«Excelsior!»: как команда художников построила Marvel Cinematic Universe

Особенности и секреты творческого процесса Marvel Studios.

«Excelsior!»: как команда художников построила Marvel Cinematic Universe

Ещё 15 лет назад идею общей киновселенной по мотивам комиксов мало кто воспринимал всерьёз. Даже само издательство Marvel относилось к задумке скептически и долго не решалось профинансировать производство собственных фильмов. Сейчас же Marvel Cinematic Universe — крупнейшая кинофраншиза в мире.

Киновселенная — результат коллективного труда многих людей. Правда, в то время как режиссёры Marvel обрели огромную любовь и поддержку фанатов, актёры получили хороший разгон для карьеры, а продюсер Кевин Файги стал одним из самых влиятельных людей в Голливуде, большая часть команды так и осталась в тени. В особенности Marvel Visual Department — художники, придумавшие то, что мы увидели на экране.

В Marvel Studios художники определяют как будут выглядеть герои, культовые сцены и инопланетные миры, нередко ещё до прихода режиссёра в проект. Мы изучили многочисленные интервью и книги серии «Art of Marvel’s» и теперь рассказываем вам, как создаются фильмы MCU.

Собирая настоящих Мстителей

«Excelsior!»: как команда художников построила Marvel Cinematic Universe

Прежде всего, необходимо упомянуть человека, чей колоссальный труд послужил основой, отправной точкой киновселенной. Речь идёт о Джеке Кёрби — художнике, который вместе с писателями Стэном Ли, Ларри Либером и колегами-иллюстраторами Доном Хеком и Стивом Дитко создал вселенную комиксов Marvel. Именно воображение Кёрби подарило миру образы таких культовых персонажей, как Железный человек, Капитан Америка, Тор, Халк, Люди Икс и Фантастическая четверка.

Даже если вы хорошо рисуете — это не делает вас хорошим художником. Я могу сходу назвать 10 человек, которые рисуют лучше, чем я. Но я не думаю, что их работы получают такой же отклик.

Я не придумаю никого, кто нарисует Дика Трейси лучше Честера Гулда, который, конечно, в подмётки не годится Леонардо да Винчи. Но Честер Гулд рассказал историю Дика Трейси. Он рассказал её так, как следовало. Никто другой бы не справился.

Секрет не в навыке рисования, а в человеке. Инструмент мёртв. Кисть всего лишь мёртвый предмет. Это всё человек.

Джек Кёрби, художник

Несомненно, влияние самих историй про героев сложно переоценить, но, ещё до того, как читатель прочитает хоть пару страниц комикса, его внимание привлечёт обложка с героем, с моментом, застывшим во времени, с символом. Именно Кёрби вместе с товарищами смог создать настолько яркие, самобытные образы персонажей, что они прошли более чем полувековую проверку временем.

При помощи всего нескольких цветов и пары незамысловатых линий Джек Кёрби смог рассказать о героях, их характерах, достоинствах и недостатках. Искусство комиксов во многом изобразительное, и высший его пилотаж — рассказать историю в нескольких иллюстрациях, передать сложные эмоции через несколько символов и метафор. Кёрби можно справедливо считать таким же отцом Marvel Comics, как и легендарного Стэна Ли.

При создании киновселенной команда художников во многом унаследовала обязанности Джека Кёрби. Именно на их плечи легла задача заново вообразить, осовременить старых героев, сделать их близкими и понятными новому поколению.

Получилось это всё, конечно, не сразу. Это сейчас успех кинокомиксов Marvel выглядит бесспорным, но десять лет назад всё было иначе. Несмотря на успешные экранизации Людей Икс и Человека-паука сама Marvel никогда непосредственно не занималась адаптацией комиксов. Несомненно, зрители бы не приняли прямое перенесение старых историй на экран, как это было с кинокомиксами ХХ века. Нужно было изобрести новый киноязык, но никто не знал, каким именно образом. В «The Art of Iron Man» режиссёр Джон Фавро даже сравнивает суматоху во время сьёмок первого «Железного человека» с историей создания «Звёздных войн».

Был момент во время пост-продакшена, когда ситуация была тяжёлой. У нас не было удовлетворительной версии монтажа, и спецэффекты не были готовы.

Это тот ужасный период творческого процесса, когда после нескольких лет тяжёлой работы тебя терзает страх, что, несмотря на всю самоотверженность и тщательное планирование, всё провалится. Оставалось только сконцентрироваться на фильме и надеяться на лучшее.

Джон Фавро
, режиссёр

Именно тогда руководство Marvel приняло ряд стратегически правильных решений, одно из которых — сбор собственной команды профессиональных художников. Вместо ситуативной проработки каждого отдельного фильма, продюсеры студии учредили Visual Department.

Перед тем, как они начали работу над «Мстителями», студия решила собрать команду визуального дизайна, зная, что планируется целый комплект связанных фильмов.

Точно так же, как Ник Фьюри искал выдающихся героев, в Marvel искали выдающиеся таланты, потому как были уверены, что хорошо бы собрать команду художников, которые придадут всему связный вид.

Энди Парк, интервью Inverse, художник

Началось всё с того, что Джон Фавро и Кевин Фейги пригласили в команду Райана Мейнердинга, который возглавил новоиспечённый отдел.

Меня позвал Джон Фавро, я уже работал с ним прежде. Мне нужно было поработать над дизайном брони Mark 1 для «Железного человека». Также я вместе с Ади Грановым создал ключевой арт Железного Торговца, и мы работали над сценой тестовых испытаний в гараже и ещё кучей вещей.

