Почему сделать более 800 фигурок по игре 20-летней давности с узкой аудиторией — не плохая идея. Моё творчество по «Мор. Утопии» [Лонг]
В этом году 20 лет исполнилось одному из выдающихся проектов отечественной игровой индустрии — «Мор. Утопии». Я большой фанат этой игры и за 2025 год сделал более 800 фигурок по ней. Хочу рассказать, почему «Мор» заслуживает вашего внимания, а также поделюсь опытом создания тиража на несколько сотен изделий в условиях одной маленькой мастерской.
Введение
Провинциальный степной городок, эпидемия непонятной болезни, три врача и двенадцать дней на то, чтобы победить страшную чуму, — это всё про уже культовую «Мор. Утопию» студии Ice-Pick Lodge (некоторым больше известной по «Тук-тук-тук»). Если вы находитесь в русскоязычном игровом пространстве хотя бы несколько лет, то с большой долей вероятности что-то да слышали про хотя бы одну из итераций этой восхитительной серии, тем более что уже буквально через месяц (9 января 2026 года) выходит своеобразный триквел — Pathologic 3. Самое время вспомнить про город на реке Горхон или же познакомиться с ним впервые.
Оригинальная «Мор. Утопия» (на западе изданная как Pathologic) вышла в 2005 году и почти сразу заняла особое место в истории отечественной игровой индустрии. Причин на то было много: уникальная смесь жанров выживания и квеста, три игровых персонажа с собственными сюжетными линиями, тонкая работа с образами... «Мор. Утопия» стала ярким примером проекта, который не ведёт игрока за руку, а даёт осваиваться самостоятельно методом проб и ошибок. Игра получилась многогранная,чем и заслужила место в сердцах фанатов на долгие годы вперёд (несмотря на местами крайне топорный игровой процесс).
Второе, можно сказать, рождение «Мора» как явления произошло, когда разработчики решили сделать переосмысление оригинальный игры. В итоге в 2019 году свет увидел «Мор» или же Pathologic 2 — «неремейк», псевдосиквел. Проект переехал на новый движок, переработали графику, некоторых персонажей и сюжет. Стороной не обошли и наших сегодняшних героев.
Так называемые Трагики — это в первую очередь актёры местного театра. Но они часто появляются и за его пределами, где игрок видит их совершенно в разных амплуа: какой-то Трагик поделится едой, другой расскажет, о чём думает неигровой персонаж, а третий и вовсе молча встанет, указывая дорогу. Это довольно загадочные личности, и сказать наверняка, кто скрывается за маской, не получится. Может, там загадочное существо из местных легенд? А может, мы и сами на самом деле играем за Трагика?
Как дело дошло до фигурок?
Еще в школе, когда я впервые проходил «Утопию», почти что безликие худощавые фигуры нагоняли жути (особенно в некоторые моменты... ).
Уже много лет спустя стал заниматься производством фигурок по играм и очередь, конечно, дошла и до Трагиков. Из всего списка персонажей они подходили на роль статуэток лучше всего за счет минималистичного и вместе с тем выразительного дизайна. Это ведь всего лишь чёрные фигуры с белым лицом: печатаешь чёрные модели, красишь белым маску — делов-то! Но, как и в игре, на практике всё оказалось гораздо более неоднозначно.
Первые несколько экземпляров сделал ещё в 2022 году по уже готовым моделям больше для себя, чем для продажи. Действительно просто напечатал, отшлифовал, покрасил. Получилось в целом сносно, но в массовое производство пускать их было нельзя. И на то есть несколько причин.
Во-первых, продавать изделия на основе чужих моделей — неэтично и незаконно. К тому же использованные для первой партии готовые варианты меня не до конца устраивали и эстетически: мне хотелось, чтобы вживую фигурки были более фактурными и детализированными. Вот для сравнения моя сделанная с нуля (справа) и другого художника (слева).
Во-вторых, делая модель самостоятельно, можно учесть все нюансы будущего производства ещё на этапе проектирования. И это в итоге мне сильно помогло.
