Маркетинговые уроки из провала «Бордерлендс»: как не нужно продвигать фильм по видеоигре
3. Неинтересный продукт
Я выделяю это отдельным блоком, потому что даже у слабой команды может получиться интересный продукт – иногда по счастливой случайности. Но здесь абсолютно не та история.
Тут хороший разбор сюжетных проблем фильма – гляньте, если интересно прям с кадрами и в видео-формате на 20 минут. Я же позволю себе перечислить коротенько:
- У персонажей нет четкой мотивации.
- Зритель не имеет достаточного бэкграунда, чтобы понимать, что происходит на экране. И уж тем более кому-либо сопереживать.
- Конфликты надуманные.
- Все вокруг происходит и существует «просто потому что».
- Драматургия не работает, финал пустой и слабый.
Да, если вы купили билет, других планов на вечер нет, и уж очень хочется оценить, как все-таки реализовали фильм по одной из любимых игр – вполне возможно, вы досидите до конца сеанса. Но в трезвом адекватном состоянии человеку, ценящему личное время, смотреть такое будет просто незачем. Встанет и уйдет.
4. Ключевое – отсутствие четкого позиционирования
И, как следствие, непопадание в целевую аудиторию. Постеры намекали на веселую фантастику в духе «Стражей». Трейлеры пытались продать экшен-комедию. А в итоге получился невнятный микс из всего этого, который не попал ни в одну из заявленных категорий.
Создатели фильма упустили важный момент – они не смогли объяснить ни старым фанатам, ни новой аудитории, зачем этот фильм, о чем этот фильм. Причем ладно, если бы реклама работала хорошо и привлекала людей, а уже во время просмотра зритель получал все ответы. Но нет же!
Уже постфактум я все-таки посмотрел трейлер – и из него не понимаешь, что тебя ждет. Это точно тот безбашенный космо-вестерн? Или Отряд Самоубийц? Или что это?
К слову, почему кусочек трейлера – потому что весь трейлер целиком лучше не смотреть вовсе. Трейлеры бывают разными – у того же «Дэдпул и Росомаха» они отличные, смонтированные с умом, с определенной целью, идеей. Здесь же просто на 2.5 минуты понавставляли всего и вся, самые любопытные моменты фильма:
- пробитие головы монстра
- способности феникса
- шутку с Железякой, который испражняется гайками
- шутку с Железякой, которого кидают в люк
- шутку с героями, которых окатило мочой
- несколько драк
- фразу Тины «а у меня больше»
- какие-то погони, какие-то солдаты
- что-то про какое-то хранилище
Я ненавижу такие трейлеры. Ноль интриги, зато есть откровенные ляпы, повторяющиеся кадры (возможно, попытка в юмор) и безыдейность. «Покажем, что есть, и будь, что будет».
Зритель со стороны смотрит на это и не понимает, что вообще за кино его ждет – ему не интересно, не цепляет. Геймер, знакомый с франшизой, смотрит на этот трейлер и понимает, что его ждет исключительное издевательство над серией.
И ведь самое обидное – все эти ошибки можно было предвидеть. Более того, их можно было избежать при наличии четкой маркетинговой стратегии и понимания своей аудитории. Но для этого нужно было хотя бы понимать, что вы где-то свернули не туда.
Специально на такой случай я накидал чек-лист – забирайте его бесплатно в нашем тг-канале.
Никаких вебинаров и прочей инфоцыганщины нет и не будет – только маркетинг, поп-культура и всякие гайды каждую неделю. Будем рады подпискам в нашем уютном бложике!
А другие фильмы по играм что ли лучше?
Самое забавное, что когда начинаешь копаться в истории экранизаций видеоигр, понимаешь – «Бордерлендс» наступил на те же грабли, что и большинство предшественников. Причем некоторые умудрились сделать это даже более эпично!
