Я кранчил на Marvel чтобы тебе не пришлось
Расскажу пошагово простым языком как создаются эффекты для кино, что для этого нужно, как я перерабатывал и почему слухи про Марвел - ошибка выжившего.
Предыстория
Закончился Дом Дракона (об этом есть уже другая статья), команду, как обычно, расформировывают и раскидывают по разным проектам. Через некоторое время начинаю слышать от других сотрудников, что к нам пришел марвеловский проект. Ну и бог с ним, подумал я и продолжил работать дальше.
После нового года мне прилетает подарок от студии в виде назначения на Человека Муравья. Сказать что я был доволен — не могу, лучше бы подарили гель для душа. И причина не в тех нашумевших слухах о кранчах, об этом позже. В общем меня садят на проект и дают задачу: стена поднимающейся пыли от падения корабля.
Единственный нюанс: дедлайн в кратчайшие сроки. Гавно вопрос. Это далеко не первая задача, на которую выдали мало времени + не сказать, что она ультрасложная, по этому как обычно стягиваем лямку и идём делать. Окей, сказать "сделай" - легко, но насколько?
Как делаются подобные эффекты
Что у нас есть? Анимация корабля и земля. Ок. Подгружаем геометрию корабля и смотрим в каком кадре произойдет первый контакт с землей. Для нас это, допустим, 64ый кадр.
Красим корабль хитрой краской, запускаем симуляцию (не спрашивай) с 64ого кадра и говорим чтобы он оставлял след от краски на земле везде, где проедет. Ок, но в чем хитрость и почему мы красим землю, мы попали в армию? Почти. Щас чуть-чуть колдовства. Прикол в том, что наша краска оставляет на земле номера кадров, в котором происходит каждый контакт с кораблём. И если раскрасить эти номера в рандомные цвета, то вот как это выглядит:
Допустим, зелёная полоска - это участок земли, в котором происходит контакт корабля в 67ом кадре, следующая полоска - в 68ом кадре, следующая - в 69 (¬‿¬ ) и тд.
Нахуя, а главное зачем? Всё очень просто, теперь на земле есть чёткие места где и в каком кадре корабль контактирует с ней, нам это нужно чтобы приготовить...
Источника дыма
1 порция, время: 5-10 минут, Ккал на 100г: ~170.
Ингредиенты:
- Земля: 1 шт.
- Объекты, которые могут повлиять на источник: по необходимости (у нас 1 корабль)
- Ветер: по вкусу, но мы добавим
- Гравитация: ~9,78 м/с²
- Точки: доху...
Способ приготовления:
Как мы помним, у нас была земля с номерами кадров каждого контакта, да? Берем и превращаем полигональную землю в 1 млн точек и оставляем только те, с которыми происходит контакт:
Всем этим точкам указываем направление, куда им надо лететь (от корабля) , но с небольшим рандомом, шоб было покрасивше.
Достаем солвер (кастрюля для приготовления, ака штука которая делает симуляции) , скидываем туда все точки, землю, корабль, там создаем гравитацию и добавляем ветер (шоб было покрасивше х2).
Варить в районе 20 минут в зависимости от цп (центральный процессор, а не то что ты подумал). Смотрим что получилось:
Убираем с плиты и начинаем сервировку:
В кастрюле у нас сварилось в районе 30 млн точек. Таким количеством можно накормить роту солдат, но нам такие запасы ни к чему. По этому удаляем все точки, которые уже не двигаются + те, которые не увидит камера. Получаем 5 млн.
Теперь преобразуем все точки в нужный формат - воксели (объемные пиксели), сохраняем на диск и подаём на стол. Приятного аппетита. Надеюсь все гости будут сыты, а хозяйка довольна.
Итак, половина дела сделана, теперь одна из самых узнаваемых частей процесса...
Симуляция
Внимательный читатель мог заметить, что мы уже симулили до этого, разве этого мало?
Вся наша жизнь — симуляция, скажи спасибо что не на шаре живем.
Самое сложное в симуляции, это сделать так, чтобы движение было естественным. И с этим возникает куча проблем. Открою секрет, который знают далеко не все кто даже работает в гудини — насколько бы он не казался точным и физически корректным, это в первую очередь софт для художников, а не инженеров. В нем очень много фейковых моментов для того, чтобы просчет не занимал недели. По этому, чтобы добиться правдоподобного результата — нужно художественное видение, примерное понимание как двигается воздух на разных масштабах, какое движение для чего характерно, а какого быть не может и всё такое. И чтобы точно не провтыкать эти моменты — существуют...
