(function(bannerClassName) { const sendEvent = (token, action) => { const value = 'Branding ' + token + ' – ' + action; if (window.dataLayer !== undefined) { window.dataLayer.push({ event: 'data_event', data_description: value, }); } else { console.log('GA send: ' + value); } }; const oneBeforePageChange = (callback) => { if (typeof Air === 'object') { const ajaxify = Air.import('module.ajaxify'); ajaxify.one('Before page changed', () => { try { if (callback) { callback(); } } catch (error) { console.log(error); } }); } }; const onLinkClick = (e) => { const link = e.target; const href = link.getAttribute('href'); sendEvent(href, 'Click'); link.removeEventListener('click', onLinkClick); }; const branding = document.querySelector(bannerClassName); if (!branding) { return; } const links = branding.querySelectorAll('a'); for (let i = 0; i < links.length; i += 1) { const isVisible = getComputedStyle(links[i]).display !== 'none'; const href = links[i].getAttribute('href'); if (isVisible) { sendEvent(href, 'Show'); } links[i].addEventListener('click', onLinkClick); } oneBeforePageChange(() => { for (let i = 0; i < links.length; i += 1) { links[i].removeEventListener('click', onLinkClick); } }); })('.entry-native-branding');

Я кранчил на Marvel чтобы тебе не пришлось

Расскажу пошагово простым языком как создаются эффекты для кино, что для этого нужно, как я перерабатывал и почему слухи про Марвел - ошибка выжившего.

Предыстория

Закончился Дом Дракона (об этом есть уже другая статья), команду, как обычно, расформировывают и раскидывают по разным проектам. Через некоторое время начинаю слышать от других сотрудников, что к нам пришел марвеловский проект. Ну и бог с ним, подумал я и продолжил работать дальше.

После нового года мне прилетает подарок от студии в виде назначения на Человека Муравья. Сказать что я был доволен — не могу, лучше бы подарили гель для душа. И причина не в тех нашумевших слухах о кранчах, об этом позже. В общем меня садят на проект и дают задачу: стена поднимающейся пыли от падения корабля.

Единственный нюанс: дедлайн в кратчайшие сроки. Гавно вопрос. Это далеко не первая задача, на которую выдали мало времени + не сказать, что она ультрасложная, по этому как обычно стягиваем лямку и идём делать. Окей, сказать "сделай" - легко, но насколько?

Как делаются подобные эффекты

Что у нас есть? Анимация корабля и земля. Ок. Подгружаем геометрию корабля и смотрим в каком кадре произойдет первый контакт с землей. Для нас это, допустим, 64ый кадр.

Красим корабль хитрой краской, запускаем симуляцию (не спрашивай) с 64ого кадра и говорим чтобы он оставлял след от краски на земле везде, где проедет. Ок, но в чем хитрость и почему мы красим землю, мы попали в армию? Почти. Щас чуть-чуть колдовства. Прикол в том, что наша краска оставляет на земле номера кадров, в котором происходит каждый контакт с кораблём. И если раскрасить эти номера в рандомные цвета, то вот как это выглядит:

Каждая полоска - это номер кадра (от 64 и до 130)

Допустим, зелёная полоска - это участок земли, в котором происходит контакт корабля в 67ом кадре, следующая полоска - в 68ом кадре, следующая - в 69 (¬‿¬ ) и тд.

Нахуя, а главное зачем? Всё очень просто, теперь на земле есть чёткие места где и в каком кадре корабль контактирует с ней, нам это нужно чтобы приготовить...

Источника дыма

1 порция, время: 5-10 минут, Ккал на 100г: ~170.

Ингредиенты:

  • Земля: 1 шт.
  • Объекты, которые могут повлиять на источник: по необходимости (у нас 1 корабль)
  • Ветер: по вкусу, но мы добавим
  • Гравитация: ~9,78 м/с²
  • Точки: доху...

Способ приготовления:

Как мы помним, у нас была земля с номерами кадров каждого контакта, да? Берем и превращаем полигональную землю в 1 млн точек и оставляем только те, с которыми происходит контакт:

места косания корабля для каждого кадра по-очерёдно

Всем этим точкам указываем направление, куда им надо лететь (от корабля) , но с небольшим рандомом, шоб было покрасивше.

точки лежат на земле. синие полосы - направление движения.

