Прошел Clair Obscur: Expedition 33. Без шуток, одна из лучших игр, что я когда-либо играл
Действительно, настоящий алмаз, главный кандидат на игру года, а так же лекарство от "игровой импотенции", которое может дать обратный эффект и вы перестанете получать удовольствие от других игр, ибо таких увлекательных и самобытных проектов крайне мало.
По крайней мере в другие JRPG я уж точно не смогу играть после экспедиции.
Что понравилось:
Потрясающий пролог, с которого надо брать пример разработчикам, которые пытаются в эмоциональный и драматический сюжет. Как я уже писал раньше, это absolute magnifique 🤌. В нём абсолютно всё сделано правильно. Сейчас стало модным делать игры с прологами на часов пять, что к концу забываешь о том, что это вообще-то только введение. Хорошо, что это не про Экспедицию 33. Авторы на всё на всё про всё выделили чуть больше часа и по максимуму используют каждую минуту этого времени. В начале нас знакомят с главными героями, рассказывают про них необходимый минимум, чтобы игрок смог ими проникнуться, затем дают немного потрогать боевую систему в тренировочных боях. И под конец подводят к эмоциональной и трогательной катсцене, где уже более детально погружают в основную канву о том, что раз в год пробуждается ото сна загадочное существо, именуемое "Художницей" и выводит своей кистью число на гигантском монолите. "Гоммаж" - именно так жители Люмьера прозвали это знаменательное событие, после которого человек, чей возраст превышает число на монолите превращается в прах. Не желая мириться с неизбежным, каждый год к подножию монолита отправляется отряд отчаянных смельчаков, однако за последние 67 после появления "Художницы", ни одна из экспедиций так и не смогла заставить её перестать рисовать новое число. И вот настал черед "Экспедиции 33"...
Согласитесь, завязка реально крутая и необычная. До релиза я думал, что это будет очередная история, где авторы придумали интересную экспозицию и не смогут реализовать, но нет. Авторам удалось рассказать сильную историю, которая держала меня в напряжении и не переставала удивлять до самого конца. Особенно мне зашел плот твист а-ля звонок Кодзи Судзуки (не думаю что его много кто читал, так что не спойлер). Уверен в своё время такой поворот тоже стал причиной бугуртов. Мне же понравилось что игра не просто про "иди убей злую ебаку и спаси мир". Она имеет более глубокий и личный посыл способный найти отклик у людей, не обделенных эмпатией.
Проработанные и живые персонажи, располагающие к себе с первого же появления. Лицевые анимации выдают сравнительно небольшой бюджет игры. Но благодаря высококлассной работе актеров озвучки и грамотно написанным диалогам, персонажами невозможно не проникнуться. Им сопереживаешь, улыбаешься с забавных и по-хорошему глупых моментов, а когда они сталкиваются с какими-то неприятностями, ты разделяешь их грусть и ярость. Скажу честно, я давненько не испытывал такой привязанности к видео игровым персонажам.
Отдельно хочется отметить юмор. Он тут реально хорош и помогает отвлечься от вечного мрачняка, а так же придает персонажам глубины и правдоподобности. Трагические моменты не были бы такими сильными, если бы персонажи всё время были на измене.
Уникальная боевка и одна из лучших, если не лучшая реализация пошаговой системы. Начнем с того, что я вообще не понимаю претензий к тому, что якобы "сложна, сложна, ничего не понятно, когда мне жать кнопка?!?!?!?". Это чушь. Кто так говорит, наверняка даже не запускал игру и сделал выводы на основе того самого отрезка от cringebt или каких-то других игрожуров, потому что на протяжении основной сюжетной линии я ни разу не испытал каких-либо трудностей, не смотря на кап урона в 9999. Сюжетные противники бьют не больно, и сами охотно впитывают кучу дамага, при этом не обладая большим количеством ХП.
На выбор у нас дается шесть играбельных персонажей. Каждый из них обладает уникальными механиками и навыками. Нет, это написано не ради красивого слова, они на самом деле разительно отличаются друг от друга. К примеру у Маэль есть четыре фехтовальные стойки, футшетишист Моноко может собирать ноги поверженных врагов и принимать их облик, Сиэль управляет энергией Солнца и Луны с помощью своих карт, а Лунэ поглощает стихийные элементы для увеличения атак. Помимо этого навыки персонажей могут вступать в синергию друг с другом, что может создать крайне сильные связки.
Игра предлагает по-настоящему глубокое билдостроение. Комбинируя оружия, навыки и "пиктосы", наделяющие персонажей различными улучшениями можно создать множество различных сборок. Конечно, до уровня соусов всё-таки далеко, но при желании можно кардинально изменить геймплей или вовсе собрать ваншотку, чтобы забить на эти ваши "мерзкие и невыносимые" паррирования и на чилле выносить всё живое.
