Как видеоигры повлияли на кинематограф

Как видеоигры повлияли на кинематограф

До четвертой информационной революции (популяризации микропроцессоров, персональных компьютеров и сетевых технологий) критикам часто приходилось сравнивать фильмы с литературой и театром, оценивая их культурную ценность и вклад в развитие потребителя как личности. Со временем, интерес перешел на обсуждение большого кино и телевидения, а затем в эту дискуссионную смесь добавили и видеоигры.

«Трон» вышел в прокат в далеком 1982 году. Уже тогда картину окрестили первым значительным пересечением между кинофильмом и видеоигрой. Пространственное отношение героев, постановка камеры, выбор ракурсов и взаимодействие персонажей с окружением выделяли её на фоне всего остального. Через 28 лет, к моменту выхода сиквела, киноиндустрия успела претерпеть довольно радикальные изменения: игровые технологии все чаще используются при разработке спецэффектов, а постановочные сцены всё чаще напоминают нам об интерактивных развлечениях.

В этой статье мы разберемся, как влияние видеоигр отразилось на производстве фильмов, повествовании, операторской работе и поговорим о будущем этого дуэта.

Автор текста: Илья Новиков

Технологии

Возможно, раньше игровая индустрия и пыталась имитировать кино, однако теперь всё совсем наоборот: технологии развиваются благодаря видеоиграм. Виртуальное производство, превизуализация и множество других средств, которые используются для съёмки фильмов, пришли к нам именно оттуда. Поскольку целевой аудиторией крупных франшиз также является аудитория погруженная в игровую культуру, в последнее время, по-видимому, образовалась почти симбиотическая связь между созданием видеоигр и кино.

Например, благодаря системе оцифровки, на экранах мы смогли увидеть Пола Уокера, который даже после смерти в автокатастрофе присутствовал в «Форсаж 7». Подобной технологией «воскресили» гранд-моффа Таркина (Питера Кушинга) в «Изгой-один. Звёздные войны: Истории» и её же будут использовать для будущих камео Стена Ли в фильмах Marvel. Также благодаря оцифровке можно поместить двух одинаковых людей в один кадр, как это было в «Миссия невыполнима».

«Воскрешенный» Пол Уокер из «Форсаж 7»

В недрах игровой индустрии был создан инструментарий, который теперь помогает при создании фильмов. В частности, это отразилось на так называемых «превизах» – условных моделях будущих сцен. Еще недавно для этого использовались наброски и даже фрагменты из других фильмов. Сейчас технологии позволяют воссоздать в виртуальных декорациях точную копию сцены. Фактически — это рабочая версия эпизода, что демонстрирует действия, которые надо будет выполнять актерам. Всё это существенно удешевляет стоимость производства и позволяет заранее понять, как снять ту или иную сцену.

Например, во время работы над фильмом «Искусственный интеллект: AI» режиссер Стивен Спилберг тестировал спецэффекты, используя модификацию Unreal Tournament:

…Стивен действительно сидел на площадке перед съемкой и возился со своим Powerbook на коленях. Он ознакомился с инструментарием так хорошо, что через неделю, когда [Спилберг] был на реальных съемках, ему уже было комфортно.

Деннис Мьюрен, Постановщик специальных и визуальных эффектов
<i>«Превиз» и кадр из фильма «Тёмный рыцарь: Возрождение легенды»</i>
«Превиз» и кадр из фильма «Тёмный рыцарь: Возрождение легенды»

Сейчас тяжело найти фильм, в котором не использовался бы хромакей.В знаменитой «Матрице» многие сцены не требовали создания традиционных декораций, так как актеров снимали на «зеленом фоне», после чего его заменяли на нарисованную на компьютере среду. Однако, несмотря на все свои преимущества, привычный всем хромакей имеет невероятное количество недостатков, и главный из них — освещение. Подготовка светового оборудования при съемках с «зеленым фоном» занимает очень много времени, а уж если режиссер решит что-то поменять, то на это уйдет еще несколько часов. Решением данной проблемы могут стать огромные LED экраны, с отрендеренными на Unreal Engine декорациями. Данный игровой движок уже успел зарекомендовать себя в сфере создания фотореалистичных фонов, из-за чего и приглянулся мастерам по спецэффектам. Прилагаемый к Unreal Engine инструментарий позволяет изменять и дорабатывать декорации прямо во время съемок. Где-то свет подкрутить, где-то изменить ландшафт, добавить предметов на фон. И, самое главное, все делается в реальном времени и уходит на это несоизмеримо меньше времени, чем при съемках на хромакей.