После этой работы Marvel попросила меня остаться в команде и помочь разобраться в следующих фильмах, так что я поработал над скетчами «Капитана Америка», «Тора» и второго «Железного человека».

Я посоветовал взять в команду Чарли Вена, и вместе мы с ним поработали над «Тором» и «Первым Мстителем». После этого, когда мы готовились к «Мстителям», Marvel Studios предложила нам нанять больше художников и сформировать команду. Мы наняли Энди Парка, Родни Фуэнтебеллу, Джексона Сзе и, со временем, Энтони Франциско. Эта же команда осталась с нами в остальных фильмах.

Мы нанимаем также художников-фрилансеров, но настоящая радость — стоять у самих истоков, собрать команду и наблюдать, как они слаженно работают над фильмами со времён «Мстителей». Это настоящая честь, все художники, с которыми я ежедневно работаю, потрясающие.

Райан Мейнердинг, интервью Джедду Джонгу

, глава арт-отдела
Marvel Visual Department: Энтони Франциско, Родни Фуэнтебелла, Энди Парк, Райан Мейнердинг, и Джексон Сзе
Marvel Visual Department: Энтони Франциско, Родни Фуэнтебелла, Энди Парк, Райан Мейнердинг, и Джексон Сзе

Но Marvel не ограничилась созданием такого отдела — она ещё и выдала ему небывалые полномочия. Художники свободно участвовали в обсуждении будущей истории, предлагая собственные идеи продюсерам и режиссёрам.

Зачастую, арт-отдел начинал трудиться над концептом фильма задолго до того, как проект получал «зелёный свет» от руководства и обзаводился режиссёром. А неиспользованные или отброшенные идеи не исчезали зря, а оставались на рабочем столе — на будущее.

Работа, как правило, начинается со встречи с продюсерами и разбором сценария. Нам коротко рассказывают, что они думают о персонажах, и тогда мы начинаем рисовать.

Мы создаем разные версии, частично основываясь на их пожеланиях, а частично на материале из комиксов. Мы создаём дизайн всех главных героев и злодеев фильмов, а также наброски ключевых сцен.

Райан Мейнердинг, интервью Heroic hollywood, глава арт-отдела

Отдельного упоминания в цитате Мейнердинга достойно сравнение арт-отдела с мостом между реальным и вымышленным. Много кто из сотрудников студии может описать костюм злодея словами «продуманный», «реалистичный» и «футуристичный», но именно от художников зависит то, каким будет результат.

Можно много рассказать о том, как команда смогла заставить нас поверить, что герои в разноцветных костюмах могут быть частью нашего мира, но результат работы художников ярче всего подчеркнул режиссёр Джон Уоттс:

Райан — секретное оружие Marvel. Я имею ввиду, если бы не он, Стервятник был бы всё ещё стариком в зелёной крылатой пижаме с оперением.

Джон Уоттс
, режиссёр
<p>Райан Мейнердинг</p>

Райан Мейнердинг

И ещё один ключевой фактор успеха MCU — принцип, что каждый художник продолжает вести своего героя в следующих фильмах.

Одна из самых интересных вещей в MCU это то, что в большинстве случаев художник, создавший первый облик персонажа, остаётся работать с ним дальше. Это очень полезно, так как художник знает все нюансы и особенности, а также может предложить новые идеи для следующего фильма.

Я думаю, что работа над разными картинами и понимание пути героя очень помогают нам.

Райан Мейнердинг, «Искусство Войны бесконечности», глава арт-отдела

Сейчас над MCU работает намного больше художников, чем во время её зарождения, но руководящие должности занимают всё те же люди, что и десять лет назад.

Возможно, именно эти несколько простых принципов обеспечили киновселенной Marvel стабильность и успех, сохранив её вид и тон на протяжении 22 фильмов.

Само же создание фильмов Marvel, вопреки распространённому мнению, сложный и трудоёмкий процесс, полный своих особенностей. Разберём его поэтапно и выясним, какой вклад в него вносит арт-отдел.

Правильно понимая контекст

«Excelsior!»: как команда художников построила Marvel Cinematic Universe

Взять из истории несколько ярких сцен, улучшить их современной компьютерной графикой и украсить парочкой трендовых образов — такой рецепт вполне годится для среднебюджетного летнего блокбастера.

Marvel же собиралась строить целую киновселенную, для которой нужен был более прочный фундамент. Так что самым логичным решением было начать создание фильмов с истоков — знакомства с комиксами. Прежде чем приступить к работе, команде нужно было понять смысл, заложенный в более чем полувековых историях.

Этап 1: Просмотреть комиксы

Сперва мы собираем исходным материал на персонажей. Иногда мы спрашиваем у студии, интересует ли их что-то конкретное. В остальное время мы вольны делать что вздумается.

Этап 2: Разобраться в истории

Сюжет диктует дизайн. Мы не просто рисуем персонажей, а продумываем их. Поэтому Чёрная вдова и Соколиный глаз выглядят более реалистично, чем Тор, который фэнтезийный герой. Во всём мы учитываем историю.

Этап 3: Согласовать с режиссёром.

Подтверждение идей режиссёром — это то, почему даже объединённая вселенная может иметь отличные друг от друга фильмы. У них своё мнение на любой счёт.

Энди Парк, интервью Inverse, художник

За популярностью Железного человека и Капитана Америка всё же стоит нечто большее, чем просто яркий полёт фантазии. Каждый из героев был порождён своей эпохой, и Стэн Ли с Джеком Кёрби своими историями попадали в важные для общества темы.