Достаем солвер (кастрюля для приготовления, ака штука которая делает симуляции) , скидываем туда все точки, землю, корабль, там создаем гравитацию и добавляем ветер (шоб было покрасивше х2).

Варить в районе 20 минут в зависимости от цп (центральный процессор, а не то что ты подумал). Смотрим что получилось:

Убираем с плиты и начинаем сервировку:

В кастрюле у нас сварилось в районе 30 млн точек. Таким количеством можно накормить роту солдат, но нам такие запасы ни к чему. По этому удаляем все точки, которые уже не двигаются + те, которые не увидит камера. Получаем 5 млн.

Теперь преобразуем все точки в нужный формат - воксели (объемные пиксели), сохраняем на диск и подаём на стол. Приятного аппетита. Надеюсь все гости будут сыты, а хозяйка довольна.

Итак, половина дела сделана, теперь одна из самых узнаваемых частей процесса...

Симуляция

Внимательный читатель мог заметить, что мы уже симулили до этого, разве этого мало?

Вся наша жизнь — симуляция, скажи спасибо что не на шаре живем.

Самое сложное в симуляции, это сделать так, чтобы движение было естественным. И с этим возникает куча проблем. Открою секрет, который знают далеко не все кто даже работает в гудини — насколько бы он не казался точным и физически корректным, это в первую очередь софт для художников, а не инженеров. В нем очень много фейковых моментов для того, чтобы просчет не занимал недели. По этому, чтобы добиться правдоподобного результата — нужно художественное видение, примерное понимание как двигается воздух на разных масштабах, какое движение для чего характерно, а какого быть не может и всё такое. И чтобы точно не провтыкать эти моменты — существуют...

Референсы

Они помогают супервайзеру и тебе понять каким будет эффект. Он не обязательно должен быть точь в точь таким как в жизни (+ такой реф со всеми условиями найти трудно), это кино - художественное произведение, в котором работает одно правило - должно быть красиво. Однако я сторонник того, чтобы соблюдался примерный масштаб и какая никакая физ. корректность (если не говорить о магии). Размер деталей и скорость движения - главные аспекты которые помогают понять что происходит на экране, и пренебрегать ими в угоду чего-то другого - идея не лучшая. Разумеется хочется чтобы все эффекты выглядели физически корректными, но это нормально, если что-то утрируют в угоду зрелищности, тут главное найти баланс. Я в своём эффекте старался опираться на такую структуру:

Реф выбран, лямка завязана, пошёл делать. В общем набор будет такой же: пихаем в солвер корабль, землю, сохраненный уже на диске источник дыма (который с вокселями) и создаем внутри гравитацию и ветер:

после подключение тройцы нод - я захожу вовнутрь солвера и добавляю ветер там

Делаем в районе 10-20 итераций подбирая нужные параметры и получаем финальный результат:

Эффект готов, хоть в нём и есть некоторые моменты, которые я бы хотел ещё исправить, но как для быстрого результата вполне сгодится, симуляция выглядит не плохо. Если тебе понравился этот блок с пошаговым разбором эффекта, то у меня есть очень похожая статья с таким же, но про Дом Дракона (в профиле), и соответственно видос об этом же, так что рекомендую их также заценить. Так, ну это всё хорошо, но...

Шо там по Marvel

Где истории как работники рыдали, звонили в полицию, прыгали в окна и тд? Где жесть? Сорян, но её нет.

Следует сказать, что студия Марвел — это, внезапно, не один человек, и даже не одна группа людей. Каждый проект — это набор абсолютно разных команд, так что все те слухи про то, что их никто не любит как заказчиков/с ними ультра трудно — не более чем ошибка выжившего. У меня есть примеры знакомых, для которых их проект был одним из самых спокойных с нулем переработок, но в твиттере/реддите это много лайков не соберет, по этому никто не вкурсе. Более того, ситуация разнится даже внутри одного проекта: моя жена отвечала за работу с CG массовкой и никаких переработок с её стороны не было.