Ну а почему в игре лучшая реализация пошаговой боевой системы? Потому что авторы избавились от всех раздражающих элементов этого жанра.
Самое главное - ноль рандома. Успех битв зависит исключительно от ваших собственных навыков, а не от того, каким местом решит повернуться бездушная машина рандома. Вы не сможете снести своей ультой половину вселенной, лишь для того чтобы увидеть издевательскую надпись "miss". Ahem, actually это обесценивает прокачку и билдостроение, посему я могу пройти игру просто спамя R1🤓☝🏻. Именно такое мнение бытует среди хейтеров боевки экспедиции. И таким умникам я посоветую пройти хотя бы одного сюжетного босса без прокачки. Да, технически игру действительно возможно пройти на сл1 (пишу по привычке), но в таком случае 25 часов на обычное прохождение превратятся во все 200. Удовольствие сомнительное.
Нет случайных энкаунтеров, служащих только для прокачки персонажей. На пути вам встретятся множество врагов, но сражаться со всеми ними не обязательно. Некоторых можно просто незаметно обойти, а если враг заметит вас и начнет бежать следом, можно его оглушить и свалить от него куда подальше.
Никакого гринда тоже нет. На протяжение сюжетной линии у меня ни разу не возникало чувства, что враги заметно превосходят меня по силе и вот надо бы взять, да потратить часов десять на бессмысленный геноцид местной фауны. Я бы сказал, что основная игра сбалансирована почти идеально. Даже с самыми кривыми руками в ней сложновато задушиться и где-нибудь застрять на несколько часов. Не дайте себя обмануть сильному мини-боссу в начале, после него игра больше не будет подсовывать врагов, выносящих вас с пары ударов (опять-таки, речь про основной контент)
Да, сама боевка всё ещё пошаговая, внезапно. Противники всё так же покорно ждут, пока вы бросаете им в лицо весь свой арсенал и только потом сами начинают атаковать. Но благодаря QTE, боевая система становится динамичнее, а игрок чувствует себя более вовлеченным в игровой процесс. Здесь нет такого, что сделав свой ход, вы минуту ковыряетесь в носу, наблюдая как враг избивает твою беспомощную пати. Вместо этого вы напрямую участвуете в боях. Одни атаки, надо спарировать и провести репост в случае серии удачных отражений, другие приходится перепрыгивать, некоторые можно отражать только градиент-контратаками. Те, кому окна паррирования кажутся слишком маленькими могут просто уклоняться от атак. Так вы лишите себя репостов и сделаете бесполезными несколько улучшений, но сможете заметно облегчить своё прохождение. Каждый сможет найти для себя подходящий стиль игры, и всё же, я бы посоветовал привыкнуть к таймингами парирования. Это не так сложно, как может показаться. Просто не жмите как оголтелый R1, ждите удачный момент и обращайте внимание на звуковые подсказки. Во многом боёвка работает как ритм-игра и звуки реально помогают во время боёв. С учетом всего перечисленного, игру можно рекомендовать даже таким ярым ненавистникам пошаговых игр как я.
Вообще, можно сказать, что французы произвели небольшую революцию в жанре, которая, может подстегнуть других разработчиков сделать что-то интереснее очередной вариации шахмат. Знаю-знаю, уже были попытки разнообразить пошаговую боевку, к примеру тот же Sea of Stars. Но если там просто взяли и натянули QTE на классическую финалку, то тут у нас уже полноценная action turn-based. Поправьте меня, но по-моему раньше такого никогда не было. Я правда надеюсь что кто-нибудь возьмет пример с этой игры и сделает такую же крутую и разнообразную боевку.
Потрясающий визуал. Думаю и так видно, что эта игра прекрасна. Засуньте свои мыльные скриншоты куда подальше, речь не об этом. Живописные и красочные пейзажи, красивый открытый мир, застроенный искаженными зданиями, разнообразные локации, населенные гротескными монстрами...всё это создает удивительные и яркие впечатления от происходящего, и начинает казаться будто ты очутился в живой картине. В игре просто завораживающий арт-дизайн. А катсцены - это настоящее KINO. Шикарная постановка, работа со светом, приятный цветокор. Оказывается можно создать настоящее произведение искусства, не раздувая бюджет до 300 млн, правда, сони?
Отдельно впечатлило то, как авторы играют со сменой соотношения сторон. В некоторых моментах авторы меняют формат изображение на 4:3 и лишают изображение цветов. Вроде бы ничего особенного, но выглядит крайне стильно и самобытно.
