Новый вектор DOOM одобряю — современный олдскул, как в 2016
Парочка тезисов.
- Здесь реализована удобная функция. Игра меткой обозначает, где начинается следующий этап, точка невозврата. Сразу схватываешь, что до этого момента все секретки надо собрать и лишь потом двигаться дальше.
- В игре не только эффектная разрушаемость, но и модель повреждения монстров. Ввиду того, что тут они выглядят менее мультяшно, чем в предыдущей игре — это усиливает эффект.
- Настреляться позволяют вдоволь. На мужика вжать гашетку и давай с пулемётом в огне стоять.
- Сегменты на драконе и титане стоит воспринимать как зрелищный ивент, не более. Разнообразие геймплея, в конце концов. Не вижу ни одной причины за простую реализацию кинца ругать игру. Тем более, что его совсем немного.
- Левелдизайн отменный, а навигация на уровнях понятная ввиду удобной карты.
- Популярное заблуждение: игра не акцентирует внимание на ближнем бою. Его тут не больше, чем в предыдущих частях. Сближаться стоит только ради добиваний или в контексте игровых ситуаций. Например, захотел с двустволки демона расстрелять. Если же пойдёте на крупных монстров с голыми руками, то это смерть.
- Намного меньше ресурсов и опций для прокачки. DOOM больше не превращается в геншин импакт или подобие прочих мобильных игр.
- Парирование необязательно. И, кстати, второе заблуждение: это не парирование, а отражение, потому что окно слишком, даже аномально большое. Ты можешь отразить снаряд за несколько метров и за несколько секунд до столкновения, никакой проверки реакции нет. Причём необязательно даже, чтобы снаряд летел именно в тебя — можно отразить его и под более острым углом.
Предварительный итог: дорого, богато, зрелищно. Механики развиваются, какой-то конкретный плейстайл не навязывается, а вне боёв игра предоставляет пространство для поиска секретов и созерцания технофэнтезийных картин. Лишь музыка заметно отстаёт от работ Мика Гордона.
Как оно пойдёт дальше, будем смотреть.
48 комментариев