Как же так получилось, что я перерабатывал, а она — нет? Разные типы задач. Цепочка производства эффектов довольно длинная и над одним шотом (кадром), длиной в одну секунду, могут работать десятки людей на протяжении нескольких месяцев. Сделать так, чтобы все люди с совершенно разным уровнем компетенции, со всех отделов, во время сдали свою работу и никому не потребовалось перерабатывать, о ужас, даже час — довольно не простая задача. Более того, ситуация с переработками ВНЕЗАПНО может разниться даже внутри одного отдела: кто-то может сдать свою часть, потому что он опытный художник, или задача попроще, а кто-то в этом же отделе сидит до последнего. То есть человеческий фактор. Перерабатывают по абсолютно разным причинам, и дело далеко не в Марвел. Но работать на этом проекте я не хотел по своим причинам..

Марвел везде

Последние мстители - кульминация неироничной супергероики (имхо). Качество картинки завысило планку и это был один из самых крутых проектов для vfx индустрии, если не сказать самый. Это был легендарный проект и я хотел бы над ним поработать, но реальность полна разочарований. + После него для меня и многих других этот жанр изжил себя (перестали нравиться кривляющиеся мужики в детских костюмах). Дальше КВМ сменил качество на количество и стал заполонять рынок. Я связывался с разными крупными студиями и на вопрос какие у вас проекты, практически всегда получал один и тот же ответ - Марвел. А так как они добрались и до моей студии, то видимо клоунский нос придется надевать не только на стримах на твиче, но и на работе. И если 3-4 года назад я бы с радостью принял такое предложение, то сейчас это служит для меня маркером, что я в виду разных причин буду делать средненькие эффекты для детей и работать не как FX, а как аниматор. на утреннике. А о том, почему эффекты будут средними и от чего вообще зависит графика в фильмах - можешь прочесть в моей телеге, пост уже готов.

Понимаю, что ахуел указывать в своей же статье ссылки на себя или тем более пилить туда что-то эксклюзивно. Извините.

Всем спасибо за прочтение. Обнял <3

(function(bannerClassName) { const sendEvent = (token, action) => { const value = 'Branding ' + token + ' – ' + action; if (window.dataLayer !== undefined) { window.dataLayer.push({ event: 'data_event', data_description: value, }); } else { console.log('GA send: ' + value); } }; const oneBeforePageChange = (callback) => { if (typeof Air === 'object') { const ajaxify = Air.import('module.ajaxify'); ajaxify.one('Before page changed', () => { try { if (callback) { callback(); } } catch (error) { console.log(error); } }); } }; const onLinkClick = (e) => { const link = e.target; const href = link.getAttribute('href'); sendEvent(href, 'Click'); link.removeEventListener('click', onLinkClick); }; const branding = document.querySelector(bannerClassName); if (!branding) { return; } const links = branding.querySelectorAll('a'); for (let i = 0; i < links.length; i += 1) { const isVisible = getComputedStyle(links[i]).display !== 'none'; const href = links[i].getAttribute('href'); if (isVisible) { sendEvent(href, 'Show'); } links[i].addEventListener('click', onLinkClick); } oneBeforePageChange(() => { for (let i = 0; i < links.length; i += 1) { links[i].removeEventListener('click', onLinkClick); } }); })('.entry-article-footer');
0
223 комментария
Написать комментарий...
министерство коррупции

Так это ты такие плохие спецэффекты сделал для Муравья?

Ответить
Развернуть ветку
Revolution

его жена, он аниматор у детей на утреннике

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
kuklama

Он делал драку на путях в конце Черной Пантеры

Ответить
Развернуть ветку
Алиса

А мы на вас кранчили

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nk

Можно кратко, почему у них графика стала херовой?

Ответить
Развернуть ветку
Cornelius

Что бы не диссонировать с содержанием.

Ответить
Развернуть ветку
Golemming

Графики нужно много, а студий для этого мало. Автор об этом тебе прямо в тексте говорит

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ололоша Ололоев

Да, с глаза на лбу доктора Стрэнджа я кринжанул)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
reggid

Если супер кратко - студиям и спецам дают мало времени (по очень разным причинам, от тугих бюджетов до тупых менеджеров и умственно отсталых режиссёров).

А качество эффектов напрямую зависит от количества времени которое есть у спецов.

