Интервью с преподавателем AnimationSchool Александром Тарховым

Сейчас Александр работает в анимационной студии «Паровоз» в должности технического директора по персонажам (Character TD). В его обязанности входит риг персонажей и объектов, написания различных скриптов на Python, разработка новых решений и автоматизация процесса риггинга.

— Добрый день! Расскажите, почему решили стать риггером, как пришли к этой профессии и чем занимались до этого?

Начну с самых истоков, а именно с детства. Его осознанная часть пришлась на 90-е годы прошлого века. Как раз в это время в России в огромном количестве стали просачиваться первые иностранные игры, фильмы и мультфильмы. Это был портал в «дивный новый мир». Дождаться по телевизору передачи «Денди ― Новая реальность» с Сергеем Супоневым, купить новый номер журнала «Игромания», пойти с друзьями на ночь в компьютерный клуб, чтобы резаться в Quake или Half-Life ― это был самый кайф. А случайно попавшийся на MTV клип Pearl Jam ― Do the Evolution или серия из аниме Robotech, производили неизгладимое впечатление. У меня просто не было шансов: я обязан был связать свою жизнь с компьютерной графикой и анимацией! И поэтому пошел учиться… на психолога, сначала в институт, а потом и в аспирантуру Института психологии РАН, потому что учиться современной компьютерной графике было, увы, на тот момент негде. Успев в этом промежутке времени сменить много работ и попробовав себя в разных сферах, начиная с работника общепита и заканчивая звукорежиссером на концертах и корпоративах, я понял, что все же отказываться от своей настоящей мечты нельзя. Поэтому начал упорно копить деньги на курсы компьютерной графики, которые стали появляться в Москве в тот период, и успешно окончил их за довольно сжатые сроки. Было страшно менять сферу деятельности в 27 лет, но в то же время мечта делать мультфильмы и игры не давала свернуть с этого непростого пути. Поначалу я хотел стать 3D-моделлером, но попав на курс риггинга, который вел Дмитрий Чурик, понял что это мое.

— Как изучали риггинг? Самостоятельно или проходили специализированные курсы?

По началу я учился по видео-урокам 3D Max, и первая модель и риг были сделаны именно по этим урокам, которых практически не было тогда в интернете. Затем, накопив достаточно денег, я прошел порядка 8 курсов в оффлайн-школе компьютерной графики: рендер, спидпейнт, скульптинг, моделинг и, конечно же, риггинг. К тому же, обучаясь по видео-урокам, нет возможности задать вопросы, сделать шаг в сторону от темы или с помощью преподавателя реализовать собственную идею. До сих пор вспоминаю это время и радуюсь, что, не пожалев денег, сэкономил себе кучу времени.

Первая модель и риг Александра

— Помните свою первую работу, связанную с риггингом? Как удалось ее получить?

Конечно помню, как такое можно забыть? Как раз на курсах риггинга нашему преподавателю написали из «ДА-Студии», что ищут начинающих риггеров. Сразу после курсов для большей уверенности в себе я сделал сетап персонажа с нуля и отправил шоурил в студию. Результат, конечно, оставлял желать лучшего, но так как риггеров вообще довольно сложно найти, то мне выдали кредит доверия и взяли на испытательный срок. А устроившись, мне пришлось учиться с удвоенной силой у своих коллег. Главное ― это помнить одну простую вещь: нет такого момента в жизни, когда тебе уже нечему учиться.

Первый шоурил

— Насколько хорошо риггер должен быть знаком с анимацией? Можно ли начать изучать риггинг без навыков анимации?

Я знаю много риггеров, которые вообще никогда не соприкасались с анимацией. То есть жесткой необходимости в этом нет, но я дважду ходил на курсы анимации, чтобы понимать ее особенности. Можно привести массу параллелей. Например, совершенно не обязательно знать, как устроен автомобиль, чтобы им управлять. Но обладая таким знанием, ваш уровень вождения несомненно будет лучше. В любом случае, чем больше вы знаете в смежных сферах, тем лучше вы делаете свое дело.

— Знания из каких областей могут пригодится риггеру?