Понравилось то, как разработчики отказались от помощи в навигации и предоставили игроку полную свободу в исследовании мира. Если играли в ботву или элден ринг то знаете о чем я. Если вам нужна исключительно история, то игра будет водить вас за ручку, заботливо помечая острова, необходимы для продвижения по сюжету. Для любителей исследования предусмотрен огромный мир, наполненный различными секретами, которые авторы постарались максимально разнообразить. К примеру на пляжах жестралей можно поиграть в различные мини-игры на ловкость и получить крайне полезную награду, Во многих локациях находятся клетки, открывающиеся после уничтожения трех замков. На каких-то островах надо выполнить ряд действий для получения награды или появления секретного босса, а потом чувствовать себя гением от того, что ты сам додумался до решения. Кроме этого по всему миру разбросаны журналы прошлых экспедиций, раскрывающие лор игры. Стоит заметить, что написаны они весьма толково. Обычно записки в играх - это душая графомания, и открыв одну, ты просто перестаешь обращать на них внимание (привет играм ремеди), но тут они максимально краткие, по делу и написаны простым, человеческим языком. Вот уж действительно, "краткость - сестра таланта".
За то что выбор концовки предоставили самому игроку, я отдельно жму руку. Узнав в чём суть замеса я ожидал, что разработчики поджав хвост попытаются навязать нам свой "правильный выбор", как это сделал один печально известный "гений". И какого было моё удивление, когда судьбу Люмьера предоставили в мои руки, да ещё и всё так круто обыграли. На самом деле, даже одна концовка отлично работала бы, поскольку в отличие от тлоу, тут нет никаких недомолвок связанных с сценарной импотенцией. Нам дают достаточно информации про мир и персонажей, чтобы мы отлично понимали последствия того или иного выбора и для себя решили, правильно ли персонаж поступил или нет.
И наконец - музыка. Про неё уже было много сказано и до и после релиза, но какой же это S.E.X. Сначала может показаться, что она выполнена в одном жанре, но глазом не успеешь моргнуть, как красивая оркестровка сменяется джазовым звучанием, а уже в следующей битве слышишь мощные звуки скрипки в сопровождении с эпичным бассом. В игре огромное музыкальное разнообразие и что самое удивительное, все композиции звучат гармонично и ничуть не выбиваются из общей атмосферы игры.
Поделюсь парочкой любимых композиций...
Что можно было сделать лучше
Моноко уделили слишком мало времени. Настолько мало, что можно забыть о том, что он плетется следом, если не брать его в команду. Уж не знаю почему так случилось, но он реально просто плетется хвостиком за нашей командой прямо как его ирл прообраз. В сюжете он принимает минимальное участие. Но спасибо, что придумали ему довольно уникальную систему боя.
Нельзя ставить метке на карте, которые порой сильно бы пригодились. Во время перемещения по глобальной карте можно найти места метки на воде, с которыми можно взаимодействовать только к концу игры. И из-за отсутствия оных мне приходилось облетать заново все острова, чтобы найти тот, куда я приходил ранее недокачанным.
Хотелось бы функцию пропуска анимаци во время битвы. Бывает такое, что враг проводит серию ударов, но добивает с двух ударов и потом приходится тупо смотреть пока он закончит плясать, чтобы появилось окно с проигрышем. Это... довольно тупо если честно. Можно было хотя бы дать возможность ставить игру на паузу, чтобы я мог загрузить последнее сохранение в случае проигрыша, а не ждать когда враг закончит свой ход.
Нет прессетов для сборок. К концу игры, окно со всеми пиктосами начинает напоминать таблицу эксель, где вроде бы и интересно возиться, но слишком геморно, если пытаешься часто менять билды. Можно было бы сделать все это покомпактнее, и дать штук пять вкладок для сохраненных билдов, чтобы быстро переключаться между ними.
Ну и последняя немного обидная вещь заключается в том, что нам даже не дали попробовать повторить подвиг 60 экспедиции и пробиться через барьер, преграждающий путь к художнице своими собственными силами. По-моему было бы круто иметь возможность попасть к ней без убийства аксонов.
Итог таков. Clair Obscur: Expedition 33 действительно выдающаяся игра, успешно вдохнувшая новую жизнь в стагнирующий на протяжение многих лет жанр JRPG. Эта игра создана с любовью и вниманием к каждой детали. Есть проекты, по которым видно, что они созданы чисто для галочки, и, к счастью, Экспедиция 33 не входит в их число. В каждом её элементе чувствуется, что авторы делали такую игру, в которую сами хотели бы играть, а не ту, что им навязали пустоголовые директора или излишне толерантное общество, убивающее любые попытки в творчество и креатив. Пока что реально главный, да и, пожалуй, единственный кандидат на игру года.