Референсы
Они помогают супервайзеру и тебе понять каким будет эффект. Он не обязательно должен быть точь в точь таким как в жизни (+ такой реф со всеми условиями найти трудно), это кино - художественное произведение, в котором работает одно правило - должно быть красиво. Однако я сторонник того, чтобы соблюдался примерный масштаб и какая никакая физ. корректность (если не говорить о магии). Размер деталей и скорость движения - главные аспекты которые помогают понять что происходит на экране, и пренебрегать ими в угоду чего-то другого - идея не лучшая. Разумеется хочется чтобы все эффекты выглядели физически корректными, но это нормально, если что-то утрируют в угоду зрелищности, тут главное найти баланс. Я в своём эффекте старался опираться на такую структуру:
Реф выбран, лямка завязана, пошёл делать. В общем набор будет такой же: пихаем в солвер корабль, землю, сохраненный уже на диске источник дыма (который с вокселями) и создаем внутри гравитацию и ветер:
Делаем в районе 10-20 итераций подбирая нужные параметры и получаем финальный результат:
Эффект готов, хоть в нём и есть некоторые моменты, которые я бы хотел ещё исправить, но как для быстрого результата вполне сгодится, симуляция выглядит не плохо. Если тебе понравился этот блок с пошаговым разбором эффекта, то у меня есть очень похожая статья с таким же, но про Дом Дракона (в профиле), и соответственно видос об этом же, так что рекомендую их также заценить. Так, ну это всё хорошо, но...
Шо там по Marvel
Где истории как работники рыдали, звонили в полицию, прыгали в окна и тд? Где жесть? Сорян, но её нет.
Следует сказать, что студия Марвел — это, внезапно, не один человек, и даже не одна группа людей. Каждый проект — это набор абсолютно разных команд, так что все те слухи про то, что их никто не любит как заказчиков/с ними ультра трудно — не более чем ошибка выжившего. У меня есть примеры знакомых, для которых их проект был одним из самых спокойных с нулем переработок, но в твиттере/реддите это много лайков не соберет, по этому никто не вкурсе. Более того, ситуация разнится даже внутри одного проекта: моя жена отвечала за работу с CG массовкой и никаких переработок с её стороны не было.
Как же так получилось, что я перерабатывал, а она — нет? Разные типы задач. Цепочка производства эффектов довольно длинная и над одним шотом (кадром), длиной в одну секунду, могут работать десятки людей на протяжении нескольких месяцев. Сделать так, чтобы все люди с совершенно разным уровнем компетенции, со всех отделов, во время сдали свою работу и никому не потребовалось перерабатывать, о ужас, даже час — довольно не простая задача. Более того, ситуация с переработками ВНЕЗАПНО может разниться даже внутри одного отдела: кто-то может сдать свою часть, потому что он опытный художник, или задача попроще, а кто-то в этом же отделе сидит до последнего. То есть человеческий фактор. Перерабатывают по абсолютно разным причинам, и дело далеко не в Марвел. Но работать на этом проекте я не хотел по своим причинам..
Марвел везде
Последние мстители - кульминация неироничной супергероики (имхо). Качество картинки завысило планку и это был один из самых крутых проектов для vfx индустрии, если не сказать самый. Это был легендарный проект и я хотел бы над ним поработать, но реальность полна разочарований. + После него для меня и многих других этот жанр изжил себя (перестали нравиться кривляющиеся мужики в детских костюмах). Дальше КВМ сменил качество на количество и стал заполонять рынок. Я связывался с разными крупными студиями и на вопрос какие у вас проекты, практически всегда получал один и тот же ответ - Марвел. А так как они добрались и до моей студии, то видимо клоунский нос придется надевать не только на стримах на твиче, но и на работе. И если 3-4 года назад я бы с радостью принял такое предложение, то сейчас это служит для меня маркером, что я в виду разных причин буду делать средненькие эффекты для детей и работать не как FX, а как аниматор. на утреннике. А о том, почему эффекты будут средними и от чего вообще зависит графика в фильмах - можешь прочесть в моей телеге, пост уже готов.
Понимаю, что ахуел указывать в своей же статье ссылки на себя или тем более пилить туда что-то эксклюзивно. Извините.
Всем спасибо за прочтение. Обнял <3
Так это ты такие плохие спецэффекты сделал для Муравья?