Ответить
Развернуть ветку
Фёдор Шараборин

Потому что ТЗ меняется на лету. На этом же примере с кораблем поясню: сначала ТЗ было сделать облако пыли от соприкосновения с землей, потом может измениться на пыль, искры и взрывы, потом у нас уже не корабль, а гигантский человек, потом не эпическое столконовение, а мягкое приземление и т.д. А срок у всего этого не меняется или накидывают всего пару дней. Но это ещё полбеды, когда у тебя корабль или другой «статичный» объект и фон не меняется, а вот когда нужно накладывать новый графон на актера и окружение, с которым он взаимодействует, и фон, то там уже начинается Ад и Израиль.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Svizdon

Дорого

Ответить
Развернуть ветку
Которыбгвин

Того что автор поста делает эффекты)

Ответить
Развернуть ветку
Зеленый Грузчик

Прям важный вопрос. Почему поднятие пыли начинается в момента касания корабля с землёй, а не на уровне Х над землёй? По идее, если следовать физике, при падении такого крупного объекта вокруг него по вектору падения и немного в другие вектора идёт достаточно сильный воздушный поток, который тоже поднимает пыль и тд.

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

не очень понял. пыль - это мелкие частички земли выбрасываемые от контакта с корабллём. они находятся на уровне земли, с неё и выбрасываются. поток воздуха от корабля не повлияет на "начало" выброса. потом - да, может внести вклад, но не на начало

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Asd Asd
Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
kagey bee

Чисто семантически, "ошибка выжившего" - это у тебя. Когда вокруг говорят: "жесть", а ты: "мне норм".

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Романов

Вряд ли абсолютно все, кроме автора, говорят "жесть"

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
QT Pie

Нет. Он говорит, что у всех по разному, в зависимости от разных факторов. У кого-то могут быть жёсткие кранчи, у кого-то их может не быть

Ответить
Развернуть ветку
Серый Манул

Ожидание лонга и суровая реальность

Ответить
Развернуть ветку
Серый Манул

Не, ребят я правда разочарован. Ждал про внутренюю кухню, а вместо этого пост как делать пыль. Оно конечно интересно, но обман и кликбейт.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
amsalat
Автор

Если тебе понравился этот пост про разработку эффектов, то рекомендую чекнуть и вот этот, они очень похожи:
https://dtf.ru/cinema/1402620-kak-ya-delal-vzryv-dlya-doma-drakona-chto-vnutri-zarubezhnoy-vfx-studii

Ответить
Развернуть ветку
The Most Known
серверовку

Если это не от слова "сервер", тогда "сервИровку".

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

спасибо, поправил

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Limonada Jo

если за реф берется не падение объекта, а складывание дома (что вообще другое), то можно предположить, почему графон воспринимается как хуевый.
в случае с кораблем не хватает вырванных из земли кусков, пыли от сопровождающей корабль воздушной массы, не учитывается неравномерность массы корабля и пр.,просто в Гудини ебнули и всё.
если все так тяп ляп делают, даже не понимая что это за сцена, то конечно будет постоянный дизбелив

Ответить
Развернуть ветку
Vadim Pletnyakov

Там "очень удачно" песок. Кусков земли не будет. Воздушная масса неправильно учитывается, да. Но это не самая большая проблема графики последних творений Марвел. Анимированные персонажи получаются хуже всего.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
kuklama

Вот держи с кусками, сочно распахало:

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
kuklama

За реф нужно брать падение тарелки в Людях в черном!

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Medvedev

А где твой фирменный угарный видосик. Не могу без этого, нужен мемный говорок и шутейки.

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

на прошлой неделе ж дропнул, брат, я так часто не могу их делать)

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
lasteckij

Марвел связался с дэтэферами и качество графона пошло по известному месту

Ответить
Развернуть ветку
Соня Карлова
так что все те слухи про то, что их никто не любит как заказчиков/с ними ультра трудно — не более чем ошибка выжившего.

Интересно, а встретить в случайном посте совершенно не к месту упомянутую «ошибку выжившего» — это «ошибка выжившего»? Или тоже хуйня?

Ответить
Развернуть ветку
Dr. Zork

отберите у него пробел! (слова "в виду" и "не плохо" пишуться слитно)

Ответить
Развернуть ветку
kagey bee

Слово "пишутся" пишется без мягкого знака!
(сорри, не удержался)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Radan ixq

Ща погодь , он клавиатуру новую купит)

Ответить
Развернуть ветку
Somepony

В рабочих проектах так же называешь? 😀

Ответить
Развернуть ветку
Гордон Фриман

Муравей это пиздец. В частности там проблема с задниками и этими экранами моднейшими.
Я еще раз убедился, что с этими экранами The Volume умеет работать только Фавро в своем Мандалорце. Во всех других проектах включая и Бэтмена Ривза это жесткое палево.