Пара любимых примеров:
- «Варкрафт». Огромная фанбаза, внушительный бюджет в 160 млн, режиссер Данкан Джонс (между прочим, сын Дэвида Боуи и автор отличной «Луны 2112»). Казалось бы, что может пойти не так? Но нет – попытка усидеть на всех стульях сразу привела к схожему результату. Хотели и фанатам угодить, и массового зрителя привлечь. В итоге первые недоумевали от вольного обращения с лором, а вторые просто не поняли, что происходит на экране.
- «Постал». Вот где реально нужно было «отключить мозг». Уве Болл будто специально пытался сделать максимально плохое кино. И у него получилось! Но там, во-первых, бюджет был копеечный. А во-вторых, для многих это именно тот случай, когда настолько плохо, что аж хорошо.
Я привел не самые плохие примеры. Да, зрители заругали эти фильмы, оценки низкие – но зато они окупились. Только представьте: даже «Постал» смог собрать кассу в 10 раз больше своего бюджета! А ведь его снимал Уве Болл.
Но есть и откровенно позитивные примеры:
- «Братья Супер Марио в кино» – вот где маркетологи действительно поработали на славу. Они не стали изобретать велосипед и пытаться привлечь тех, кому плевать на франшизу. Вместо этого сделали максимально фанатский продукт, который при этом оказался достаточно доступным и для широкой аудитории. И что в итоге? 1.3 млрд сборов при бюджете в 100 млн!
- «Соник». Помните тот скандал с дизайном персонажа? Создатели тогда проявили удивительную гибкость – услышали фанатов, переделали внешний вид главного героя. Да, это стоило дополнительных денег и времени. Но зато получили благодарность комьюнити и, как следствие, хорошие сборы.
Все эти примеры были перед глазами у создателей «Борды». Можно было проанализировать опыт предшественников, учесть их ошибки. Но вместо этого они будто специально собрали все худшие практики в одном месте. Не забыв про консультантов из одной сладкой компании, разумеется.
Причем, если те же «Варкрафт» или «Принц Персии» хотя бы пытались как-то оправдать огромные бюджеты зрелищностью, то здесь даже этого нет. Визуально фильм выглядит так, будто большая часть денег ушла не на спецэффекты, а на гонорары актерам, которые, похоже, сами не до конца понимали, в чем участвуют.
И это возвращает нас к главному вопросу: а был ли вообще план? Потому что когда смотришь на успешные экранизации последних лет, видишь четкое понимание своей аудитории и работу именно с ней.
Как избегать подобных ошибок
Даже сейчас, когда фильм с треском провалился, создатели продолжают делать вид, что все идет по плану. Мол, мы такое и хотели снять, просто вы не поняли. И это, пожалуй, самая опасная позиция – когда ты не готов признать очевидные ошибки и учиться на них.
Особенно смешно слушать, как глава Take Two говорит инвесторам, что:
- "Ну, хоть результат и экономически позитивный, мы еще сильно подумаем, стоит ли в дальнейшем делать экранизации"
- "И вообще, фильм неплохо сказался на продажах наших игр"
Что он там позитивного углядел – загадка... Но то, что даже такая неудачная экранизация смогла привлечь игроков – делает ее не лучше, а еще хуже. Потому как это значит, что потенциал был настолько велик, что даже такая халтурная работа смогла заинтересовать зрителей. И, как по мне, это гораздо хуже! Ведь в случае просто плохого фильма, который и игроков не привел, вы получаете убыток в размере бюджетов на фильм и маркетинг. А здесь же Take Two, по сути, получили в убыток еще и недополученные прибыли.
Представьте, что вы заплатили 50к за 50 рекламных постов – в надежде, что каждый приведет к вам подписчиков. Каждый день выходил один пост – результата не было. И только на последних двух постах подписчики пошли.
С одной стороны, это "экономически позитивно" – хоть какой-то результат вам все-таки дали. Но с другой стороны, теперь вы точно понимаете, что подписчики могли бы быть с самого начала. Если бы человек, который делает вам рекламу, старался бы лучше.
А ведь весь этот провал можно было предотвратить. Более того – превратить в успех. И дело даже не в том, чтобы просто «больше денег на маркетинг». Дело в подходе.
