Я кранчил на Marvel чтобы тебе не пришлось

Расскажу пошагово простым языком как создаются эффекты для кино, что для этого нужно, как я перерабатывал и почему слухи про Марвел - ошибка выжившего.

Предыстория

Закончился Дом Дракона (об этом есть уже другая статья), команду, как обычно, расформировывают и раскидывают по разным проектам. Через некоторое время начинаю слышать от других сотрудников, что к нам пришел марвеловский проект. Ну и бог с ним, подумал я и продолжил работать дальше.

После нового года мне прилетает подарок от студии в виде назначения на Человека Муравья. Сказать что я был доволен — не могу, лучше бы подарили гель для душа. И причина не в тех нашумевших слухах о кранчах, об этом позже. В общем меня садят на проект и дают задачу: стена поднимающейся пыли от падения корабля.

Единственный нюанс: дедлайн в кратчайшие сроки. Гавно вопрос. Это далеко не первая задача, на которую выдали мало времени + не сказать, что она ультрасложная, по этому как обычно стягиваем лямку и идём делать. Окей, сказать "сделай" - легко, но насколько?

Как делаются подобные эффекты

Что у нас есть? Анимация корабля и земля. Ок. Подгружаем геометрию корабля и смотрим в каком кадре произойдет первый контакт с землей. Для нас это, допустим, 64ый кадр.

Красим корабль хитрой краской, запускаем симуляцию (не спрашивай) с 64ого кадра и говорим чтобы он оставлял след от краски на земле везде, где проедет. Ок, но в чем хитрость и почему мы красим землю, мы попали в армию? Почти. Щас чуть-чуть колдовства. Прикол в том, что наша краска оставляет на земле номера кадров, в котором происходит каждый контакт с кораблём. И если раскрасить эти номера в рандомные цвета, то вот как это выглядит:

Каждая полоска - это номер кадра (от 64 и до 130)

Допустим, зелёная полоска - это участок земли, в котором происходит контакт корабля в 67ом кадре, следующая полоска - в 68ом кадре, следующая - в 69 (¬‿¬ ) и тд.

Нахуя, а главное зачем? Всё очень просто, теперь на земле есть чёткие места где и в каком кадре корабль контактирует с ней, нам это нужно чтобы приготовить...

Источника дыма

1 порция, время: 5-10 минут, Ккал на 100г: ~170.

Ингредиенты:

  • Земля: 1 шт.
  • Объекты, которые могут повлиять на источник: по необходимости (у нас 1 корабль)
  • Ветер: по вкусу, но мы добавим
  • Гравитация: ~9,78 м/с²
  • Точки: доху...

Способ приготовления:

Как мы помним, у нас была земля с номерами кадров каждого контакта, да? Берем и превращаем полигональную землю в 1 млн точек и оставляем только те, с которыми происходит контакт:

места косания корабля для каждого кадра по-очерёдно

Всем этим точкам указываем направление, куда им надо лететь (от корабля) , но с небольшим рандомом, шоб было покрасивше.

точки лежат на земле. синие полосы - направление движения.
точки лежат на земле. синие полосы - направление движения.

Достаем солвер (кастрюля для приготовления, ака штука которая делает симуляции) , скидываем туда все точки, землю, корабль, там создаем гравитацию и добавляем ветер (шоб было покрасивше х2).

Варить в районе 20 минут в зависимости от цп (центральный процессор, а не то что ты подумал). Смотрим что получилось:

Убираем с плиты и начинаем сервировку:

В кастрюле у нас сварилось в районе 30 млн точек. Таким количеством можно накормить роту солдат, но нам такие запасы ни к чему. По этому удаляем все точки, которые уже не двигаются + те, которые не увидит камера. Получаем 5 млн.

Я кранчил на Marvel чтобы тебе не пришлось

Теперь преобразуем все точки в нужный формат - воксели (объемные пиксели), сохраняем на диск и подаём на стол. Приятного аппетита. Надеюсь все гости будут сыты, а хозяйка довольна.

Итак, половина дела сделана, теперь одна из самых узнаваемых частей процесса...

Симуляция

Внимательный читатель мог заметить, что мы уже симулили до этого, разве этого мало?

Вся наша жизнь — симуляция, скажи спасибо что не на шаре живем.

Самое сложное в симуляции, это сделать так, чтобы движение было естественным. И с этим возникает куча проблем. Открою секрет, который знают далеко не все кто даже работает в гудини — насколько бы он не казался точным и физически корректным, это в первую очередь софт для художников, а не инженеров. В нем очень много фейковых моментов для того, чтобы просчет не занимал недели. По этому, чтобы добиться правдоподобного результата — нужно художественное видение, примерное понимание как двигается воздух на разных масштабах, какое движение для чего характерно, а какого быть не может и всё такое. И чтобы точно не провтыкать эти моменты — существуют...

