Dark Squad - настольная игра, которую я разрабатываю в одиночку уже 6 лет.
Всем привет! Хочу представить вам карточную настольную игру, в стиле дарк-фэнтези. Проект близится к завершению, и я решил, что пора презентовать его не только друзьям. Обещаю поменьше текста (не получилось) и побольше картинок (получилось). Приятного чтения.
Немного о себе
Я арт-лид, работаю над мобильными играми уже 9 лет. А до этого учился на живописца и пытался писать картины на продажу. А еще до этого, школьником случайно попал в настольно-ролевой клуб. Там я и полюбил настолки, да так крепко, что теперь сам пытаюсь их разрабатывать.
Об игре
Представьте мир, в котором победило зло. Его правители - могущественные колдуны. Воскрешая вновь и вновь порабощенные души, они устраивают бесконечные сражения. С одной лишь целью - немного увеселить свою вечность. В этой игре тебе предстоит взять роль могущественного колдуна на себя.
Тёмный отряд (Dark squad) - это дуэльная настольная игра в стиле дарк-фэнтези. Чтобы выиграть нужно победить отряд противника. Игра достаточно хардкорная, для любителей выстраивать длинные цепочки действий. Время партии 45-60 минут.
В игре много геймплейных механик, которые интересно сочетаются между собой. Но больше всего мне нравится механика «Вселения душ» — именно вокруг этой фичи построена вся игра. О ней я обязательно расскажу, но обо всём — по порядку. Обязательно дочитайте.
Геймплей
Отряды
В начале игры каждый игрок выбирает отряд, за который будет играть. Всего отрядов 6:
- Паладины - воины, закованные в броню, признающие только силу.
- Проклятые - Графиня со своей свитой. Пугающе-мерзкие, питающиеся слабостью своих врагов.
- Механизмы - лучший вид людей, по мнению какого-то сумасшедшего учёного.
- Стая - в прошлом обычные люди, но им пришлось пожертвовать части своих тел, чтобы приобрести нечеловеческую мощь.
- Дикие - полулюди-полузвери, ими движет ненасытный голод.
- Циркачи - труппа вампиров, коварней убийц не сыскать.
Оговорюсь, что дизайн карточек не финальный, в планах сделать оформление для каждого отряда уникальным.
В каждом отряде 5 персонажей. Каждый отряд построен на уникальной синергии, например Паладины получают баффы от усилений, а Механизмы от щитов.
Ход игрока
- Отряды выставляются, как в старой доброй Disciples.
- В начале хода бросаешь кубики, отмечаешь фишками персонажей которые будут действовать.
- Можно подкручивать кубики специальными модификаторами - механика управления рандомом.
- Дальше выстраиваешь цепочку из действий персонажей, и кайфуешь от сложившейся комбинации.
Способности персонажей
У каждого персонажа есть пассивная и активная способность, игрок разблокирует их по ходу игры.
Каждый из 6-ти отрядов основан на уникальном свойстве, благодаря этому отряды играются по-разному, а внутри отряда достигается максимальная синергия.
Примеры способностей Проклятых:
- Прокажённого Барона лучше не атаковать ближней атакой - атакующий получает Урон и Ослабление.
- Ведьма плетёт Заговор - все Ослабленные персонажи противника получают Урон.
- Графиня может брать под контроль персонажа оппонента, если тот Ослаблен.
- Псарь наносит повышенный Урон по Ослабленным персонажам.
- Палач может либо сделать всех персонажей с Ослаблением - Уязвимыми. Или проатаковать Ослабленную цель, тогда она получит Оглушение.
Заклинания и Блефы
С руки играются заклинания, они делают цепочки более интересными.
Чтобы не было скучно в ход противника, можно играть Блефы и портить ему игру.
Состояния
На персонажей могут накладываться позитивные и негативные состояния. Все жетоны двухсторонние, и это тоже часть геймплея.
- Усиление (+1 к силе карты на одну атаку)
- Ускорение (персонаж может действовать в ход противника)
- Зашита (блокирует первый полученный Урон)
- Ослабление (-1 к силе карты на одну атаку)
- Оглушение (вместо действия персонажа, снимите жетон)
- Уязвимость (удваивает первый полученный урон)
Вселение Душ
Помните я в самом начале писал про основную фичу игры? Так вот, я считаю, что интереснее всего получилась механика "Вселения душ". Это когда противник убивает твоего персонажа, но вместо того, чтобы убрать его с поля, происходит следующее:
- Ты переворачиваешь персонажа (тёмной душой вверх) и подкладываешь его под любого другого в своём отряде.