Marvel Comics всегда старалось писать о таких же простых людях, как и их читатели, а значит проблемы у них должны быть соответствующие.

Взять к примеру Тони Старка. В самых первых комиксах он так же попадал во вражеский плен, но не на Ближнем Востоке, а во Вьетнаме. Это был разгар Холодной войны, так что сражаться ему приходилось не с арабскими фундаменталистами, а с вьетконговцами, которых поддерживал СССР.

Именно с этого началась разработка всего остального фильма Райан Мейнердинг
Именно с этого началась разработка всего остального фильма Райан Мейнердинг

Для многих американцев Железный человек стал не просто гениальным изобретателем, а символом того, как американский капитализм при сравнительно меньших ресурсах способен обхитрить, обогнать и переиграть неповоротливую советскую военную машину.

Сейчас бы такая история смотрелась архаично, и ориджин Железного человека пришлось адаптировать к реалиям двадцать первого века. Результатом творческих поисков арт-отдела стала зарисовка, которую можно увидеть ниже.

Райан Мейнердинг
Райан Мейнердинг

И в то же время далеко не все истории можно было осовременить. Комикс о Капитане Америка создавался исключительно в контексте Второй мировой войны. На обложке первого выпуска, вышедшего ещё в 1941 году, Кэп не просто сражался с солдатами Третьего рейха, он бил по лицу самого Гитлера.

«Excelsior!»: как команда художников построила Marvel Cinematic Universe

Это было красноречивое социальное заявление художников о том, что Америка не должна оставаться в стороне от катастрофы, постигшей Европу, что она обязана вмешаться и защитить свои ценности перед агрессором.

Да, это была откровенная пропаганда, и в тоже время авторы Marvel посчитали своим долгом не просто развлекать публику, а твёрдо высказаться на столь важную тему.

Райан Мейнердинг
Райан Мейнердинг

Студия долго не могла придумать, как же сейчас рассказать подобную историю, и в итоге решила перенести её на экран без изменений, сделав акцент на том, что Кэп символизирует для общества.

«Первый мститель» многим показался чересчур наивным и полным бравады, но именно такими были первые комиксы о кэпе, и Marvel умышленно сделала всё, чтобы передать дух того времени.

Тиль Новак
Тиль Новак

Возможно самый яркий пример того, насколько важен в фильмах Marvel контекст — «Чёрная пантера». Для многих незнакомых с особенностями американского менталитета остаётся непонятным, почему фильм 2018 года настолько важен. Режиссёр Куглер даёт исчерпывающий ответ на этот вопрос.

В «Чёрной пантере» Marvel вышла далеко за пределы классических историй о добре и зле и воспользовалась уникальной возможностью рассказать поколению афроамериканцев об утраченной родине.

У студии был всего один шанс на подобный фильм, и они хотели вставить настолько много обычаев и культурных символов, насколько можно. Поэтому арт-отдел ориентировался вместо привычных комиксов на настоящую культуру Африки.

В этом проекте я нашёл ответ, что значит быть африканцем. Во время моего визита на континент, я путешествовал и встретил африканцев примерно моего возраста. Я удивился, насколько они похожи на меня и мою семью в Штатах, так что я почти сразу почувствовал себя дома. Я сразу узнал среди некоторых их обрядов вещи, которые делаем и мы.

Я понял, что для нас, афроамериканцев, наша африканская культура не была утрачена: каким-то чудом, после всех ужасных вещей, через которые пришлось пройти, мы смогли её сберечь.

Райан Куглер, режиссёр

Практически все маски, наряды, тотемы и символы в фильме имеют реальный прообраз и исторические корни.

Ярче всего это видно по одежде, которую носят племена Ваканды. Каждая из пяти групп основана на определённом этносе, и за каждой деталью одежды скрывается своя история.

В итоге, вместе с режиссёром и сценаристами отдел художников должен не просто бездумно адаптировать комиксный образ, а прочувствовать контекст, который скрывается за ним, понять вложенные в него идеи, осознать, почему и для кого это важно. Только после этого можно приступать к разработке фильма.

Всё начинается с человека

«Excelsior!»: как команда художников построила Marvel Cinematic Universe

Все авторы, работавшие над фильмами MCU, сходятся в одном: истории Marvel, прежде всего, о человеческих характерах.

Так что неудивительно, что создание любой картины начинается с героя. Пусть образ протагониста и кажется несущественной деталью на фоне остального разнообразия на экране, это самая тяжёлая часть работы.

Создавая имидж, художники должны учесть не только особенности стилистики истории, но и рассказать визуально, что за человек на экране, чем он занимается, какой у него характер, какие его сильные качества и недостатки. Вплоть до эмоций, которые он сейчас переживает. Так что работа начинается с центральных элементов костюма.

Дизайн всегда начинается от грудной пластины. Каждый раз, когда я начинаю работу над новым костюмом, первым делом начинаю с груди и плечей.

Фил Саундерс
, художник

Следует учесть, что внешний вид героев Marvel за прошедшие годы стал культовым, и в новых фильмах нужно было не просто придумать запоминающийся костюм, а осовременить образ, сделать его приземлённым и реальным.

Так как «Железный человек» был нашим первым фильмом, и он один из немногих супергероев, у которых силы основаны на достижимых технологиях, мы старались сделать всё приземлённым.

Всё должно было выглядеть реалистично, будь то футуристичный экзоскелет или простая тактическая экипировка Капитана Америка. Также мы пытаемся сберечь культовые образы, превратив их в что-то реальное и осязаемое.