Референсы

Они помогают супервайзеру и тебе понять каким будет эффект. Он не обязательно должен быть точь в точь таким как в жизни (+ такой реф со всеми условиями найти трудно), это кино - художественное произведение, в котором работает одно правило - должно быть красиво. Однако я сторонник того, чтобы соблюдался примерный масштаб и какая никакая физ. корректность (если не говорить о магии). Размер деталей и скорость движения - главные аспекты которые помогают понять что происходит на экране, и пренебрегать ими в угоду чего-то другого - идея не лучшая. Разумеется хочется чтобы все эффекты выглядели физически корректными, но это нормально, если что-то утрируют в угоду зрелищности, тут главное найти баланс. Я в своём эффекте старался опираться на такую структуру:

Реф выбран, лямка завязана, пошёл делать. В общем набор будет такой же: пихаем в солвер корабль, землю, сохраненный уже на диске источник дыма (который с вокселями) и создаем внутри гравитацию и ветер:

после подключение тройцы нод - я захожу вовнутрь солвера и добавляю ветер там

Делаем в районе 10-20 итераций подбирая нужные параметры и получаем финальный результат:

Эффект готов, хоть в нём и есть некоторые моменты, которые я бы хотел ещё исправить, но как для быстрого результата вполне сгодится, симуляция выглядит не плохо. Если тебе понравился этот блок с пошаговым разбором эффекта, то у меня есть очень похожая статья с таким же, но про Дом Дракона (в профиле), и соответственно видос об этом же, так что рекомендую их также заценить. Так, ну это всё хорошо, но...

Шо там по Marvel

Где истории как работники рыдали, звонили в полицию, прыгали в окна и тд? Где жесть? Сорян, но её нет.

Следует сказать, что студия Марвел — это, внезапно, не один человек, и даже не одна группа людей. Каждый проект — это набор абсолютно разных команд, так что все те слухи про то, что их никто не любит как заказчиков/с ними ультра трудно — не более чем ошибка выжившего. У меня есть примеры знакомых, для которых их проект был одним из самых спокойных с нулем переработок, но в твиттере/реддите это много лайков не соберет, по этому никто не вкурсе. Более того, ситуация разнится даже внутри одного проекта: моя жена отвечала за работу с CG массовкой и никаких переработок с её стороны не было.

Как же так получилось, что я перерабатывал, а она — нет? Разные типы задач. Цепочка производства эффектов довольно длинная и над одним шотом (кадром), длиной в одну секунду, могут работать десятки людей на протяжении нескольких месяцев. Сделать так, чтобы все люди с совершенно разным уровнем компетенции, со всех отделов, во время сдали свою работу и никому не потребовалось перерабатывать, о ужас, даже час — довольно не простая задача. Более того, ситуация с переработками ВНЕЗАПНО может разниться даже внутри одного отдела: кто-то может сдать свою часть, потому что он опытный художник, или задача попроще, а кто-то в этом же отделе сидит до последнего. То есть человеческий фактор. Перерабатывают по абсолютно разным причинам, и дело далеко не в Марвел. Но работать на этом проекте я не хотел по своим причинам..

Марвел везде

Последние мстители - кульминация неироничной супергероики (имхо). Качество картинки завысило планку и это был один из самых крутых проектов для vfx индустрии, если не сказать самый. Это был легендарный проект и я хотел бы над ним поработать, но реальность полна разочарований. + После него для меня и многих других этот жанр изжил себя (перестали нравиться кривляющиеся мужики в детских костюмах). Дальше КВМ сменил качество на количество и стал заполонять рынок. Я связывался с разными крупными студиями и на вопрос какие у вас проекты, практически всегда получал один и тот же ответ - Марвел. А так как они добрались и до моей студии, то видимо клоунский нос придется надевать не только на стримах на твиче, но и на работе. И если 3-4 года назад я бы с радостью принял такое предложение, то сейчас это служит для меня маркером, что я в виду разных причин буду делать средненькие эффекты для детей и работать не как FX, а как аниматор. на утреннике. А о том, почему эффекты будут средними и от чего вообще зависит графика в фильмах - можешь прочесть в моей телеге, пост уже готов.

Понимаю, что ахуел указывать в своей же статье ссылки на себя или тем более пилить туда что-то эксклюзивно. Извините.

Всем спасибо за прочтение. Обнял <3

1.3K
223 комментария

Так это ты такие плохие спецэффекты сделал для Муравья?

310
Ответить

его жена, он аниматор у детей на утреннике

446
Ответить

Он делал драку на путях в конце Черной Пантеры

7
Ответить

А мы на вас кранчили

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Можно кратко, почему у них графика стала херовой?

16
Ответить

Что бы не диссонировать с содержанием.

307
Ответить