его жена, он аниматор у детей на утреннике
Он делал драку на путях в конце Черной Пантеры
А мы на вас кранчили
Комментарий недоступен
Можно кратко, почему у них графика стала херовой?
Что бы не диссонировать с содержанием.
Графики нужно много, а студий для этого мало. Автор об этом тебе прямо в тексте говорит
Да, с глаза на лбу доктора Стрэнджа я кринжанул)
Если супер кратко - студиям и спецам дают мало времени (по очень разным причинам, от тугих бюджетов до тупых менеджеров и умственно отсталых режиссёров).
А качество эффектов напрямую зависит от количества времени которое есть у спецов.
Потому что ТЗ меняется на лету. На этом же примере с кораблем поясню: сначала ТЗ было сделать облако пыли от соприкосновения с землей, потом может измениться на пыль, искры и взрывы, потом у нас уже не корабль, а гигантский человек, потом не эпическое столконовение, а мягкое приземление и т.д. А срок у всего этого не меняется или накидывают всего пару дней. Но это ещё полбеды, когда у тебя корабль или другой «статичный» объект и фон не меняется, а вот когда нужно накладывать новый графон на актера и окружение, с которым он взаимодействует, и фон, то там уже начинается Ад и Израиль.
Дорого
Того что автор поста делает эффекты)
Прям важный вопрос. Почему поднятие пыли начинается в момента касания корабля с землёй, а не на уровне Х над землёй? По идее, если следовать физике, при падении такого крупного объекта вокруг него по вектору падения и немного в другие вектора идёт достаточно сильный воздушный поток, который тоже поднимает пыль и тд.
не очень понял. пыль - это мелкие частички земли выбрасываемые от контакта с корабллём. они находятся на уровне земли, с неё и выбрасываются. поток воздуха от корабля не повлияет на "начало" выброса. потом - да, может внести вклад, но не на начало
https://youtu.be/kJZ1eHU_JZg?t=54
Чисто семантически, "ошибка выжившего" - это у тебя. Когда вокруг говорят: "жесть", а ты: "мне норм".
Вряд ли абсолютно все, кроме автора, говорят "жесть"
Нет. Он говорит, что у всех по разному, в зависимости от разных факторов. У кого-то могут быть жёсткие кранчи, у кого-то их может не быть
Ожидание лонга и суровая реальность
Не, ребят я правда разочарован. Ждал про внутренюю кухню, а вместо этого пост как делать пыль. Оно конечно интересно, но обман и кликбейт.
Если тебе понравился этот пост про разработку эффектов, то рекомендую чекнуть и вот этот, они очень похожи:
https://dtf.ru/cinema/1402620-kak-ya-delal-vzryv-dlya-doma-drakona-chto-vnutri-zarubezhnoy-vfx-studii
Если это не от слова "сервер", тогда "сервИровку".
спасибо, поправил
если за реф берется не падение объекта, а складывание дома (что вообще другое), то можно предположить, почему графон воспринимается как хуевый.
в случае с кораблем не хватает вырванных из земли кусков, пыли от сопровождающей корабль воздушной массы, не учитывается неравномерность массы корабля и пр.,просто в Гудини ебнули и всё.
если все так тяп ляп делают, даже не понимая что это за сцена, то конечно будет постоянный дизбелив
Там "очень удачно" песок. Кусков земли не будет. Воздушная масса неправильно учитывается, да. Но это не самая большая проблема графики последних творений Марвел. Анимированные персонажи получаются хуже всего.
Вот держи с кусками, сочно распахало:
За реф нужно брать падение тарелки в Людях в черном!
А где твой фирменный угарный видосик. Не могу без этого, нужен мемный говорок и шутейки.
на прошлой неделе ж дропнул, брат, я так часто не могу их делать)
Марвел связался с дэтэферами и качество графона пошло по известному месту
Интересно, а встретить в случайном посте совершенно не к месту упомянутую «ошибку выжившего» — это «ошибка выжившего»? Или тоже хуйня?
отберите у него пробел! (слова "в виду" и "не плохо" пишуться слитно)
Слово "пишутся" пишется без мягкого знака!
(сорри, не удержался)
Ща погодь , он клавиатуру новую купит)
В рабочих проектах так же называешь? 😀
Муравей это пиздец. В частности там проблема с задниками и этими экранами моднейшими.
