуктов, которая вкладывается в общую монументальную картину вселенной.
Так и c Dwarfs: Stone and Steel получилось. Если вы хоть раз читали фанатскую вики про гномский пантеон, про их руны, гуглили азбуку хазалида, скорее всего инфа была взята из этой книжки.
Про Дави и стереотипы о гномах
Так как ваха использует стереотипы как строительные блоки, на которых потом расцветёт цветок вашего приключения, надо обсудить как дворфы выглядят в современных медиа.
Вообще, коротышки-викинги появились в нашем культурном поле благодаря западному фэнтэзи. Это не только Властелин Колец, но и «Хроники Нарнии», например. Всё это стоит на плечах германской мифологии.
Ключевые стереотипы про дворфов в медиа у нас следующие:
- Низкий рост
- Любовь к пиву
- Любовь к драгметаллам
- Борода
- Жизнь в горах
- Ненависть к эльфам
- Любовь к кузнечному делу
- Странная музыка (опционально)
Есть ли это всё в Warhammer Fantasy? Да. И оно выкручено на максимум.
Низкий рост настолько низкий, что доспехи полностью скрадывают силуэт дворфа. Благодаря выступающим на шлемах рогам, и оружию, они превращаются в персонажей мифов, которые вышли из лихорадочного сна.
Пиво дворфы в Старом Мире любят настолько, что если бочка эля попадет в руки врага — это считается смертельным грехом, оскорблением для Богов-Предков. Пивовары, соответственно, это целая гильдия внутри дворфского общества, которая существует столько же, сколько сама цивилизация дворфов.
Драгоценные металлы дворфы умеют обрабатывать лучше всех в Старом Мире. Поэтому их ценят как ювелиров и кузнецов. Также, они первые придумали огнестрел и компенсировали недостаток мобильности артиллерией. Людям перепали только базовые знания, в основном по большой дружбе и за великие совместные подвиги. Но без продвинутых секретов, самые крутые пушки и секрет их изготовления дворфы оставили себе.
Борода дворфов никогда не стрижется, женщины также не стригут свои волосы. За ними постоянно ухаживают, заплетают и берегут. Борода это символ того, что ты не опозоренная лохушка и признак красоты. Если она еще и седая, оу май, тебя будут уважать вообще все.
Жизнь в горах — дефолтно дворфская тема. Караки, города-крепости, возводятся только в горах. В любом другом месте дворфы ничего монументального обычно не делают, разве что шахты и порты.
При этом есть определенное число экспатриатов и изгнанников, которые живут среди людей или путешествуют по миру, но их число по сравнению с Имперскими дворфами не такое большое.
Прим. Имперские это те, кто принадлежат к тому или иному королевству дворфов. Коллективно они называются Караз Анкор, так в Золотой Век называлась их империя. Несмотря на высокую автономию среди разных королей, все они подчиняются Верховному, и в случае угрозы, всегда помогают друг другу и своим союзникам. То есть Имперский это не тот, кто живёт в Империи людей. Различаем.
Ненависть к эльфам это интересный момент, потому что она началась на излёте Золотого Века обеих цивилизаций. Они довольно долго сотрудничали и поддерживали вазимовыгодные торговые отношения. Но в какой-то момент от эльфов откололись их будущие темные сородичи, которые начали рейдить дворфьи поселения.
Верховный король отправил посла Королю-Фениксу с целью выяснить «где компенсация?», на что эльфийский монарх, озабоченный своими проблемами, решил, что дворфы слишком дохуя просят. И обрил посла. Лысого отправил домой с посланием, что никаких денег дворфы не увидят.
Так началась Война Бороды, которая продлится 500 лет и закончится тем, что Короля-Феникса обезглавят, корону его заберут и отправятся домой в горы. На всякий случай с тех пор каждый дворф ненавидит эльфа, но не до кровной вражды.
Однако, в игре есть механическая возможность сорваться с катушек и начать рубить эльфам головы, особенно по пьяной теме.
Про кузнецов и камнетёсов не буду много рассказывать, в Караз Анкоре под это две гильдии есть и если даже дворф без Карака в сердце, т.е. бобыль среди людей, он всё ещё может быть классным работником по металлу — это в крови.
Авторы вфрп выкручивают это на максимум и дают всему довольно подробное объяснение. Например, с теми же эльфами, есть отдельный фрагмент, как дворфы взаимодействуют с эльфами до сих пор и как это отношение меняется в зависимости от статуса дворфа и его подданства.
Хотя бы ради этого книжку стоит прочитать, чтобы потом хвастаться заклёпками перед мастером.
Стереотипы это удобные входные точки, с которых можно начать игру, но книжка дает достаточно дополнительных ступеней для более глубокого погружения. Не воспользоваться ими и играть киношного Гимли десять встреч? Мда, бро, кринж, сходи буквы почитай.
Польза для игроков и мастеров
Кому эта книга нужнее, мастерам или игрокам? Хороший сеттингбук полезен всем. Тут, кроме общей инфы, есть важные уточнения про то, как дворфы живут в империи, находят себя в магии и алхимии, кому поклоняются и как.