Райан Мейнердинг, интервью Джедду Джонгу, глава арт-отдела

Рассказать о профессии героя при помощи одежды просто, гораздо сложнее передать характер. Взять к примеру Тони Старка и Джеймса Роуди — оба героя сражаются в механических экзоскелетах, нередко плечом к плечу против общего врага. Но эксцентричный миллиардер совершенно не похож характером на сдержанного и непоколебимого военного. Все эти нюансы также нужно передать через образ, чтобы зрители интуитивно понимали, кто перед ними на экране.

Костюм Тони Старка художники сравнивают с Феррари, а Роуди — с танком. Родни Фуэнтебелла
Костюм Тони Старка художники сравнивают с Феррари, а Роуди — с танком. Родни Фуэнтебелла

Кроме того, многие могли заметить, как меняются костюмы героев от фильма к фильму. Дело вовсе не в том, что старые теряются или приходят в негодность. На самом деле, сами герои проходят путь в киновселенной, меняются их характеры и мировоззрение. И зачастую костюм должен отображать, какие эмоции преобладают у персонажа в нынешний момент.

Взять к примеру Капитана Америка. Его костюм сменился с яркой сине-красной парадной формы на практически однотонную в «Зимнем солдате», потому что у самого героя пошатнулась вера в былые идеалы США. И костюм передаёт это выразительнее любых зачитанных вслух монологов.

«Excelsior!»: как команда художников построила Marvel Cinematic Universe

Разные костюмы показывают путь Капитана Америка: в начале он гордо носил символ на груди, позже он от этого отвернулся. В «Зимнем солдате» он, скорее, обычный солдат, чем икона. Спасая Баки, он ведёт себя как простой человек, а не защитник Америки. В итоге, он начинает ценить качества обеих сторон

Райан Мейнердинг, интервью Сан Диего Комик-кон, глава арт-отдела

Одной из сложных задач был новый образ Человека-паука. Питер Паркер — один из тех героев, которые постоянно взрослеют, а «Возвращение домой» должно было показать начало его пути — последнее время в школе. И если Тому Холланду удалось умело сыграть школьника в свободное время, «на работе» показать юность паука сложнее. Всё-таки сложно определить возраст по классическому костюму. Впрочем, у команды нашлось несколько идей.

Мне всегда нравилась идея маленькой эмблемы паука на костюме. В предыдущих фильмах паук был очень большим и жутким. Несмотря на то, что истории про Человека-паука часто бывают страшными, мне нравится детская невинность и весёлый характер героя.

Мне также очень повезло, что получилось воплотить в жизнь анимированные глаза на костюме — они делают героя моложе.

Райан Мейнердинг, глава арт-отдела
Джексон Сзе
Джексон Сзе

Конечно, во время разработки костюмов множество идей остаётся «за бортом». Для Капитана Марвел, например, придумали несколько десятков концептов футуристичной брони для периода, когда она была солдатом Крии. К сожалению, продюсеры так и не нашли ни один из них достаточно интересным, так что в итоге в фильм попала перекрашенная версия основной формы.

Энди Парк
Энди Парк

А альтернативные образы Соколиного глаза даже появились в виде детских игрушек, не дотянув всего чуть-чуть до финального монтажа.

Для обоих «Мстителей» я разработал для Соколиного глаза тактические электронные хай-тек очки, которые должны были помочь ему видеть, что происходит вокруг. Но оба раза в конце концов было решено, что его зрению не нужна помощь. Зато очки попали в набор игрушек.

Энди Парк
, художник

Впрочем, у команды никогда не было «генеральной линии» того, как должны создаваться образы героев. В то время как Кэпу и Тони придали реалистичности, Тора создавали нарочито фэнтезийным рыцарем.

Я особенно люблю рисовать персонажей, у которых скорее «комиксный» дизайн. Я имею ввиду героев, которые выглядят заметно, а местами даже смешно — и таким образом заявляют о себе. Они не пытаются слиться с толпой, наоборот, они стоят сами по себе как иконы. Тор, однозначно, один из таких героев.

Энди Парк

, художник

Отдельного упоминания заслуживает Танос с его приспешниками. Концепты Безумного титана рисовали с самого начала киновселенной, но несколько раз дизайн меняли. Всему виной фигура антагониста — Танос был больше и выше всех героев, но при этом он не должен был выглядеть громоздким. Наоборот, злодей поражал своей проворностью и точными, уверенными движениями.

Комиксы были первыми и самыми важными источниками вдохновения. Поскольку у комиксных версий героев бывает длинная история, нам важно разобраться, какие элементы одежды героя самые узнаваемые.

В случае Таноса речь идёт о различных формах его золотой громоздкой брони и фиолетового костюма. Его силуэт должен выглядеть крупным и внушительным. Фиолетовый цвет кожи и вертикальные складки на подбородке также имеют первостепенное значение.

Чарли Вен, художник
«Excelsior!»: как команда художников построила Marvel Cinematic Universe

Таносу не к лицу было захватить все миры в одиночку, поэтому вдобавок к его дочерям и армии Читаури Титану подчинялся Чёрный орден. Элитных бойцов задумывали как «альтернативных Мстителей» — достаточно сильных, чтобы оказать ощутимое сопротивление, но уступающих по могуществу Таносу.

Первые «Мстители» смогли убедить большинство зрителей, что такая разномастная команда может существовать. После того, как правила внутренней логики MCU закрепились в коллективном сознании, студия позволила себе более фантастических героев. Апогеем этого стал Вижн, чей образ и внешний вид наиболее близок к классическому супергерою.

