Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею

Герой – центральный элемент повествования, а его одежда - это сборник образов и идей, с помощью которых автор разговаривает с нами. Концепт-художники не понаслышке знают, как детали одеяния могут рассказывать целые истории, а также быть важными элементами геймплея.

Как сделать так, чтобы внешний вид персонажа “говорил” со зрителем или игроком? Разбираемся, как этот вопрос решают в ведущих киностудиях и в больших игровых проектах. Перед вами — текстовая версия нашего видеоролика.

В кино. Когда костюм – второй голос героя.

Могильные черви, кости и острые шипы

Это платье Шарлиз Терон в “Белоснежке и охотнике” отделано черепами птиц, узор на его корсете напоминает копошащихся могильных червей, а украшение на короне похоже на кости.

Злая королева Равенна в исполнении Шарлиз Терон
Злая королева Равенна в исполнении Шарлиз Терон

Несколько прямых отсылок к смерти удачно уживаются в одном костюме: наши аплодисменты оскароносному костюмеру Колин Этвуд, которая смогла придать истории форму королевского платья. Злая королева могла стать какой угодно: носить черное кружево и кринолины, острый доспех в лучших традициях Саурона или оборванное облачение ведьмы. Однако её силуэт струится, её платья отделаны холодным металлом, а корона напоминает вершину башни. Всё это говорит нам о том, что королева сильна, неприступна, хитра и опасна.

Равенна могла быть какой угодно. Концепты к фильму. Концепт-художник <a href="https://www.artstation.com/jeffsimpson" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Jeff Simpson</a>
Равенна могла быть какой угодно. Концепты к фильму. Концепт-художник Jeff Simpson

Во многих костюмах Равенны не встретить цветов, яблок и листьев, в них нет ни единого теплого оттенка, ни малейшей отсылки к жизни. Всё это говорит нам, что не стоит ждать от королевы милосердия, доброты или крохотной капельки человечности. Всё это читается в образе Равенны, потому что за внешностью героя стоят продуманные решения костюмеров и дизайнеров. Таким образом, костюм героини заявляет о ней еще до того, как она произнесёт первую реплику.

Костюм как способ держать дистанцию

В драматическом фильме “Учитель на замену” Эдриан Броуди, обладатель сложной и романтической внешности, на уроках носит элегантную тройку или обычный строгий костюм. Он мог бы быть учителем с закатанными рукавами, расслабленным галстуком и кроссовками вместо туфель, или учителем, выпрыгивающим на стол, как Робин Уильямс в “Обществе мертвых поэтов”, но для учеников персонаж Броуди выбрал образ утонченного интеллигента. Доброго, открытого, но держащего дистанцию человека. Благодаря его костюму мы видим - перед нами учитель, выделяющийся из пестрой школьной толпы.

Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею

Его “домашний” образ кажется прямо противоположным: расстёгнутая рубашка, накинутая на мятую футболку. Только в его квартире мы видим, какой человек перед нами - потерянный и бесконечно печальный, с грузом тяжелых воспоминаний. Пусть фильм и не об этом, но именно такой расслабленный облик, максимально контрастный элегантному и собранному, даёт нам понять, что за каждой искусно созданной маской кроется настоящий человек.

Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею

Во многом простота костюмов в этом фильме может быть продиктована тем, что режиссер фокусирует на актёре 110% внимания зрителя. Броуди, обладатель интересной внешности и недюжинного актерского таланта, полностью оправдывает это внимание, создавая персонажа на голом профессионализме. Такой подход было бы странно видеть в более живописных жанрах. Например, в приключенческих и фантастических фильмах. Не оттого, что актёры в них хуже играют, а потому, что их зритель ждёт сказки, максимально далекой от скучной реальности.

Когда речь идет о фэнтэзи, мы сталкиваемся с некими дополнительными сложностями. Не всем очевидно, какая в мире сложилась мода и что она может нам рассказать о персонажах. В фэнтезийной истории всегда есть момент украшательства, который будет продиктован вашим художественным решением, вашим магическим миром, вы его изобретаете, когда делаете героя. Например, ваш персонаж может носить такие модные дерзкие усы, и они вызовут у зрителя определенные ассоциации, так как в нашем мире их носят определенные люди. Но в мире произведения они могут означать что-то совсем другое, и этот момент всегда нужно артикулировать отдельно.