Ответить
Развернуть ветку
xl70e3

В Бэтмене с ним всё ок как раз было.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Никита Лукьянов

Он хорош в небольших замкнутых пространствах, типо если пещера какая-то, но для открытых пространств даже в мандо сразу видно где он используется. А то как бездарно его используют в последних фильмах это вообще жесть, согласен.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
amsalat
Автор

а с чего ты взял, что эти экраны были на муравье?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Anton Saltanov

Теперь помимо момента, когда Арагорн ломает себе ногу, пиная шлем в Лотре, буду с женой смотреть Муравья и говорить "ВОТ ВИДИШЬ КОРАБЛЬ УПАЛ? ВОТ ЧУВАК С ДТФА ДЕЛАЛ, ДА И НИК ПОЧТИ КАК У МЕНЯ amSALAT БРАТАН МОЙ".

А вообще статья прикольная, покекал и интересно было, спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Snowfall

Амсалату амсалам!

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Vlasenko

Что следует из приведенного примера.
Софт: по сути - костыли с хитрым применением, за счет накопленного опыта их применения, сложились вполне рабочие практики.
Референсы: люди словно обленились с ними работать и берут первое что попадется.
На кой ляд для симуляции эффекта массивного тела, врезающегося в землю под острым углом брать эффект завихрения от вертикально падающего дома?
В таких мелочах и есть магия спецэффектов. И последнее время этой халтурой грешат и фильмы и анимационные ленты.
Не в упрек лично автору. Смотрю и других представителей профессии. Тенденция не очень радостная.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Ишков

Какое-то очень снобское мнение. К тому же поверхностное, так как Houdini очень гибкий софт. Солвер, который отвечает за обработку физики, — по сути отдельная программа. Если тебе нужна какая-то сверх-реалистичная физика с просчитыванием каждой точки, со всеми физическими величинами из реальности, то программу можно написать самому прямо в Houdini. Причем как с помощью кода, так и с с помощью нод (нода — это та же строка кода, просто визуально представлена как плашка). Занимаются написанием солверов отдельные технические специалисты со знаниями в области физики, векторной математики, программирования ( на языке VEX в данном случае). Они только создают инструменты, а эффекты делают уже художники. Если по тех. заданию, художнику не надо использовать какой-то особый солвер, выданный ему заранее, то это не проблема художника.

По поводу референсов хз. Мы не можем уронить стардестроер на пляж, чтобы сравнить реальный результат с вымышленным. Если тебе показалось, что эффект не реалистичен, то предложи свой референс, схожий по массе. Типа я серьезно, так как сонную голову ничего на ум не приходит и мне самому интересно. А если говорить в общем, то 3D — это всегда иллюзия. Надо ли тратить недели рендеринга на ксенонах и огромные деньги, чтобы попытаться воспроизвести реальность и все равно в чем то ошибиться? Тут уже вопрос философии, сроков, бюджета, которые всегда разнятся от проекта к проекту.

Ответить
Развернуть ветку
Shadowlordm

Ты мега

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

это ты мега)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

уберёг тебя

Ответить
Развернуть ветку
KAPTOIIIKA

Судя по всему тексту про Марвел и надменному тону посыла, складывается впечатление, что можно вывезти человека из деревни, а деревню из человека - нет. Грустно видеть от человека из индустрии, который про нее пишет, и получает широкий охват, такой посыл и в такой форме.

Финальный эффект кстати странный получился и ИМХО нереалистичный. Почему за референс взято управляемое падение здание, а не что-то крупное, зарывающееся в песок. Ну и что там за пыль такая тяжелая, что она с высокой скоростью, словно жидкость, несколько раз бьется волной об землю? Одно из самых красивых падений такого рода я видел в Star Trek Into Darkness, когда падал USS Vengeance:

Ответить
Развернуть ветку
Гарри Поттер

Потому ч о это не пыль, а песок

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Кирилл Л.

Специалистов по VFX во всем мире не хватает. Вот где ниша пустует. А вы все, IT да IT.