Я еще раз убедился, что с этими экранами The Volume умеет работать только Фавро в своем Мандалорце. Во всех других проектах включая и Бэтмена Ривза это жесткое палево.
В Бэтмене с ним всё ок как раз было.
Он хорош в небольших замкнутых пространствах, типо если пещера какая-то, но для открытых пространств даже в мандо сразу видно где он используется. А то как бездарно его используют в последних фильмах это вообще жесть, согласен.
а с чего ты взял, что эти экраны были на муравье?
Теперь помимо момента, когда Арагорн ломает себе ногу, пиная шлем в Лотре, буду с женой смотреть Муравья и говорить "ВОТ ВИДИШЬ КОРАБЛЬ УПАЛ? ВОТ ЧУВАК С ДТФА ДЕЛАЛ, ДА И НИК ПОЧТИ КАК У МЕНЯ amSALAT БРАТАН МОЙ".
А вообще статья прикольная, покекал и интересно было, спасибо)
Амсалату амсалам!
Что следует из приведенного примера.
Софт: по сути - костыли с хитрым применением, за счет накопленного опыта их применения, сложились вполне рабочие практики.
Референсы: люди словно обленились с ними работать и берут первое что попадется.
На кой ляд для симуляции эффекта массивного тела, врезающегося в землю под острым углом брать эффект завихрения от вертикально падающего дома?
В таких мелочах и есть магия спецэффектов. И последнее время этой халтурой грешат и фильмы и анимационные ленты.
Не в упрек лично автору. Смотрю и других представителей профессии. Тенденция не очень радостная.
Какое-то очень снобское мнение. К тому же поверхностное, так как Houdini очень гибкий софт. Солвер, который отвечает за обработку физики, — по сути отдельная программа. Если тебе нужна какая-то сверх-реалистичная физика с просчитыванием каждой точки, со всеми физическими величинами из реальности, то программу можно написать самому прямо в Houdini. Причем как с помощью кода, так и с с помощью нод (нода — это та же строка кода, просто визуально представлена как плашка). Занимаются написанием солверов отдельные технические специалисты со знаниями в области физики, векторной математики, программирования ( на языке VEX в данном случае). Они только создают инструменты, а эффекты делают уже художники. Если по тех. заданию, художнику не надо использовать какой-то особый солвер, выданный ему заранее, то это не проблема художника.
По поводу референсов хз. Мы не можем уронить стардестроер на пляж, чтобы сравнить реальный результат с вымышленным. Если тебе показалось, что эффект не реалистичен, то предложи свой референс, схожий по массе. Типа я серьезно, так как сонную голову ничего на ум не приходит и мне самому интересно. А если говорить в общем, то 3D — это всегда иллюзия. Надо ли тратить недели рендеринга на ксенонах и огромные деньги, чтобы попытаться воспроизвести реальность и все равно в чем то ошибиться? Тут уже вопрос философии, сроков, бюджета, которые всегда разнятся от проекта к проекту.
Ты мега
это ты мега)
Комментарий недоступен
уберёг тебя
Судя по всему тексту про Марвел и надменному тону посыла, складывается впечатление, что можно вывезти человека из деревни, а деревню из человека - нет. Грустно видеть от человека из индустрии, который про нее пишет, и получает широкий охват, такой посыл и в такой форме.
Финальный эффект кстати странный получился и ИМХО нереалистичный. Почему за референс взято управляемое падение здание, а не что-то крупное, зарывающееся в песок. Ну и что там за пыль такая тяжелая, что она с высокой скоростью, словно жидкость, несколько раз бьется волной об землю? Одно из самых красивых падений такого рода я видел в Star Trek Into Darkness, когда падал USS Vengeance:
Потому ч о это не пыль, а песок
Специалистов по VFX во всем мире не хватает. Вот где ниша пустует. А вы все, IT да IT.
в ит можно работу на чилле найти, лутая неплохие бабки, а vfx и вообще профессии, связанные с развлечением - это как правило кранчи с несоизмеримой ими зарплатой.
Пологаю, для vfx требуется больше скилла. Для начало уметь рисовать, или хотя бы понимать как работать с изображением.
Во, четкая статья, пасиб, хочу ещё.
Дети будут говорить:
- Спасибо amsalat за детство
А мне так и не ответил, почему ты готовишь посты для сообщества, на которое в целом плевать, и которое интересуется в общем случае одними мемами, и куда им до истинного контента эстетов.