Екатерина Краснер, Режиссёр фильмов "Магия превыше всего" и "Монстры и любовь".

Хотите показать, что человек – следователь? Наденьте на него пальто.

За фильм “Фантастические твари, и где они обитают” костюмер Коллин Этвуд получила Оскар. И не зря. Вот что говорил о ней Джонни Депп, исполнивший роль Гриндевальда:

Коллин Этвуд гений. Она детально расспрашивает о вашем персонаже. Затем она создает то, что, по сути будет вашим доспехом. Смысл костюма в том, чтобы правильно преподнести персонажа. Вы только надеваете эту одежду, а уже чувствуете себя иначе.

Джонни Депп, актер

В вышедшей дилогии «Фантастических тварей» мы видим, что костюмы не только рассказывают истории героев, но и меняются вместе с ними. Возьмём пальто Ньюта Скамандера — одно из 12, сшитых для фильма. Ньют — неординарный, немного скованный и чудаковатый волшебник-зоолог из Англии, который оказывается на улицах Нью-Йорка с чемоданом, набитым фантастическими существами.

Силуэт - первое, что мы замечаем в герое, и его визитная карточка - пальто необычного сине-зелёного оттенка. Пальто выделяет Ньюта из толпы не только как главного героя, но и как человека, который по жизни всегда немного выбивается из колеи.

Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею

Пальто сшито по канонам моды 20-х годов. Оно таит множество секретных карманов, в которых Ньют может прятать своих существ. Его манжеты оторочены кожей, чтобы пальто денди выглядело еще и практичным. Скорее всего, его часто чинили.

Идея была в том, что пальто всегда с ним в его исследованиях. Ньют пришел из мира прекрасных существ, и я хотела передать, что он - будто одно из них.

Коллин Этвуд

Такой неотъемлемый элемент гардероба не может не проживать все истории своего хозяина вместе с ним. Во второй части пальто изменяется вместе со своим владельцем, из “бензинового” становится серым. Это уже не “полевая” одежда, а солидное городское пальто в более сдержанных, взрослых тонах. Но капля бирюзового всё-таки сохранилась в оттенке, как напоминание о прежнем герое: в ткани есть мельчайшие голубые вкрапления, и при разном свете оттенок пальто немного отличается.

Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею

Под пальто герой носит яркий горчичный жилет, который подчеркивает цветотип рыжего Эдди Редмейна - это то цветное пятнышко, которое часто виднеется на груди у диких животных. К тому же этот цвет всегда напоминает нам, о том, что Ньют - выпускник Пуффендуя. А для любого фаната саги о Гарри Поттере - это дополнительный пласт информации о герое.

Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею

Изменения претерпел и образ Тины Гольдштейн. Мы встречаем её, как отважного, решительного, но немного непутёвого мракоборца. Её типичное выражение лица - сведённые домиком брови, а типичная одежда - серый цвет и свободный мужской крой, пусть и не лишённый грации. Однако во второй части, когда Тину восстанавливают в должности мракоборца, на ней красуется тяжелое кожаное пальто, подчеркивающее стройную фигуру. Прическа меняется на строгое каре с чёлкой. Весь её образ получает больше четких линий и острых углов, мы начинаем видеть в Тине уверенность, силу и понимаем, что она следователь до мозга костей. Ведь верно говорят: хотите показать, что человек - следователь - наденьте на него пальто.

Эволюция образа Тины.
Эволюция образа Тины.

Отдельного внимания заслуживает и образ Серафины Пиквери, президента Магического конгресса. Её визитная карточка - необычный тюрбан. Однотонно-черный в сочетании с почти гангстерским костюмом, и роскошный золотой вместе с торжественным платьем в суде.

Ежедневный и парадный тюрбаны президента.
Ежедневный и парадный тюрбаны президента.

В основу тюрбана лег дизайн индонезийской свадебной короны, так что не случайно тюрбан играет роль королевских регалий — подчёркивает власть Серафины в магическом сообществе и возвышает её над толпой. И да, пусть данных об этом нет, но мы не можем не отметить, что благодаря тюрбану Серафина становится похожа на Мари Лаво, верховную жрицу луизианского вуду.