Ответить
Развернуть ветку
Andrew Khz

в ит можно работу на чилле найти, лутая неплохие бабки, а vfx и вообще профессии, связанные с развлечением - это как правило кранчи с несоизмеримой ими зарплатой.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Доброхотов

Пологаю, для vfx требуется больше скилла. Для начало уметь рисовать, или хотя бы понимать как работать с изображением.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Sergey S

Во, четкая статья, пасиб, хочу ещё.

Ответить
Развернуть ветку
ЗАКОЛДОВАН

Дети будут говорить:
- Спасибо amsalat за детство

Ответить
Развернуть ветку
neyrobiolog

А мне так и не ответил, почему ты готовишь посты для сообщества, на которое в целом плевать, и которое интересуется в общем случае одними мемами, и куда им до истинного контента эстетов.

Ответить
Развернуть ветку
Все очень плохо

Салат, спасибо за статью. У тебя годный ютуб, ты красавчик)

Ответить
Развернуть ветку
Alexey

Так разве ж они прям всю графику на аутсорс отдают?
Разве какой-нибудь ILM не выполняет основную часть работы?
Или ILM тоже аутсорс компания?

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

я очень надеюсь, что это адекватный вопрос, а не с подколом типа это хуйня, а не эффект. и чел с дтф максимум может делать черновую работу.

практически все блокбастеры делают одни и те же студии, чередуясь между собой. ILM одна из таких студий, которая больше сфокусирована на ЗВ, но они так же делают часть работы и для других проектов.
основную часть работы выполняет порядка 10 крупных студий, я работаю в одной из них. аутсорс (в привычном понимании/черновая работа) делают более мелкие студии, которые разбросаны по миру.
у Марвел, как и у большинства других, нет своей вфх студии по этому всю работу по графике они, как и почти все киностудии, отдают делать исполнителям вроде той 10ки. считать их за аутсорс или нет - вопрос терминологии, но именно эта 10ка и делает все крупные фильмы для планеты.
(господи, хоть бы ты не оказался долбоёбом как чел ниже)

Ответить
Развернуть ветку
Vadim Pletnyakov

Давно уже нет.
Аутсорс, чему пример автор.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Перевертень

фу блять, работать на марвел, надеюсь они платили тебе копейки а в конце наебали.

Ответить
Развернуть ветку
Naykus

vice city?

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

почти. сан андреас

Ответить
Развернуть ветку
Мистер Андерсон

А где видео на ютаб?

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

та было ж на прошлой неделе)

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
kuklama

Вот самый правильный референс:

Ответить
Развернуть ветку
Alex K.

Я тоже сразу подумал что можно было это как реф использовать. Ведь 26 лет прошло, а выглядит более убедительно чем современные поделия.

Ответить
Развернуть ветку
Daniil

У меня сейчас такой диссонас. Чел общающийся как гопник из подвортни такой крутой спец по компьтерной графике.

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

брат, если прочтёшь коменты по-внимательнее, то тебе грамотно объяснят что я и близко не спец и надо было всё сделать по другому)
но спасибо, приятно)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
kuklama

Так а зачем нужна 2-я стадия симуляции?

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

симуляция - это алгоритм, в котором есть данные о прошедших кадрах. вообще тут их было 3. блок с "краской" - тоже симуляция, так как нужно было запомнить в каком кадре какой участок земли контачил с кораблём.
в следующей стадии мы насимулили точки, чтобы "выстреливать" ими и чтобы они падали на землю под действием гравитации, а потом уже полученный результат превратили в воксели, чтобы можно было сделать из этого дым

Ответить
Развернуть ветку
xl70e3

Чтобы из тысяч вокселей получить миллионы частиц, из которых и состоит дым/пыль и т.п..

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
kuklama

Мне в 2014 препод рассказывал что на одном кадре может быть 100 слоев эффектов а я не верил.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Принцесса Nintendo

Ошибка выживавшего есть во всех крупных студиях и разработках.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Lyovochkin

Спасибо, так же интересно было читать, как и про "Дом дракона", хоть никак и не связан с vfx

Ответить
Развернуть ветку
Неоновый Кыргыз

это про тебя blexinfinity говорил?

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

не знаю кто это(

Ответить
Развернуть ветку
Серый Манул

Я ждал этого 10 лет в Азкабане

Ответить
Развернуть ветку
Radan ixq

Ля вышло все - ахуй , харош салат

Ответить
Развернуть ветку
Owleeng

Нихуя, салат.
Только вчера видосы пересматривал.