Вот смотрите, какая странная штука получается. Когда вы делаете ремонт – вы же не просто идете в магазин и покупаете первое, что понравилось? Нет, вы измеряете помещение, считаете бюджет, думаете о стиле, консультируетесь со специалистами. Ну тогда почему, когда речь заходит о проекте за 145 млн, можно делать от балды, даже если «режиссер так видит»? Одно дело, когда этот режиссер – Питер Джексон. Который вслед за Толкином, в общем-то, изобрел фэнтези – кино-фэнтези. Но тут-то случай откровенно другой.
Как делаем:
- Начинаем с аналитики. Изучаем успешные и провальные экранизации. Анализируем фанбазу игры – чтобы понять, чего хотят и чего боятся поклонники франшизы. И затем отвечаем на простой вопрос: «Почему этот фильм окупится и принесет прибыль?». Фильм же снимали на деньги Gearbox, создателей игры. А значит им нужно было проконтролировать, что все понимают, зачем это делается. Например, чтобы привлечь новую аудиторию к франшизе. И тогда стало бы понятно, что привлекать надо молодых красивых девушек, как Элла Пернелл, например – Bethesda, почему-то, до этого додумалась. Но возможно и нет, не их – а, например, боевых бородатых дедов. В общем, сначала аналитика – потом решения.
- Затем позиционирование. Нельзя угодить всем – это факт. Но можно сделать крутой продукт для конкретной аудитории, который потом может понравиться и остальным. Как тот же «Марио».
- Работаем с комьюнити. Фанаты – это не проблема, это ресурс. Они первыми расскажут, что работает, а что нет. Они же станут вашими главными промоутерами, если увидят уважение к любимой франшизе.
Все эти пункты – это не какое-то тайное знание. Это базовые принципы маркетинга, которые почему-то раз за разом игнорируются при создании крупных проектов.
Постоянно наблюдаю, как компании сначала делают продукт, а потом думают, как бы его продать. И каждый раз это приводит к одному и тому же результату – деньги в трубу, нервы в клочья, репутация подмочена.
А ведь можно в любой момент зайти и бесплатно, без каких-либо подводных камней забрать простой и наглядный чек-лист «10 признаков, что ваш маркетинг не попадает в ЦА» – он выложен в нашей тележке специально для вас.
Не нужно подписываться (хотя было бы приятно), не нужно регистрироваться – просто берите и пользуйтесь.
Потому что на самом деле успешный маркетинг – это не какая-то магия. Это просто внимание к деталям и уважение к своей аудитории. А для этого не нужен бюджет в миллионы долларов. Нужно просто помнить, что любой продукт делается для людей. И относиться к ним следует соответственно.
Маркетинг это разве не реклама продукта готового? Провал борды не в плохой рекламе, а плохом продукте
Нет, в маркетинг входит в том числе создание продукта - есть даже термин "продуктовый маркетинг". Задача маркетинга - заработать денег. И дальше организовывается ряд мероприятий, в том числе создание продукта.
И разве история не знает плохих продуктов, которые за счет грамотного продвижения выстрелили и принесли прибыль создателям?
Например, вы занимаетесь разработкой игры. По идее вам желательно провести перед этим аналитику, кастдевы, рынок изучить итд. Но можно этого и не делать, действовать "по наитию". Если делать, то это уже маркетинг, если нет - то его отсутствие на этапе разработки.
Так в начале всё было как нужно: кроваво и с рейтингом 18+. Но Lionsgate захотела срубить денег с игры, считая, что их аудитория - это подростки, а не фанаты игры.
Главной ошибкой для фильма было позиционирование: фанаты могли бы окупить бюджет, если бы не наплевательское отношение на них со стороны Gearbox и Lionsgate.
Маркетинг не спас бы ленту в любом случае
Они ещё Элая Рота позвали, а потом заставили его снимать семейное кино. Ну и кринж
Маркетинг – это не только реклама. Вот это "они решили, что игра для такой-то аудитории" – это и есть маркетинг.
все стало понятно когда они записали реплики джек блека до начала сьемок, и тот даже не присутствовал на сьемках. людям просто похеру