Серафина и портрет Мари Лаво кисти Франка Шнайдера
Серафина и портрет Мари Лаво кисти Франка Шнайдера

О волшебнике Гриндевальде, одном из ключевых персонажей фильма, британский GQ пишет так:

Будто Сен-Лоран открыл бутик в Косой аллее, и Гриндевальд был первым в очереди, чтобы закупиться одеждой рок-звезды волшебного мира.

И действительно, его образ не кажется однозначно тёмным, как в случае с Волдемортом. Да и с чего бы, ведь Гриндевальд считает себя освободителем. Единственное, что вызывает у нас желание держаться от героя подальше - это портретная область: острый воротник, разный цвет глаз, пугающая бледность и рваная линия прически.

Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею

Интересная работа проделана и с остальным его костюмом: он носит вельветовый жилет и удлиненную версию ледерхозе, традиционных баварских кожаных бриджей. Этот элемент совершенно точно не выглядит злодейским, а наоборот, рассказывает о происхождении волшебника. Как и о том, что он хочет это происхождение подчеркнуть.

Надев на него ещё и пальто, я получила образ альпийской рок-звезды, смешанный с безвременным шиком 18-го века.

Коллин Этвуд
Настоящая альпийская рок-звезда 
Настоящая альпийская рок-звезда 

Что ж, Коллин Этвуд не зря так любима киноакадемией. Но как насчёт действительно странных примеров одежды?

Когда на дизайн и реализацию дают всего две недели

Да, мы о тех самых резиновых доспехах в Ведьмаке. Вся прочая одежда в сериале выглядит вполне симпатично, и даже современный крой, который проглядывает в одежде Йеннифер, выглядит стильно. Но для многих так и осталось загадкой, почему для армии Нильфгаарда был выбран именно этот фасон.

В дизайне этого платья немало от современных нарядов.
В дизайне этого платья немало от современных нарядов.

Чем именно плохи доспехи Нильфгаарда? По сути, их дизайн выполняет свою ключевую роль - мы видим, что перед нами “плохие парни”. Об этом нам сообщает черный цвет и зловеще изогнутые очертания рельефа брони. Как рассказывает Тим Аслам, костюмер “Ведьмака”, перед ним стояла задача показать нильфгаардцев чужеродными, заложить в их внешний вид феномен их превращения в сильнейшего врага. Их броня не должна была выглядеть чем-то, что сделал человек, поэтому Тим хотел придать ей органический, древесный и подгнивший вид, чтобы вложить идею о том, что эти доспехи буквально выросли на солдатах.

Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею

Если разбираться с идеей - она интересна, но, по словам дизайнера, время от создания концепта до реализации костюмов занимало всего неделю, а поставленная ему задача звучала довольно странно.

Для этих доспехов мы не хотим ничего восточного, ничего традиционного, никакого Ренессанса. Мы не хотим просто черную средневековую броню. Вы понимаете, о чем мы?

Тим Аслам, костюмер “Ведьмака”

Сложно сказать, на ком лежит ответственность за результат, но факт остаётся фактом — даже неискушенный зритель не мог не заметить, что доспехи Нильфгарда выглядят не пугающими, а комичными — отчасти благодаря дизайну, отчасти из-за огрехов пошива и выбора материалов.

Образы в анимации

Герой - самый подвижный элемент в кадре. Между играми и анимационными фильмами в этом отношении есть одно важное различие. В играх, в отличие от мультипликации, движения и эмоции всё-таки типовые. Разные анимации боя, бега, перекатов и прыжков, которые повторяются время от времени. Это законы жанра. Мультфильм же изображает человеческие движения в разрезе целой истории, где герои совершают самые разные движения. Так, анимация без заоблачных бюджетов всё-таки ограничена в выборе визуальных образов для героев. На помощь аниматорам приходит владение формой, стилизацией и силуэтом.

Этот подход легко отследить в мультфильме “Песнь моря” ирландской студии Cartoon Saloon. Сирша и Брона, мама и дочка, созданы из круглых и плавных форм. Обе героини по сюжету оказываются Шелки — существами из ирландской мифологии, напоминающих тюленей. Их символы — это вода, луна, раковина и, собственно, белый тюлень. Вся эта символика – округлая и мягкая, и внешний облик героинь соответствует вложенной в них идее. Более того, обе героини по сюжету облачаются в белый волшебный плащ, который придает их очертаниям максимальное сходство с тюленями: маленьким и более круглым в случае Сирши и взрослым, более вытянутым в случае Броны.

Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею

Отец главных героев, Сирши и Бена, Конор, - большой, широкий и такой же округлый. По сути, он состоит из прямоугольников и кругов. В начале сюжета он сильно отстраняется от сына, но мы просто не можем ждать от такого скругленного персонажа действительно плохих поступков. Мы видим в нём героя, тоскующего по жене и потерявшего надежду, но все ещё заботливого и надёжного отца. Так устроена наша психика и механизмы выживания, что круглые формы говорят нам о мягкости и доброте героя, острые – об опасности или решимости, а прямоугольные - о крепости и непоколебимости. Бесконечные сочетания, игра с размерами, толщиной и пропорцией форм позволяет художникам добиться нужного характера.

Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею

Если брать в качестве примера мой первый мультфильм (X-story), в нем я очень подробно и долго работал над тем, чтобы персонажи отвечали тому, как они смотрятся внутри истории. Главный герой по имени Спайк в принципе злодей, и носит прическу в форме ножа или штыка. Кстати, его имя так и переводится, spike – шип. Поэтому я сразу подумал, что мир, с которым он взаимодействует, должен обладать более округлыми формами, чтобы было ощущение, что все окружение по отношению к нему недружелюбно.

Виталий Шушко, режиссёр серии Blindspot сериала Love, Death and Robots и короткометражного мультфильма X-Story

Этот подход часто применяют в анимации.

Лучший пример — диснеевский Аладдин. Когда они задумывали всю эту арабскую сказку, то решили, что все в той или иной степени должно походить на арабскую вязь. В мультфильме фоны, персонажи, да все подчинено этому. Даже нажим линии при проработке персонажей начинается с небольшого и переходит к утолщению, а затем снова утоньшается, напоминая нам каллиграфию.

Виталий Шушко, режиссёр серии Blindspot сериала Love, Death and Robots и короткометражного мультфильма X-Story

Однако форма - не единственный язык анимации. В инди-мультфильме "Курьер" на облик героя работают нарративные элементы.

За счет одежды и внешнего облика мы можем отображать не только социальный статус и черты характера персонажа, но даже намекать на такие вопросы, как проблема выбора, самоопределения и тому подобное.

Артём Карсаков, режиссёр мультфильма “Курьер”

Образы и геймплей

Концепт-художники по персонажам в играх тоже решают комплексные задачи. Облик героя игры должен не только рассказывать о его характере, но и работать на сюжет.Одежда в играх работает примерно по тем же схемам, что и человеческая мода. Она нужна для того, чтобы выделяться и объединяться. Человек, одетый в сходном с нами духе, будет читаться, как “свой”. В то же время, обычно мы приносим в образ что-то свое, чтобы показать свою индивидуальность.

Как создавали Элой из Horizon Zero Dawn

Так, внешний облик Элой из Horizon Zero Dawn – пример ярко выраженной индивидуальности, прекрасно вписанный в нарратив. Элой — отверженная своим племенем рыжеволосая охотница. Её боевая грация передаётся через буйную копну волос и развевающуюся на ветру одежду. Героиня привыкла жить сама по себе, и её образ отражает эти черты. Она носит практичный охотничий костюм, однако на ней всегда шарф и яркие бусы, живописные юбки, сформированные из шкур и полотен, фактурный пестрый пояс, сумки, колчан и самодельный лук. Как бы ни менялись костюмы Элой вместе с её путешествием, её силуэт всегда остаётся узнаваемым и неизменным.

Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею

Отдельную роль в работе над образом играют волосы. Художники долго изучали, как форма прически в сочетании с лицом и жестами смогут подчеркнуть темпераментность Элой. Их яркий цвет и сложная текстура с косами были выбраны не случайно. Они помогают узнавать героиню среди других представителей племени и выделять её в бою.

Нам хотелось, чтобы Элой узнавалась наверняка и сразу, вне зависимости от того, что на ней надето, поэтому её волосы стали ключевым мотивом, который остается неизменным на фоне любого костюма.

Иван Голицын, концепт-художник

Над образом главной героини работала концепт-художница Лоис ван Баарль. Вот что она рассказывает о прическе Элой.