Ответить
Развернуть ветку
Roman WhyBorn

=*

Ответить
Развернуть ветку
Oh my Stive

в общем марвел хрючево пробивает последнее дно

Ответить
Развернуть ветку
Torch light

Так вот кто ответственен за мыльный графон в мстителях война бесконечности

Ответить
Развернуть ветку
Yury Kiselev

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
КИНО СУББОТНЕГО ВЕЧЕРА

большое спасибо за интересный и уникальный материал и за то, что поделились опытом!

Ответить
Развернуть ветку
Falko Anders

мда, если для марвел и впредь будут лабать эффекты такие криволапченки, то можно в принципе сразу ставить крест

Ответить
Развернуть ветку
Иван Иванов

Че за прикол, где видео, я уже начал читать цетим говором.

Ответить
Развернуть ветку
Диана Николаева

Последние мстители - имеется ввиду "Финал"?
Сделано хорошо, конечно, но все же мозг понимает, что это CGI.
Что костюм Старка - это графика, каким бы ты ни был фанатом марвел. Времена первого ЖЧ и натуральных пропсов прошли. Теперь балом рулит конвеер.

Собственно, поэтому Марвелофаны кушают конвеерный графон с мыло-задниками, пока отдельно взятый Кэмерон вылизывает каждый CGI-кадр до идеального состояния. Просто пример двух крайностей, не более того.

Ответить
Развернуть ветку
Бальтазар

Я марвил на Кранчел!

Ответить
Развернуть ветку
Саб Чарт

еще не начал читать, но спустился что бы сказать что очень позабавило падение на Веспуччи бич из СА

Ответить
Развернуть ветку
Испанский Крот

Спасибо за пост, очень интересно подробности из индустрии читать

Ответить
Развернуть ветку
Beresven

Крайне интересный материал, но так тяжело было добраться до него сквозь эту странную манеру повествования...

Ответить
Развернуть ветку
Kebuda
симуляция выглядит не плохо

В правой половине кадра в какой-то момент пыль резко падает. Выглядит довольно всрато.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Соловков
Самое сложное в симуляции, это сделать так, чтобы движение было естественным

Я как-то хотел разбить в Максе чашку, с жидкостью внутри.. Так что мда. Понимаемо.

Референсы искал, но не нашёл. Может искал плохо, или не там.

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

такой референс профитнее самому сделать)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Golemming

А где хитрая краска продается? :)

Ответить
Развернуть ветку
QT Pie

В хитром магазине

Ответить
Развернуть ветку
Grino

На какой минимальной частоте кадров сейчас делают анимации чтобы потом фильму давали десятки за спецэффекты?
И сколько кадров была самая длинная анимация?

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

24 кадра большинство кино. самая длинная анимация - хз, ну 1500 кадров был эффект у меня

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Евгений Ишков

А как ты красил точки? Через функцию nearpoints в атрибут врангле или в самом контексте динамики есть какая то нода? Я только недавно начал изучать Houdini, поэтому многого не знаю, но сетап в гифке вроде не сложный. Хотя мой комп наверное это все день или два будет рендерить. В любом случае спасибо, полезная статья.

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

нода color, режим random from attribute и подаёшь ей атрибут

Ответить
Развернуть ветку
Альберт Штерн

Покажи жену.

Ответить
Развернуть ветку
Альберт Штерн

И ее CG массовку.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Elder Krol

В посте про Дом дракона были кадры из серии, а чего сюда не вставил итоговый результат? Интересно было бы глянуть, или еще нет фильма в норм качестве?

Ответить
Развернуть ветку
QT Pie

Он же ещё только в кинотеатре идёт

Ответить
Развернуть ветку
Romoyl

Интересный пост, только я что-то не помню, в каком моменте в Муравье падал звездный разрушитель?

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

вначале, когда они в деревню попали и на них напали типы в скафандрах

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
ГРОЙДА

не, ну если у жены переработок не было то окей

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Bukhteev

О, дождался, щас почитаем

Ответить
Развернуть ветку
Jertex

А где финальный вариант?

Ответить
Развернуть ветку
Alexey

NDA

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
MiG

По мне так это круто. Вопрос устраивает ли эта работа, условия и зарплата? Как ты туда попал вообще?