Это важная информация, потому что она даёт дословный мануал «как играть». В ролевых играх почему-то принято опираться только на свой кругозор, практически не погружаясь в культурные тонкости мира, в котором собираются играть.
Ещё хуже, когда твиттерная часть комьюнити называет изучение дополнительных книжек задротством или заклепочничеством. Но мне кажется, это здоровый интерес, который вознаграждается.
Вместо того, чтобы на игре исторгать из себя гомункулов, собранных из своего медийного и жизненного опыта, можно прочитать книжку на сто страниц, которая отобъётся на первом же кампейне по деньгам.
Приведу пример. Если так вышло, и вам на игре в вфрп при случайной генерации наролялся дворф, нужно выбрать откуда он, кому поклоняется и кто его предки. Можно сделать это по тексту книги, например, или кинуть кубик по тем же таблицам, которые книга предлагает.
А потом вернуться к тем фрагментам Dwarf: Stone and Steel, которые касаются родины персонажа, его возможной гильдии (если шахтёр — шахтёрской и т.д.). , возможного клана.
От этой информации можно составить себе расписание, практически, на год. Когда праздники у почитаемого бога-предка, какие заповеди не стоит нарушать, если поклоняешься Валайе, как почитать Грунгни, какие жертвоприношения нужно сделать, почитая предков и какую обиду точно нельзя забыть.
Где можно поиграть за дави
Если жесть печет после этого текста поиграть за храбрых дворфов, то очевидный вариант — серия игр Total War: Warhammer 1-3 .
Мне нравится эта игра, потому что она не сохраняет статус-кво. Это большая песочница в которой бесконечно можно отыгрывать сценарии в духе «Что если?».
Например, что если Белегар Айронхаммер соберёт в конфедерацию все королевства и уже вместе с ними поедет отвоёвывать столицу своих предков — Карак Восемь Пиков? Я знаю ответ на этот вопрос, потому что я недальновидный стратег. У Белегара есть дебафф фракции, пока он свою родину не отвоюет, у него все войска будут жрать на 50% больше содержания. Когда включаешь другие королевства в конфедерацию, они приходят к тебе с двумя-тремя армиями, которые тут же отжирают весь твой бюджет. Легко вылететь в дефолт, в долги, а тут орки опять устраивают ВААГХ.
Вторая игра, где можно поиграть за дворфов, к сожалению уже умерла и живёт только на приватных серверах, которые недоступны в России. По крайней мере клиент я не смог скачать, с впн-ом смог, но ставить игру уже не хотелось.
Это Warhammer Online: Age of Reckoning. По отзывам — одна из лучших онлайн игр своего времени и это большая печаль, что её закрыли. Поплачем вместе. Потому что там было доступно аж два класса дворфов.
Третья игра — серия Vermintide! Тут у меня наоборот опыта побольше, я себе во вторую часть купил карьеру инженера-изгоя и радостно кручу гашетку, пока зверолюды сыпятся передо мной в удобный фарш. Лучшая игра, чтобы прочувствовать вселенную Warhammer на бытовом уровне. Благодаря перебранкам главных героев, обрывкам информации в них и общему характеру игры, можно представить, как простые и не очень люди, эльфы и дворфы живут жизнь в постоянной войне.
Для нас, как исследователей, это тоже отличная игра, потому что мы можем выбрать своему Бардину аж три карьеры, кроме инженерной.
Slayer, Ironbreaker и Ranger. Собственно, Slayer-Убийца, это особая каста внутри дворфьего общества. Ими становятся раз и навсегда. Их божество покровитель среди предков — Гримнир, который покинул этот мир, стремясь закрыть Врата Хаоса на крайнем севере.
Убийцей можно стать только совершив тяжелое преступление или грех. Которое часто вымарывается из книг, а, следовательно и из памяти родичей, предков и потомков. Они становятся отчаянными бойцами с приступами маниакальной депрессии. В диалогах другие персонажи могут спросить Бардина почему он ёбнулся. Настолько это важный шаг для дворфа.
Железолом и Рейнджер менее яркие профессии на этом фоне, но играть за них можно с огромным удовольствием. Я думаю, после бретонского рыцаря, железолом самый топовый танк в игре.
Так в итоге кому нужен-то?
Справедливый вопрос от игроков в 4-ую редакцию: зачем мне брать книгу от первой, когда на четвёртую вышел уже свой гайд по дворфам, с механиками, релевантными моей игре? В таком случае, я хз, я его ещё не читал. Но зная любовь кубиклов (компания, выпускающая четвёрку) к перепечатке больших кусков художественного текста из других источников, будет здорово хотя бы просто на сравнении посмотреть двадцатилетнюю преемственность. Как дворфы изменились со времён, когда Карл Франц был молод. А он и сейчас, да.
Для всех остальных, кто особенно играет на старых редакциях или просто любит сеттингбуки, я советую прочитать хорошую книжку, знаниями из которой можно пользоваться во всех редакциях. Что, мне кажется, офигенно ценно.