Энди Парк (Алая ведьма) и Райан Мейнердинг (Вижн)
Энди Парк (Алая ведьма) и Райан Мейнердинг (Вижн)

Со временем MCU постепенно пришла к очень супергеройским персонажам, и Вижн — первый шаг в этом направлении. Мы не должны были волноваться о его культурных особенностях и о том, чтобы его способности выглядели правдоподобно. Это была хорошая возможность перенести дизайн прямо из комиксов.

Райан Мейнердинг, глава арт-отдела

В дальнейшем студия свободно экспериментировала с внешним видом своих фильмов. Ведь разные жанры, будь то политический триллер, фэнтези или космоопера, требовали своего визуального стиля. В будущем в киновселенной появится даже несколько хорроров.

Несомненно, руководство студии и отдел сценаристов тщательно следит за тем, чтобы события в разных фильмах не противоречили друг другу. Но художники тоже не должны забывать, что события истории обязаны вписываться в общую вселенную, выглядеть логично и естественно.

Но эти задачи второстепенны, важнее всего — создать хороший фильм.

Мир глазами героя

«Excelsior!»: как команда художников построила Marvel Cinematic Universe

«Теперь у Тони Старка есть сердце. Давайте построим всё остальное!» Именно эту фразу произнёс Джон Фавро, когда команда закончила работу над костюмом Тони Старка. Дальше их ждал долгий путь проработки всех остальных элементов фильма: локаций, битв, сцен.

Несмотря на то, что события всех фильмов MCU происходят в одной вселенной, каждая картина концентрируется на взгляде на мир своего протагониста.

«Excelsior!»: как команда художников построила Marvel Cinematic Universe
Фил Сандерс
Фил Сандерс

Мир Тони Старка — это мир военных контрактов, футурологических выставок, вечеринок и высоких технологий. Это то, с чем он чаще всего сталкивается в жизни, а значит создатели должны изобразить как можно больше таких вещей на экране.

Поэтому в фильме нет ничего случайного или лишнего. К примеру, его особняк. Это не мог быть простой, взятый в аренду особняк миллионера. Это дом Тони Старка, а значит сногсшибательная роскошь должна соседствовать с хайтеком, а кажущаяся простота — с функциональностью.

Художникам нужно было создать дом, который мог бы придумать гений-миллиардер, так что пришлось изрядно помучиться, чтобы всё выглядело убедительно. Но в итоге особняк и подземный гараж без слов нам рассказали почти всё о герое фильма.

И так случилось не только с Тони, индивидуального подхода требовали все герои.

Бывало такое, что взгляд героя на мир должен был раскрыться в определённой сцене, моменте, движении. Например, переосмысление жизни прагматичным Стивеном Стрэнджем. Попав из Нью Йорка в Катманду, герой открыл для себя совершенно новый мир спиритизма. Мало было впечатлить персонажа — зритель должен был ощутить этот момент.

Вам действительно нужно передать ощущение, что это место существует уже очень давно. Мы построили его на основе реальных сооружений в Катманду, которые выглядели по-настоящему духовными и магическими.

Я надеялся, что зрители поверят, что Древняя действительно могла бы здесь существовать.

Чарльз Вуд
, продюсер

Точно такой же подход был к самой сложной сцене фильма — духовном путешествии сквозь мироздание.

Пит Томсон
Пит Томсон

У нас не было никаких реальных художественных ориентиров, потому что мы создавали внетелесное путешествие между измерениями. Я хотел сделать его максимально крышесносным и внушающим, чтобы сами зрители получили незабываемый опыт. Главный вопрос заключался в том, достаточно ли это уникально. Сцена должна была получиться эпического масштаба.

Джексон Сзе, художник

На этом фоне приключения Человека-паука в первой сольной картине кажутся чем-то обыденным, детским. Так и задумывалось.

Для Паука имеет значение школьный бал, а не подпольные нарколаборатории картелей, поэтому ничего мрачного мы в фильме не видим, хотя действие происходит в том же городе, что и в полуофициальном «Сорвиголове» от Netflix. Продиктовано такое решение тем, что зритель должен видеть то же, что и герой.

Само собой, художникам помогают и все остальные члены съёмочной группы. Так, арт-отдел не знал, как нарисовать Милано Звёдного Лорда. Режиссёр Джеймс Ганн настоял, что корабль должен эдаким космическим маслкаром.

Чарли Вен
Чарли Вен

Милано — часть культуры Опустошителей. Обычно, мы видим самые прогрессивные технологии в научной фантастике, но это ребята, которые любят маслкары. Тактильные чувства важны для них. Даже если существует способ заставить корабль перестать трястись в полёте, они этого не будут делать. Они любят чувствовать все кнопки и рычаги.

Джеймс Ган
, художник
Роберто Фернандез Кастро<br />
Роберто Фернандез Кастро

Интересный факт — для начала, художники нарисовали множество концептов кораблей, первых, что пришли в голову. Все их руководство отклонило, сказало думать дальше, и только тогда появились оригинальные идеи.

Не остались в стороне и актёры. К примеру, Том Хиддлстон очень помог команде сформировать окончательный вид Локи, подсказывая, что характерно, а что нет антигерою. В награду он получил фирменный рогатый шлем, с которым после не расставался.

Чарли Вен
Чарли Вен

А вот с его «братом» Тором произошёл курьёзный случай — Крис Хемсворт оказался слишком здоровым для кольчуги, и её пришлось быстро переделывать.

Неожиданно большие габариты Хемсворта на самом деле создали кучу проблем. Отдел костюмов собрал довольно сложные кольчужные наручи, а в результате они оказались ему слишком малы. Пришлось долго их перекраивать, вырезая изнутри. Хемсворту всё равно приходилось часто их снимать, так как они врезались в его запястья.