Салат, спасибо за статью. У тебя годный ютуб, ты красавчик)
Так разве ж они прям всю графику на аутсорс отдают?
Разве какой-нибудь ILM не выполняет основную часть работы?
Или ILM тоже аутсорс компания?
я очень надеюсь, что это адекватный вопрос, а не с подколом типа это хуйня, а не эффект. и чел с дтф максимум может делать черновую работу.
практически все блокбастеры делают одни и те же студии, чередуясь между собой. ILM одна из таких студий, которая больше сфокусирована на ЗВ, но они так же делают часть работы и для других проектов.
основную часть работы выполняет порядка 10 крупных студий, я работаю в одной из них. аутсорс (в привычном понимании/черновая работа) делают более мелкие студии, которые разбросаны по миру.
у Марвел, как и у большинства других, нет своей вфх студии по этому всю работу по графике они, как и почти все киностудии, отдают делать исполнителям вроде той 10ки. считать их за аутсорс или нет - вопрос терминологии, но именно эта 10ка и делает все крупные фильмы для планеты.
(господи, хоть бы ты не оказался долбоёбом как чел ниже)
Давно уже нет.
Аутсорс, чему пример автор.
фу блять, работать на марвел, надеюсь они платили тебе копейки а в конце наебали.
vice city?
почти. сан андреас
А где видео на ютаб?
та было ж на прошлой неделе)
Вот самый правильный референс:
Я тоже сразу подумал что можно было это как реф использовать. Ведь 26 лет прошло, а выглядит более убедительно чем современные поделия.
У меня сейчас такой диссонас. Чел общающийся как гопник из подвортни такой крутой спец по компьтерной графике.
брат, если прочтёшь коменты по-внимательнее, то тебе грамотно объяснят что я и близко не спец и надо было всё сделать по другому)
но спасибо, приятно)
Так а зачем нужна 2-я стадия симуляции?
симуляция - это алгоритм, в котором есть данные о прошедших кадрах. вообще тут их было 3. блок с "краской" - тоже симуляция, так как нужно было запомнить в каком кадре какой участок земли контачил с кораблём.
в следующей стадии мы насимулили точки, чтобы "выстреливать" ими и чтобы они падали на землю под действием гравитации, а потом уже полученный результат превратили в воксели, чтобы можно было сделать из этого дым
Чтобы из тысяч вокселей получить миллионы частиц, из которых и состоит дым/пыль и т.п..
Комментарий недоступен
Мне в 2014 препод рассказывал что на одном кадре может быть 100 слоев эффектов а я не верил.
Ошибка выживавшего есть во всех крупных студиях и разработках.
Спасибо, так же интересно было читать, как и про "Дом дракона", хоть никак и не связан с vfx
это про тебя blexinfinity говорил?
не знаю кто это(
Я ждал этого 10 лет в Азкабане
Ля вышло все - ахуй , харош салат
Нихуя, салат.
Только вчера видосы пересматривал.
=*
в общем марвел хрючево пробивает последнее дно
Так вот кто ответственен за мыльный графон в мстителях война бесконечности
Спасибо!
большое спасибо за интересный и уникальный материал и за то, что поделились опытом!
мда, если для марвел и впредь будут лабать эффекты такие криволапченки, то можно в принципе сразу ставить крест
Че за прикол, где видео, я уже начал читать цетим говором.
Последние мстители - имеется ввиду "Финал"?
Сделано хорошо, конечно, но все же мозг понимает, что это CGI.
Что костюм Старка - это графика, каким бы ты ни был фанатом марвел. Времена первого ЖЧ и натуральных пропсов прошли. Теперь балом рулит конвеер.
Собственно, поэтому Марвелофаны кушают конвеерный графон с мыло-задниками, пока отдельно взятый Кэмерон вылизывает каждый CGI-кадр до идеального состояния. Просто пример двух крайностей, не более того.
Я марвил на Кранчел!
еще не начал читать, но спустился что бы сказать что очень позабавило падение на Веспуччи бич из СА
Спасибо за пост, очень интересно подробности из индустрии читать
Крайне интересный материал, но так тяжело было добраться до него сквозь эту странную манеру повествования...
В правой половине кадра в какой-то момент пыль резко падает. Выглядит довольно всрато.
Я как-то хотел разбить в Максе чашку, с жидкостью внутри.. Так что мда. Понимаемо.
Референсы искал, но не нашёл. Может искал плохо, или не там.