Что-то, что заняло бы у нас целую ночь или неделю, внезапно, ты можешь сделать моментально, и моментально увидеть результат и услышать мнение съемочной команды, что открывает кучу возможностей для экспериментов.

Тим Веббер, Креативный директор студии Framestone

Лучше всего LED экраны показали себя при создании сериала «Мандалорец». Больше пятидесяти процентов съемок проходили как раз на «цифровых» съемочных площадках. Данное решение помогло сэкономить на многочасовых подготовках, декорациях, переездах и даже постпродакшене, ведь итоговый результат был настолько хорош, что многие сцены вовсе в нем не нуждались.

Многие режиссеры не стесняются признавать влияния игр на свои фильмы. Например, Зак Снайдер ссылался на игру Call of Duty: Black Ops, когда он снимал «Человек из стали» и на Gears of War 2 во время создания фильма «Запрещённый приём». Неудивительно, что производственная команда режиссера задействует инструментарий, аналогичный тому, которым пользуются создатели видеоигр.

Еще одним таким режиссером можно назвать Джона Фавро. До съемок сериала «Мандалорец» он трудился над ремейком классического диснеевского мультфильма «Король Лев», где перенес весь производственный процесс в виртуальную реальность. В VR, благодаря специальному инструментарию, и снимался фильм. Данное решение позволяет режиссеру в реальном времени взглянуть на предварительную версию той или иной сцены, где уже выстроено окружение и присутствуют анимированные персонажи. Это дает возможность грамотно выстраивать кадр, переосмысливать освещение и вносить другие изменения, как если бы виртуальная съемочная площадка была реальной. Что примечательно, в интервью The Independent Фавро сравнил съемочный процесс с многопользовательской VR-игрой.

<i>Фавро вместе с командой погружаются в виртуальные пространства фильма «Король Лев»</i>
Фавро вместе с командой погружаются в виртуальные пространства фильма «Король Лев»

Президент и генеральный директор Fantasy Lab Майкл Баннелл, что получил премию Академии кинематографических искусств и наук за улучшение внешнего вида фильмов, использующих цифровые декорации и объекты рассказывает:

С таким большим количеством фонов, создаваемых компьютером, как в видеоиграх, способность создавать цифровое пространство и его внешний вид (освещение, цвета, тени) приводит к большему контролю в процессе производства и постпродакшена.

Майкл Баннелл, Президент и генеральный директор Fantasy Lab

Кроссплатформенный характер глобального освещения (GI), что нередко используется и в видеоиграх, был использован в десятках разнообразных фильмов: «Запрещённый приём», «Трансформеры: Месть падших», «Вверх», адаптации «Принц Персии: Пески времени» и др.

Но и мы никак не могли не упомянуть здесь то, с чем вы, скорее всего, сами сталкивались. Речь, конечно же, идет о «машинимах» — небольших роликах, созданных на движке той или иной игры. С совершенствованием и упрощением игрового софта, данный жанр привлекает все большее количество молодых режиссеров. Сами разработчики только приветствуют народное творчество и периодически устраивают конкурсы среди авторов машинима-фильмов.

Художественные приёмы

Игры служат не только технологической базой для кинематографа, но и поставщиком различных режиссерских и сценарных приемов. В последнее время индустрия популяризовала как минимум один формат повествования, что ранее не пользовался особой популярностью. Я говорю об environmental storytelling (повествование через окружение). Речь идет о специфической нарративной технике, когда пользователь реконструирует историю не из ситуаций и диалогов, а из расположения объектов, спрятанных документов, артефактов-улик и прочего.

Хрестоматийным примером является American McGee’s Alice 2000 года, вся нарративная структура которой подразумевает знание пользователем исходного материала — работ Льиюса Кэррола, предпочтительно в диснеевских интерпретациях. Постмодернистские ходы такого рода, разумеется, давно не новость в кинематографе, но (и это важная деталь) их применение, как правило, было ограничено арт-хаусом, «Alice» же, наоборот, в свое время была игрой вполне блокбастерного толка.

Видеоигры показали, что массовому потребителю тоже интересно искать детали. Поэтому реализация подобных приемов в дорогих фильмах не заставила себя ждать. Так, например, кинокартина братьев сестёр Вачовски «Матрица» становится гораздо более многогранной, если зритель всё ещё помнит содержание «Алисы в стране чудес» или же читал труд Жана Бодрийяра по симулякрам, который, в качестве подсказки появляется и в самом фильме.