Райан Мейнердинг, глава арт-отдела

Бывало и такое, что художникам приходилось сразу создавать арты под конкретных актёров. К примеру, им пришлось нарисовать костюм Обадайи Стейна так, чтобы из него было хорошо видно Джеффа Бриджеса. Только так они уговорили актёра сниматься в фильме.

Ади Гранов
Ади Гранов

Мне приходится создавать иллюстрации так, чтобы заинтересовать актёров в проекте. Одну из таких я передал Джеффу Бриджесу, претендующему на роль Железного торговца. Я ему сказал: смотри, даже внутри костюма ты будешь выглядеть героично и круто

Райан Мейнердинг
, глава арт-отдела

После создания ключевых рисунков костюмы воплощает в жизнь уже отдел дизайнеров. Впрочем, последние нередко присылают назад свои замечания и просьбы переделать дизайн. Всё же создание фильма — командный процесс, и Marvel Studios удалось настроить коммуникацию между разными специалистами.

Создание фильма — в целом командная работа. Нам везёт, что наши дизайны принимают продюсеры и режиссёры на собраниях, а также специалисты по костюмам. Если у последних есть вопросы или замечания, они нам об этом сообщают и мы что-то с этим делаем.

После этого они смотрят, как итоговый вариант будет выглядеть на конкретных актёрах, и процесс повторяется снова. Это всегда двусторонний процесс — мы предлагаем им разные варианты дизайнов, а они смотрят, что из этого могут сделать

Райан Мейнердинг, интервью Джедду Джонгу, глава арт-отдела

История в движении

Родни Фуэнтебелла
Родни Фуэнтебелла

В предисловии к фильму «Первый мститель: Другая война» братья Руссо вспоминают цитату Вальтера Хилла «Я люблю комедии, мюзиклы и триллеры как и все, но я убежден что именно экшены — основной жанр кинематографа» Режиссёры уточняют, что в 80-х под экшенами начали понимать попкорновые боевики вроде «Крепкого орешка», но это слишком узкий взгляд. В своей сущности экшен, действие — процесс достижения цели.

Для нас цель — это всё. Это история. Это повествование. Во всех наших любимых экшен-сценах у героев есть личная цель. Их собственные мотивы. И это двигатель экшен-фильмов. Наличие важной, значимой цели — то, что делает экшен сцены напряжёнными, эмоциональными. То, что заставляет нас сопереживать герою и вместе с ним гадать, достигнет ли он желаемого.

Джо и Энтони Руссо
, режиссёры
«Excelsior!»: как команда художников построила Marvel Cinematic Universe

Несмотря на то, что это больше область ответственности режиссёра, художникам часто приходится делать раскадровки сцен и продумывать экшен в фильмах. Для этого требуется умение чувствовать ритм и рассказывать истории парой кадров. Это может быть как зарисовка битвы на мосту из «Другой войныд», так и мирная сцена в музее истории из того же фильма. Хотя зрители не увидят эти наброски, такая работа больше всего напоминает будни иллюстраторов комиксов.

Энди Парк
Энди Парк

Сцена должна не просто передвигать героя в нужное место, а иметь собственную историю, микронарратив. Много труда и времени забрала культовая сцена обгона Железным человеком сверхзвукового истребителя. Но она важна для фильма, потому как демонстрирует не только физические возможности брони, а ещё и целеустремлённость, перфекционизм Тони Старка. Таким образом Marvel за два часа удаётся рассказать намного больше о своих персонажах, чем записано в сценарии.

Ади Гранов
Ади Гранов

Такой подход применим и к злодеям. Их поведение, их действия должны дополнять историю. Одни из самых креативных в этом плане образов врагов — тёмные эльфы из «Тор 2».

Мы хотели добиться яркого контраста между элегантностью и красотой тёмных эльфов и опустошенностью их разрушенного мира. Именно это подчеркнули их круглые, безжизненные глаза. А за их изящной перламутровой бронёй можно заметить чёрный практичный костюм для выживания в космосе.

Чарли Вен
, художник
Энди Парк
Энди Парк

Чтобы передать всю их чужеродность и враждебность, художники обратили внимание на внешность насекомых, а неровные, органические стены корабля отделали материалом, похожим на обожжённое дерево. Враг самим своим поведением, движением, способом жизни должен был вызывать дискомфорт. Не нужно было слов — зритель ощущал исходящую угрозу от таинственных пришельцев на уровне чувств.

Будь это обыкновенный фильм, после создания дизайна героев и интерьеров, а также проработки сцен работу художников можно было бы считать завершённой. Но в Кинематографической вселенной Marvel всё сложнее. Фильмы нужно создавать так, чтобы они учитывали наработки и идеи предыдущих, а вместе с этим оставляли несколько заготовок на будущее. Поэтому в арт-отделе есть несколько неочевидных принципов, которых необходимо придерживаться.

Акцент на реализме

Рэндольф Ватсон
Рэндольф Ватсон

«Заходят как-то зелёный монстр, ветеран Второй мировой и миллиардер в бар за шаурмой» — довольно сложно принять такую завязку истории серьёзно. У создателей фильмов Marvel, впрочем, выбора было немного. Основу супергеройских историй поменять невозможно, так что команде нужно было сделать правдоподобным всё остальное.

Сценаристы и продюсеры нашли свои методы заземлить историю при помощи иронии, но и у художников работы хватало. Начало стиля заложил ещё Райан Мейнердинг в первом «Железном человеке», когда вместо бластеров и ярких футуристических устройств нам показали в основном реальную военную технику и оружие. Это было относительно нетрудно, и первого «Железного человека» самого по по себе можно воспринимать как обычную научную фантастику.