такой референс профитнее самому сделать)
А где хитрая краска продается? :)
В хитром магазине
На какой минимальной частоте кадров сейчас делают анимации чтобы потом фильму давали десятки за спецэффекты?
И сколько кадров была самая длинная анимация?
24 кадра большинство кино. самая длинная анимация - хз, ну 1500 кадров был эффект у меня
А как ты красил точки? Через функцию nearpoints в атрибут врангле или в самом контексте динамики есть какая то нода? Я только недавно начал изучать Houdini, поэтому многого не знаю, но сетап в гифке вроде не сложный. Хотя мой комп наверное это все день или два будет рендерить. В любом случае спасибо, полезная статья.
нода color, режим random from attribute и подаёшь ей атрибут
Покажи жену.
И ее CG массовку.
В посте про Дом дракона были кадры из серии, а чего сюда не вставил итоговый результат? Интересно было бы глянуть, или еще нет фильма в норм качестве?
Он же ещё только в кинотеатре идёт
Интересный пост, только я что-то не помню, в каком моменте в Муравье падал звездный разрушитель?
вначале, когда они в деревню попали и на них напали типы в скафандрах
не, ну если у жены переработок не было то окей
О, дождался, щас почитаем
А где финальный вариант?
NDA
По мне так это круто. Вопрос устраивает ли эта работа, условия и зарплата? Как ты туда попал вообще?
То есть в тз есть и форма корабля и ракурсы камер на протяжении всего отрывка?
А что в вашем цеху говорят про кэмероновские авантюры? В них интересно было бы принять участие?
Так кранчил или нет?
https://dtf.ru/e/1629677?comment=22705050
Отличный слог и изложение, но, блять, все плохо и будет только хуже.
Кораблик в каком масштабе падает? Мелковат что-то.))
Я зашел только потому, что фанат SA.))
Одна проблема, песок не пыль
Вчера смотрел твой стрим, так там все комменты в стиле салата. Здоровья тебе штрих.
Про какую часть в статье идёт речь?
про квантоманию
Физика вышла из чата.
Комментарий удален модератором
всё верно, отсимулил точки, и потом превратил их в воксели
Ладно, этот мидл все же собрал больше лайков чем его анонс
Правда ведь? 😳
Сори, я не смотрел, почему стар дестроер в человеке муравье?
пацаны жоско угарели по мультивселенной. сам обалдел
это я для показа результата собрал, по факту в фильме всё норм было)
Где падает дом - пыль, а где самолёт - волны воды. имхо
Садят блядь его.
У меня, как у человека, который не смотрел фильмы Марвел после, кажется, гражданской войны, вопрос :
Какого, собсна, хуя тут делает звёздный разрушитель, пусть и чуток поменьше?
как что? разрушает, он же - разрушитель!
А нос не должно повести так как он легкий?, А бок типо в землю врезался и нос должен как часы двигаться
Всё было уже
https://youtu.be/GuLBo-t9AFo?t=696
А зачем такие сложности?... чувак, я все понимаю, но .. смотри. Вот у тебя какие-то цвета на кадрах, еще какая-то ерундовина. Зачем?
Как бы этот эффект сделал я? Смотри.
Добавляем не сцену землю, корабль и эмиттер партиклов дыма. Я тут в интернете порылся, нашел чутка текстур. Добавляем их на простые плейны. Будет криво, но суть дойдет куда быстрее.
Далее добавляем 2 кости. 1 кость на корабль, вторая - на эмиттер.
Крепим плейны к партиклам, скалируем на 0 фрейме - 0.05, на 50 фрейме, где идет контакт корабля с поверхностью - 1. Партиклы почти не видны на 0 фрейме и видны на фрейме 50. Так-же настраиваем систему эмиссии, чтобы она плодила партиклы с 50 фрейма. Скалируем кости и двигаем их в такт движению корабля. Профит.
Можно сделать очень реалистично, быстро и элементарно. А главное - переносимо. Этот эффект и в игровой движок засунуть можно легко.
А теперь ответь - нафига ты всякие там раскадровки накрутил. Vertex Colors, я так понимаю, использовал. Нафига?
Я так понимаю ты не первый день спецэффекты делаешь. Так неужели использовать простую кость и простой эмиттер партиклов с не менее простой анимацией - было сложнее, чем вот все то, что ты там наворотил?
Жирнейший пост, очень вкусно, как всё сделано!
норм
Я от количества ошибок в тексте чуть не умер... Но текст познавательный.