<i>Кадр из фильма «Матрица»</i>
Кадр из фильма «Матрица»

Будь то «Рейд», «Судья Дредд» или «Матрица» — фильмы приняли присущую играм структуру того, как герои прокладывают свой путь через этапы возрастающей сложности. Независимо от того, ограничиваются ли они одной локацией или предоставляют разношерстные испытания, имитирующие различные режимы гонок, платформеров и шутеров, эти фильмы (тот же «Человеке из стали», «Мстители», или любая другая феерия действий сразись-чтобы-добраться-до-главного-босса-антагониста), все они построены вокруг «уровней», которые часто также завершаются битвой с главгадом.

Более очевидным примером заимствования из видеоигр может считаться возможность возрождаться и сохраняться, которая вдохновила создателей фильмов «День сурка» и «Беги, Лола, беги». В основе этих картин лежит идея возвращения героя к точке бифуркации и предоставление персонажу возможности что-то изменить.

Другим приемом стала визуальная информация, которая существует исключительно для зрителя, некий аналог пользовательского интерфейса. Как и в играх, он выполняет роль подсказок. Таким образом нам объясняют происходящее на экране в «Добро пожаловать в Зомбилэнд» или показывают сколько патронов осталось в пистолетах главного героя «Пушки акимбо». Подобный прием хоть и мешает погружению, но придаёт происходящему на экране некоторой уникальности.

<i>Кадр из фильма «Пушки акимбо»</i>
Кадр из фильма «Пушки акимбо»

Street Fighter 2 ввела моду на выделение кульминационных боевых моментов внезапным переходом к замедленной съемке. В кинематографе же «слоу-мо» популяризовала «Матрица», чьи эффекты буллет-тайма оказали огромное влияние как на игры, так и на фильмы. Тем не менее, трюк с внезапным замедлением экшн-сцен с целью обеспечить более четкое представление о решающем выстреле, взрыве или физическом ударе — это проверенный и верный игровой троп, который теперь стал повсеместным в боевиках, от «Шерлока Холмса» Гая Ричи до экранизации комикса «Пипец».

Операторская работа

Но больше всего играми вдохновляются современные операторы. Зрелищные виды с высоты птичьего полёта, частое использование субъективной камеры и съемка одним планом вошли в их повседневный арсенал под влиянием видеоигр. Так, например, расположение камеры в «Форсаже» нередко повторяют ракурсы из гоночных игр.

В то время как автомобильные погони были визитной карточкой многих экшн-фильмов задолго до появления современных видеоигр, последние боевики часто имитируют лихорадочный экшен гоночных игр и диковинные CG трюки. Самый наглый пример — «Спиди гонщик» Вачовски, операторская работа которого сродни калейдоскопическим, наполненным мескалином камерам Wipeout и F-Zero. Однако почти все наполненные эффектами автомобильные погони теперь основывают свой темп, эстетику и физику на гоночных играх. Преследование убийцы Оби-Ваном и Энакином в «Звездных войнах: Эпизод II — Атака клонов», последовательность полетов в «Ранго», погони в «Форсаже».

Рассказывая о приеме так называемой «субъективной камеры» — камеры, имитирующей взгляд конкретного человека, невозможно не упомянуть игры от первого лица. Среди фильмов самым свежим примером является «Хардкор» Ильи Найшуллера, где исполнитель главной роли и оператор – один и тот же человек. Чтобы воспроизвести точку зрения героя шутеров, съёмочная группа использовала камеры GoPro. Ещё раньше подобным приёмом воспользовался Алексей Балабанов, благодаря чему одна из сцен в фильме «Брат 2» невольно напоминает геймплей первой Wolfenstein.

<i>Кадр из фильма «Брат 2»</i>
Кадр из фильма «Брат 2»

Иногда же режиссеры решают не заходить так далеко и останавливаются на компромиссе в виде камеры от третьего лица. Примером подобного решения может оказаться фильм «1917», за который оператор Роджер Дикинс получил Оскар. Интимно обрезанная камера от третьего лица многих игр позволяет участнику — или, в данном случае, зрителю — легче привить эмоциональную связь с главным героем. В многочисленных интервью режиссёр картины Сэм Мендес отмечал, что подобное решение пришло ему в голову, когда тот наблюдал за игрой своих детей в Red Dead Redemption. То, что «1917» снят «одним кадром», также в какой-то степени сближает его с видеоиграми, где подобная подача уже давно не является чем-то необычным.