Очень поможет изучение анатомии. Я ходил на курсы для скульпторов, один из них вел Михаил Чавушьян, и эти знания мне очень пригодились в дальнейшем. Ведь когда риггер настраивает деформации на моделе, его задача сделать это максимально близко к реальности, чтобы восприятие картинки зрителем было комфортным и не провалилось в «зловещую долину» (это эффект, когда персонаж имеет все необходимые человеческие черты, но есть ряд мелких деталей, которые отталкивают вас и вы не можете ему сопереживать).

Примеры эффекта «зловещей долины»

Программирование поможет автоматизировать рутинные задачи и максимально освободить свое время для творчества (а его в риге полно). Не стоит думать, что программирование ― это только для технарей-небожителей и вообще не стоит делить людей на «технарей» и «гуманитариев», как это у нас принято. К примеру, великий физик Ричард Фейнман выиграл спор, что сможет научиться рисовать картины, а со временем их даже стали покупать.

Как я уже говорил выше, знание анимации поможет лучше понять то, для чего именно и как вы делаете риг. Ведь риггер создает инструменты, которыми в дальнейшем будет пользоваться аниматор.

Линейная алгебра ― наш друг. Когда вы поймете ее, все станет намного проще. Мне на это пришлось потратить достаточно времени, но результат стоит того.

Английский язык расширит ваши возможности, ведь русскоязычное сообщество CG-специалистов ― это лишь небольшая часть международного сообщества. Огромная база знаний на английском языке поможет расти вам профессионально куда быстрее.

— Чем отличается риггинг в Maya от других программ? Какое место Maya сейчас занимает в индустрии?

Думаю, что в общих чертах риггинг одинаковый в большинстве программ. Разница лишь в инструментах, интерфейсе и небольших нюансах настройки, но общий смысл один и тот же везде. Ригать нужно там, где будет делаться анимация. Исторически так сложилось, что Maya сейчас одна из лидирующих программ в анимации, и подавляющее большинство аниматоров знает именно эту программу.

— Какие свои проекты вы считаете самыми интересными?

Полнометражный мультфильм «Кощей. Начало» от студии Паровоз стал для меня самым запоминающимся. Я отдал ему 4 года своей жизни, и это время пролетело незаметно. Есть еще несколько сериалов от студии «Паровоз», про которые я пока не могу рассказывать, но надеюсь вы скоро их увидите.

— Бывает ли такое, что студенты учат вас чему-то новому?

Для того, чтобы оставаться профессионалом своего дела, необходимо постоянно учиться и делиться своими знаниями с другими. Могу сказать, что именно решение пойти преподавать помогло мне выйти на новый уровень знаний. Чтобы что-то объяснить, сначала нужно это досконально изучить. Бывает, что студенты задают вопросы, на которые я не знаю ответа, и тогда приходится эти ответы искать.

— Есть ли у вас хобби или творческое увлечение?

Творческих увлечений полно, жаль, что сейчас на них остается мало времени и приходится выбирать из большого списка только несколько занятий. Очень любим бегать в парке с женой ― это время, когда можно очистить свою голову от всех мыслей. Также вместе с ней я люблю готовить: печь хлеб, делать пасту и бургеры. Уже засмотрели до дыр весь кулинарный YouTube. Дома куча настольных игр и их коллекция постоянно растет. Также у меня есть три гитары, и одно время я активно учил песни моих любимых групп. Было время когда увлекался походами и скалолазанием, страйкболом и словесными RPG.

— Что бы вы посоветовали начинающим риггерам?

То же, что советую себе и всем остальным людям: вне зависимости от того, чем они занимаются ― учиться, учиться, учиться. Смотреть на YouTube видео, где рассказывают про процесс производства компьютерной графики в кино. Это всегда вдохновляет. Не бояться делать ошибки, ведь именно на них мы и учимся. Стараться отличать конструктивную критику от хейта. Ну и главное ― найти дело, которое приносит удовольствие.

— Александр, спасибо большое, что уделили нам внимание и ответили на вопросы :)

1010
2 комментария

У Animation School классный канал на ютубе,люблю их смотреть

1

Помню как сам учился анимировать. Тяжело было. Но это были 10-ые, тогда уроков уже хватало в интернете, да и программы с плагинами всякими. Для себя выбрал C4D. Ригинг не любил, поэтому брал простых персонажей или вообще самолеты (моя первая 3D модель как раз самолетом была).