Райан Мейнердинг
Райан Мейнердинг

А вот со следующими проектами сложность возросла. Так, «Тор» — с самого начала был фэнтезийной историей про скандинавских богов. Многие отмечали, что сцены с профессором Селвигом и Джейн Фостер никак историю бога грома не дополняют, а только добавляют ей ненужных разговоров в духе «То, что вы зовёте магией, для нас наука». На самом деле, все эти разговоры нужны, чтобы история космических богов уместно смотрелась в практичном мире Тони Старка.

Художники, в свою очередь, создали множество концептов футуристического города. Асгард должен был выглядеть нарочито минималистично, с изящными башнями, словно сделанными из хай-тек материалов.

Другой пример — технологии Гидры из «Первого мстителя». Художникам нужно было придумать множество концептов нацистской техники — от автомобилей до стратегических бомбардировщиков. Команда нашла изящное решение: чтобы техника выглядела одновременно правдоподобно и футуристично, художники взяли за основу машины не 40-х, а 50-х годов.

Райан Мейнердинг
Райан Мейнердинг

В то же время дизайнеры Marvel Studios стараются избегать ярких, но ненужных деталей. У каждого элемента костюма или техники должен быть смысл, практическое применение. Руководство отдела настаивало на том, чтобы можно было объяснить предназначение всего, что мы видим на экране.

Со временем, правда, задача художников значительно усложнилась. Сейчас дизайн фильмов MCU должен базироваться не только на современных технологиях, но и на предыдущих картинах вселенной. Всё чаще авторам приходиться сдерживать свою фантазию и придавать предыдущим событиям больше значения.

Придавая событиям значение

Энди Парк
Энди Парк

Яркий пример взаимосвязи фильмов — «Человек-муравей». Фильм задумывался как история о гении, создавшем футуристический костюм для спасения мира. Всё бы ничего, но в киновселенной Marvel уже есть такой герой — Железный человек. Нельзя было создавать технологии Пима с чистого листа, ведь всему миру уже были доступны достижения Говарда и Тони Старков. Художники выкрутились из ситуации, добавив известным нам технологиям ретро-стиль.

Я считаю, что именно Райан Мейнердинг своей работой над «Железным человеком» задал тон всей MCU. Её внешний вид, основанный на науке. А многое принёс также Чарли Вен в «Торе», когда речь зашла о космических измерениях.

Так киновселенная и двинулась вперёд. Когда пришёл черед создавать мир «Человека-муравья», нам всё ещё нужно было обосновать многое научно, но технологии Хэнка Пима должны были отличаться от таковых Тони Старка.

Нам нужно было придать им личный вкус Пима. Так мы и сохраняем постоянство киновселенной. Всё всегда основывается на науке, но в каждом случае свои оттенки и особенности.

Энди Парк, интервью CBR, художник
Джексон Сзе
Джексон Сзе

Другая фишка линейки фильмов о Человеке-муравье — квантовое измерение. Совершенно новая область вселенной со своими законами. Но до этого зрители уже успели увидеть просторы космоса «Стражей галактики», а в будущем их ждала Мультивселенная «Доктора Стрэнджа». Так что квантовое пространство должно было выглядеть самобытно, и в тоже время узнаваемо.

Занимательная черта франшизы «Человека-муравья» — это Квантовое измерение, совершенно новый мир. Он всё ещё основывается на науке, но множество деталей и визуальных компонентов совершенно новые, и ведут фильмы в интересных направлениях.

Райан Мейнедринг, интервью CBR, глава арт-отдела

В общих чертах, именно так создавалась фантастика во всех последующих фильмах. Хайтек «Мстителей» и «Капитана Америка» должен был гармонировать с разработками Тони Старка, а магия «Стрэнджа» и космос «Стражей галактики» не должны были выбиваться из тона «Тора».

Фил Сандерс
Фил Сандерс

Связь между фильмами прослеживается в самых незначительных деталях. Например, дизайн корабля Ронана в «Капитане Марвел» должен был напоминать о его крейсере из «Стражей галактики». И в тоже время в чём-то он выглядел более грубым, «неотёсанным». Зрители интуитивно понимали, что это более ранняя модель флагмана Кри.

В «Торе 2», наоборот, решили более подробно показать Асгард, и основные события в фильме происходили уже не в тронном зале и не на Радужном мосту, а в покоях, барах, подземельях и на улицах города. В сиквеле команда получила шанс воплотить в жизнь множество наработок, оставшихся неиспользованными в первом фильме.

Это же касается и собственной вселенной фильма. В MCU не северяне выдумали богов, а сами асгардцы послужили прообразом для легенд Севера, и все орнаменты, образы и символы нужно было передать в фильме.

Боб Чешир
Боб Чешир

«Целестиалы дали начало роду Одина. Скандинавские мифы в свою очередь повлияли на мировоззрение Гидры, а технологии нацисткой организации унаследовал Щ.И.Т., который также помогал в работе Говарду Старку… Подобные нити соединяют множество разрозненных фильмов в единую историю».

Зачастую нет времени передать все взаимосвязи сюжетно — история фильма концентрируется на арках героев, а не строительстве вселенной. Так что часто единственная возможность связать всё воедино — визуально, при помощи общих образов, символов и стилей.