- Душа погибшего усиливает напарника, он получает Кубик действия, +1 к Здоровью, и Способность погибшего.
- Противник за убийство персонажа получает жетон Способности и может разблокировать любую Способность у своих персонажей.
У Вендиго была разблокирована пассивная способность, после смерти он передаёт её Берсерку. Теперь когда Берсерк будет использовать Вихрь, он будет получать жетон Оглушения и сразу переворачивать его. Меняя негативный эффект на положительный. Супер же.
Благодаря этому простому геймплейному элементу, бой сильно отличается от сражений в похожих играх. Отряд развивается по ходу битвы, и накал сражения сохраняется до самого конца.
Драфт режим
Человек разбирающийся может догадаться о проблемах проекта, и самая главная - это реиграбельность. Интересно поиграть пару раз за один отряд, потом за другой и так дальше, пока не переиграешь за все шесть… но на этом всё, интерес угаснет.
Потому я придумал Драфт режим (сам я его считаю основным режимом). В нём игроки смешивают всех персонажей в одну большую колоду, и случайно набирают себе отряд. По ходу игры они не просто разблокируют способности персонажей, но и могут заменить на других персонажей с другими способностями. Таким образом они билдят свой отряд в процессе игры и могут собирать ещё более сумасшедшие комбинации.
Визуальный стиль
Я художник, и от того для меня визуальный стиль, это очень важная составляющая игры. Изначально хотел решить всё в одном тоне, закосить под Disciples. Но признаюсь, просто не вытянул по рисунку, и фигуры лучше подходят к карточной игре.
При разработке стиля вдохновлялся: Патрик Ламберт (Disciples) я честно считаю его гением, Степан Тимофеев (я выпал, когда узнал, что этот парень выдавал академические арты без серьёзного образования, в довольно юном возрасте), и конечно, я вдохновлялся многочисленными художниками, работающими над Diablo.
Дальше я стал придумывать дизайн персонажей.
Постепенно я стал сразу рисовать образ, без предварительного дизайна костюма.
Про разработку стиля игры могу рассказать очень многое. Но лучше напишу отдельную статью. Поделюсь только своей болью - разработка образа персонажа. Порой кажется, что ничего оригинального уже не получится из себя выжать, просиживаешь днями над концептами, и ничего интересного не выходит. Но есть несколько получившихся, за дизайн которых не стыдно.
Планы
Нужно дорисовать шестой отряд (циркачей), написать Понятные правила, доработать дизайн карт, разработать дизайн коробки, лого, и балансить, балансить, балансить. Есть ,правда, еще идея сделать приложение - ассистент для телефонов, чтобы в игру можно было поиграть одному. Но это приложение отодвинет меня от релиза очень сильно. Возможно, буду делать приложение и изучать мир самиздата.
Как видите, осталось почти ничего (если не брать приложение в расчет), но есть обязательная активность для релиза, которая мне дается тяжелее всего, это стримы. У меня в канале есть одна старая запись, можно посмотреть ее. ссылку на канал оставлю ниже. Постараюсь перебороть свою лень и нежелание вылезать из скорлупы.
В заключение
Для меня разработка игры - это отдушина, где мне не нужно ни с кем спорить и доказывать что это интересно или красиво. И я не стремлюсь заработать этим проектом, если бы у меня и была такая цель - я бы не делал настольную игру). Этим проектом я восполняю то, чего мне не хватает на работе. И, наверное, реализую своё представление о том, какими могут быть настольные игры. От того я себе могу позволить разрабатывать проект в неспешном темпе.
Если вас заинтересовала игра, подписывайтесь на канал в телеграме. Все важные новости буду публиковать там. Но сразу оговорюсь, я редко пишу посты.
Если не жалко лайка, то добро пожаловать и на артстейшен. Как будет готова тестовая версия, загружу ее в тейбл топ, и обязательно выложу в канале, а также версию для печати. Можно будет опробовать игру самостоятельно.
Спасибо за внимание, играйте в игры, и всем добра!