Питер Трэверс, один из самых знаменитых американских кинокритиков, утверждает, что фильм 2001 года «Перл-Харбор» был похож, если не идентичен, видеоигре: «Назовите это фантазией геймера о войне, подойдите поближе и посмотрите на бойню, которая хорошо смотрится в кадре». Утверждения о том, что фильм «не имеет души», «почти полностью состоит из декораций» и в значительной степени полагается на «цифровое ослепление», которое придает ему «гламурную, фальшивую, леденцовую яркость» — всё это критика, которая вполне может быть направлена на ряд современных видеоигровых блокбастеров, заманивающих пользователя картинкой. Трэверс приводит некоторые конкретные сцены из фильма, что в 2001 году были откровением для кино, но вполне обыденной возможностью для игр. Они включают в себя «ныне печально известный снимок бомбы, которая вот-вот рухнет на палубу американского корабля Аризона».

Кадр с падающей бомбой из «Перл Харбор» был настолько «игровым», что, возможно, вдохновил разработчиков Call of Duty на реализацию одной из наград за «серию убийств»

Многие современные видеоигры предоставляют игрокам возможность выбора нескольких точек зрения, некоторые из которых невозможны в реальной жизни. Перл-Харбор также содержит в себе множество невозможных ракурсов, включая ту перспективу, в которой японская бомба поражает свою цель. Фильм вобрал в себя многие игровые клише, однако отсутствие интерактивности, являющееся главным отличием игры от фильма, не позволило кинокартине завоевать сердца зрителей.

Заключение

С каждым годом видеоигры становятся все большей частью повседневной жизни. Средний возраст «среднестатистического геймера» все это время рос и сейчас стабилизировался на отметке в тридцать пять лет. Иными словами, игры стали элементом культурного мэйнстрима. Обществом они больше не рассматриваются исключительно как забава для детей и с ними вам не обязательно прощаться по достижении полового созревания.

В то же время, в начале нулевых с кинематографом начало происходить (и продолжает это делать до сих пор) абсолютно противоположное. Средний возраст зрителя постоянно снижается, кино на большом экране окончательно превратилось в аттракцион, а многие именитые режиссеры называют популярные киновселенные «невообразимой чушью».

Все сводится к тому, что фильмы и дальше продолжат следовать за появляющимися в видеоиграх инновациями. Есть вероятность, что уже через пять-десять лет многие учебники по скринплею придётся переписывать с расчётом на них.

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

5353
16 комментариев

Комментарий недоступен

9
Ответить

Да даже банальные прыжки от взрыва в каждом втором олдовом боевичке могли считаться замедленной съёмкой. Но в "Матрице" это развилось гораздо дальше. В замедленном времени камера облетала сцену, позади пуль рисовались мешки вакуума. Но в играх-то такое ещё не появилось, Макс Пейн вышел немного позже. Ремеди заявляют, что механики с замедлением времени были придуманы раньше выхода Матрицы, но, тем не менее, очевидно, что Вачовски пришли в "булетт тайму" независимо от каких-либо существующих игр. Хотя влияние игр в фильме разумеется присутствовало, хоть и в других элементах

1
Ответить

Более очевидным примером заимствования из видеоигр может считаться возможность возрождаться и сохраняться, которая вдохновила создателей фильмов «День сурка»

Прям совсем за уши притянуто. "Зеркало для героя" тоже компьютерными играми вдохновлялся? Лично я читал минимум пару-тройку рассказов написанных еще в 60-70, в которых описывалась идея сейвов в реальной жизни. К примеру "Пятьдесят семь секунд" 1969 года.

7
Ответить

Много очень спорных тезисов. Да местами в некоторых фильмах действительно чувствуется влияние игровой индустрии, но скорее в формате отсылок, про технологии скорее всего и без игр их бы использовали в создании кино. Скорее намного больше влияние кинематограф оказывает на игровую индустрию. 

5
Ответить

Рассказывая о приеме так называемой «субъективной камеры» — камеры, имитирующей взгляд конкретного человека, невозможно не упомянуть игры от первого лица.Интересно, какой игрой вдохновлялся Кэмерон когда в 1984 выпустил Терминатор?

2
Ответить

Хороший разбор. Но еще хотел бы отметить сцену из Бэтмэна против Супермена на складе - там уж точно вдохновлялись серией игр Arkham:

5
Ответить

В скором времени, мне кажется эти два вида «искусства» будут не разлей вода и каждый будет восполнять другого, как новыми идеями, так и жанрами. Вообщем нас ждём время игровых фильмов, киношных игр, что на мой взгляд будет очень даже впечатляющи смотреться)

1
Ответить