А в особых случаях художникам приходилось думать ещё и о будущих фильмах. Например, в «Капитане Марвел», где мы первый раз сталкиваемся со Скруллами. У них в фильме эпизодическая роль, но значение расы обманщиков для вселенной Marvel сложно переоценить. Возможно, они сыграют ключевую роль в истории, которая ждёт нас в следующие 10 лет. А значит и вид у них должен быть особенный, продуманный.

В комиксах Скруллы ходят в фиолетовых костюмах с чёрной одеждой под ними. Нам это было неинтересно. После множества обсуждений и мозговых штурмов мы решили сделать их внешний вид органическим и асимметричным. Костюмы их не имеют изящной симметрии как у других персонажей. Наоборот, возникает ощущение, что они постоянно видоизменяются — потому что скруллы именно этим и занимаются.

В их костюмах нет чётких линий. Я даже не знал, насколько сложной это будет задачей. Ведь обычно достаточно сделать полкостюма и отзеркалить вторую часть. А в этот раз на нужно было придумать два разных варианта и соединить их. Учитывая что тела актёров-людей сами по себе симметричны, это было трудное испытание.

Джексон Сзе, художник
Джексон Сзе
Джексон Сзе

В конце-концов Marvel Studios поставила перед собой действительно грандиозную задачу — не просто рассказать несколько историй, а перенести на экраны целую комиксную вселенную, которая непрерывно развивалась и дополнялась почти 60 лет.

Общая вселенная

«Excelsior!»: как команда художников построила Marvel Cinematic Universe

«Мстители» 2012 года были самой тяжёлой в производстве и рискованной частью MCU. Если к сольным фильмам можно было подобрать тот или иной стиль, то в краеугольном фильме вселенной известные правила не работали. Во многом первые «Мстители» были испытанием веры для всех в Marvel Studios.

Несомненно, вся команда выложилась по полной — и режиссёр Джосс Уидон, и сценаристы, и актёры, и продюсеры. Художникам же нужно было объединить очень разных героев в одну команду так, чтобы вместе они выглядели естественно и правдоподобно.

Арт-отдел предусмотрительно «заземлил» внешний вид каждого из мстителей в сольных фильмах, а также оставил много визуальных подсказок и общих элементов, которые должны были появиться вновь. Но этого было мало. Тогда художники решили сделать акцент на красном цвете — общем для всех героев.

У всех героев яркие и запоминающиеся цвета костюмов, как же мы можем их объединить визуально, на предавая никого? Мы решили объединить их красным цветом, который для всех был общий (кроме Халка) и уменьшить яркость синих оттенков.

Мы позволили красному быть главным цветом в кадре, ярко выделяясь на более умеренном фоне.

Джеймс Чинланд, интервью Gizmodo
, художник

Символично, что 7 лет спустя, в трейлере «Финала» о красном цвете снова напомнили.

«Excelsior!»: как команда художников построила Marvel Cinematic Universe

Приём сработал, Мстители как команда состоялись, а киновселенную ждал феноменальный успех. Последующие части лишь закрепили его, всё выше поднимая планку. Если первые фильмы киновселенной были революцией, то сейчас мы видим совершенствование идей, заложенных в неё с самого начала.

Подписи художников в книге «Искусство Войны Бесконечности»
Подписи художников в книге «Искусство Войны Бесконечности»

Таким вот образом, уже больше десяти лет Marvel Visual Department строит шаг за шагом всеми известную киновселенную, находя всё новые способы рассказать без слов историю о героях.

Конечно, по наработкам и гайдлайнам арт-отдела работают дальше другие команды, включая аутсорсные студии компьютерной графики. А работа над внешним видом картины заканчивается только после монтажа и специального ретуширования, о котором выпущено много видео.

Райан Мейнердинг
Райан Мейнердинг

Но между яркой, красивой задумкой режиссёра или продюсера и аккуратной, дословной её реализацией лежит очень много творческой работы, о которой мало кто задумывается.

В итоге остаётся только процитировать слова Джосса Уидона о Райане Мейнердинге и его команде:

«Райан необычайный творец. Выдающийся художник. Но прежде всего, он переводчик. Не просто между комиксами и фильмами, но также между настоящим и вымышленным, фантастическим и обыденным.

Так ходить между двумя видами искусства даровано немногим. Его бесчисленные концепты запечатляют в одном кадре целый момент — если не целый фильм. Его дизайны костюмов включают всё, что мы любим в герое с такой детализацией, что можно разглядеть ткань и швы. Я должен ему больше, чем могу сказать.

В конце-концов, он такой же фанбой, как и я сам. И его работы напоминают мне, почему».

285285
49 комментариев

Комментарий недоступен

19
Ответить

Радуйся, что его история закончилась, и тебе хочется ещё. Это о многом говорит. Как бы хейтеры не душили марвел, но над Тони они хорошо постарались.

48
Ответить

Ух, чую годный лонг я, будет что завтра прочесть на работе мне.
Да прибудет с тобой Сила, автор!

11
Ответить

Арт-отдел предусмотрительно «заземлил» внешний вид каждого из мстителей в сольных фильмахНе соглашусь. После удачного и заземленного образа Капитана из "Первого мстителя", костюм из "Мстителей" кажется более мультяшным и комиксовым. Да и весь фильм по сравнению с прошлыми кажется более "комиксовым", и образы Тора с Локи не менялись в сторону реализма. Так что хз откуда такие выводы.

2
Ответить

Блять вот это я дебил, и хуйню написал неправильно прочитав. Спать пора короче.

15
Ответить

Тора в такого обсоска превратили в итоге в Финале, печалька...

1
Ответить

Ну после эры альтрона как-раз костюм особо и не менялся. Становился разве что грязнее и рванее.

Ответить