Делая наброски Элой, я использовала насыщенные оттенки земли, чтобы отразить связь героини с природой и интуитивный подход к жизни. Для её волос требовалось создать ощущение объемности и густоты, но так, чтобы волосы не казались гладкими или чисто вымытыми, что было бы странно для охотницы, живущей в дикой природе.

Лоис ван Баарль, концепт-художница

Отшельник, друг, предатель. Бог.

Если бы интересными в играх были только главные герои, в них бы никто не играл. В Dragon Age Inquisition одним из ключевых персонажей всей истории является Солас - герой, сошедший к нам с гадальной карты “Отшельник”.

В начале сюжета он предстает перед Инквизитором, как странствующий маг-отступник. Одежда персонажа отражает его образ жизни. Художники хотели, чтобы все его вещи выглядели самодельными и импровизированными, будто на Соласе надето сразу всё, что у него есть. Его одежда неброская и довольно простая с виду, однако есть в его костюме крайне примечательная деталь.

На шее Солас носит подвеску, которая напоминает то ли клык, то ли коготь, то ли стоптанный сапожок. Сперва это кажется данью милям дорог, которые преодолел наш эльфийский герой, или памятью о его эльфийском происхождении в виде охотничьего трофея. Однако с развитием сюжета мы узнаем, что Солас - это без малого Фен’Харел, бог эльфийского пантеона, всегда изображавшийся в виде волка. И “сапожок” оказывается ничем иным, как куском волчьей челюсти.

Амулет Соласа. Копия для косплея.
Амулет Соласа. Копия для косплея.

А его знаменитая лысина, породившая терабайт мемов с куличами и яйцами, тоже появилась не случайно. В образ Соласа хотели вложить идею мудрости, не знающей возраста, и ни одна прическа не отражала её лучше, чем полное отсутствие волос - вероятно, отсылая нас к образу буддийских монахов, стремящихся к просветлению.

Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею

Для чего же нужна “классовая” узнаваемость персонажей?

Говоря о том, как дизайн помогает геймплею, давайте заглянем в ММОРПГ. У каждого класса в них есть свой читаемый силуэт, свой набор визуальных эффектов. По старой традиции все магические классы одеты в ткань, роги и рейнджеры в кожу, все воины - в латы. Все это создаёт классовую узнаваемость. Для чего она нужна?

Визуальный язык напрямую завязан на игровой механике; в связи с этим мне почему-то сразу вспомнился Dark Souls. Там история рассказывается через дизайн: дизайн вещей, дизайн персонажей. Понятное дело, что огромный живучий рыцарь с огромным топором сразу своим внешним видом говорит нам об опасности. Но если это какой-то быстрый персонаж, то в его дизайне это сразу видно.

Александр Труфанов, Концепт-художник в 1-2-3 Production

Как же художнику создать “говорящий” дизайн персонажа? Мы подготовили памятку с ключевыми вопросами, на которые стоит ответить перед началом работы.

- В каком сеттинге находится ваш персонаж?

- Откуда он родом, как его зовут, сколько ему лет, как он оказался там, где есть сейчас?

- Какие значимые события произошли в его жизни?

- Чем он занимается, насколько он профессионален в этом?

- Какие у него привычки?

- Какой у него характер, какая мимика, какая осанка и походка?

- В 80% случаев вашему персонажу придётся драться или держать оборону. Как он это будет делать?

- И самое главное: как его внешний облик будет отражать его личность? Какие формы присущи вашему персонажу? Какую одежду он носит? Какая у него прическа, какие детали портретной области? Как он вооружен? Какие цвета его характеризуют? И почему та или иная деталь оказывается в его облике?

Такой анализ позволит установить определенные рамки и поможет поэтапно подойти к задаче, чтобы создать осмысленный, эмоциональный и цепляющий дизайн.

Автор Фатима Фаталиева специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Связаться с нами можно на сайте. Отзывы студентов лежат в ВК. Для всех читателей DTF действует специальная скидка.

1616 показов
3.2K3.2K открытий
6 комментариев

Копирайтеры XYZ и Смирнов

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Больше половины статьи - про то, как работают дизайн и костюмы персонажей в кино, сериалах и мультфильмах. 

Ответить