Ответить
Развернуть ветку
George Dzheiranashvili

То есть в тз есть и форма корабля и ракурсы камер на протяжении всего отрывка?

Ответить
Развернуть ветку
Paul Siberdt

А что в вашем цеху говорят про кэмероновские авантюры? В них интересно было бы принять участие?

Ответить
Развернуть ветку
Боевой Пылесос

Так кранчил или нет?
https://dtf.ru/e/1629677?comment=22705050

Ответить
Развернуть ветку
izekil

Отличный слог и изложение, но, блять, все плохо и будет только хуже.

Ответить
Развернуть ветку
Phazonoid

Кораблик в каком масштабе падает? Мелковат что-то.))

Я зашел только потому, что фанат SA.))

Ответить
Развернуть ветку
Саша Малинин

Одна проблема, песок не пыль

Ответить
Развернуть ветку
Редизайнер

Вчера смотрел твой стрим, так там все комменты в стиле салата. Здоровья тебе штрих.

Ответить
Развернуть ветку
Zhe Kostyk

Про какую часть в статье идёт речь?

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

про квантоманию

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Кузнецов

Физика вышла из чата.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
amsalat
Автор

всё верно, отсимулил точки, и потом превратил их в воксели

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
prosto sufle

Ладно, этот мидл все же собрал больше лайков чем его анонс
Правда ведь? 😳

Ответить
Развернуть ветку
Dr. Vegetable

Сори, я не смотрел, почему стар дестроер в человеке муравье?

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

пацаны жоско угарели по мультивселенной. сам обалдел

Ответить
Развернуть ветку
amsalat
Автор

это я для показа результата собрал, по факту в фильме всё норм было)

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Kygave
Ответить
Развернуть ветку
Максим Шпилёв

Где падает дом - пыль, а где самолёт - волны воды. имхо

Ответить
Развернуть ветку
Ruslan

Садят блядь его.

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Крамм

У меня, как у человека, который не смотрел фильмы Марвел после, кажется, гражданской войны, вопрос :
Какого, собсна, хуя тут делает звёздный разрушитель, пусть и чуток поменьше?

Ответить
Развернуть ветку
Anthony

как что? разрушает, он же - разрушитель!

Ответить
Развернуть ветку
Константин Устинов

А нос не должно повести так как он легкий?, А бок типо в землю врезался и нос должен как часы двигаться

Ответить
Развернуть ветку
TVEYE

Всё было уже
https://youtu.be/GuLBo-t9AFo?t=696

Ответить
Развернуть ветку
Пока Никто

А зачем такие сложности?... чувак, я все понимаю, но .. смотри. Вот у тебя какие-то цвета на кадрах, еще какая-то ерундовина. Зачем?
Как бы этот эффект сделал я? Смотри.
Добавляем не сцену землю, корабль и эмиттер партиклов дыма. Я тут в интернете порылся, нашел чутка текстур. Добавляем их на простые плейны. Будет криво, но суть дойдет куда быстрее.
Далее добавляем 2 кости. 1 кость на корабль, вторая - на эмиттер.
Крепим плейны к партиклам, скалируем на 0 фрейме - 0.05, на 50 фрейме, где идет контакт корабля с поверхностью - 1. Партиклы почти не видны на 0 фрейме и видны на фрейме 50. Так-же настраиваем систему эмиссии, чтобы она плодила партиклы с 50 фрейма. Скалируем кости и двигаем их в такт движению корабля. Профит.
Можно сделать очень реалистично, быстро и элементарно. А главное - переносимо. Этот эффект и в игровой движок засунуть можно легко.
А теперь ответь - нафига ты всякие там раскадровки накрутил. Vertex Colors, я так понимаю, использовал. Нафига?
Я так понимаю ты не первый день спецэффекты делаешь. Так неужели использовать простую кость и простой эмиттер партиклов с не менее простой анимацией - было сложнее, чем вот все то, что ты там наворотил?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Shlotov

Жирнейший пост, очень вкусно, как всё сделано!

Ответить
Развернуть ветку
Alex Fielding

норм

Ответить
Развернуть ветку
Sanctuary

Я от количества ошибок в тексте чуть не умер... Но текст познавательный.

Ответить
Развернуть ветку
223 комментария
null