Рабочий процесс
Выбор референсов
Итак, было принято решение разработать собственных Трагиков с нуля. В качестве референсов решил брать вариант персонажа из «Мора» 2019 года, так как в неремейке-переосмыслении главные исполнители городских пантомим подкачались, обзавелись проработанными костюмами, и самое главное — стали гораздо «пластичнее».
Если в оригинальной игре все герои были прибиты гвоздями к полу (за редкими исключениями), то во «второй» части разработчики их ставят в самые разные позы, наделяют полноценными движениями. И именно Трагикам в этом плане повезло больше всех: они и разыгрывают сценки, и встают в эффектные позы. Самые запоминающиеся я и выбрал в качестве ориентира.
Создание 3D модели
Моделирование делал в двух программах: Blender (техническая часть, всё что касается контроля размеров и стыкующихся частей) и Zbrush (основная художественная часть). При 3d моделировании стараемся передать фактуру тела, мышцы под одеждой, складки одежды.
На данном этапе важно стремиться к минимальному количеству поддержек 3d печати, которые в дальнейшем придется шлифовать. Поддержки - это что-то вроде строительных лесов, которые нужны для висящих в воздухе элементов, например рук фигурок. От лишних поддержек можно иногда избавиться, например, если оставить руку не в воздухе, а срастить её с бедром как на фото ниже, поддержки для пальцев не понадобятся, так как пальцам будет на что упереться при печати.
Совсем от поддержек не избавиться, они обязательно понадобятся под вытянутыми руками и штырями-глазами, так как они висят в воздухе.
Для меня это не очень страшно, так как они будут в малозаметных местах и при шлифовке требования к качеству поверхностей не супер большие. Хотя поработать всё равно придется немало.
Также учитываем конструктивные моменты по типу того, что маска должна печататься отдельной деталью, чтобы потом стыковаться со штырями-глазами в теле. И вот тут, как водится, есть нюанс...
Это неочевидно сложный момент, так как 3д принтер как и любой станок имеет погрешность. Если сделать штырь 2 мм диаметром и отверстие 2 мм диаметра, то с большой долей вероятности они не войдут друг в друга. Оптимально сделать диаметр отверстия больше на 0.1 мм чтобы учесть эту возможную погрешность.Также если сделать штырек глаза слишком маленьким он может сломаться, слишком большим - глаза будут больше пропорций с референсов.
Нужно искать компромисс между художественным видением и надежностью итоговой сборки. Кстати, поддержки "строительные леса", которые я упоминал ранее, выглядят вот так:
Печать
На выходе из принтера Трагики получаются уж совсем трагичные. Может, даже хтонические. Им в целом идёт, но в таком виде на глаза людям показываться нельзя — не узнают.
Поэтому придется все поддержки аккуратно убрать, а следы затем зашлифовать. Процесс для трагиков болезненный, но ничего, они потерпят.
Перед шлифовкой еще идёт стандартный процесс для любой фотополимерной печати: промывка в изопропиловом спирте и дозасветка под ультрафиолетовым излучением для набора прочности материала.
Покрас... или нет?
Мы распечатали чёрного трагика из чёрного пластика, белую маску — из белого, остаётся ведь всё просто соединить. Зачем что-то красить?
Если ничего не красить, на фотополимерном материале после шлифовки остаются разные дефекты: белесости от шлифовки, могут быть какие-то еще косяки вроде пятнышка глянцевой не до конца промытой смолы. Материал также относительно мягкий и легко царапается - царапины будут хорошо заметны.
Поэтому трагиков отправляем в «гримерку»: мы соорудили на скорую руку специальный стенд, чтобы покрывать чёрным грунтом сразу несколько изделий.
Покрытие получается прочным и приятным на ощупь. Маски мы не красим, печатаем сразу белыми - их тоже нужно немного шлифовать, но следов очень мало и они легко скрываются матовым лаком.
Сборка тел с масками
Финальный аккорд — сборка. Сами маски крепятся к лицам туго, внатяг, и клеить их не нужно. Иногда, конечно, из-за особенностей производства прорези для глаз получаются слишком маленькими (например партия материала другая и настройки принтера стали чуть менее актуальны), и приходится их рассверливать. Бывает и такое, что маски встают слишком туго, ломая штыри, — подклеиваем.
Бывают и другие травмы на производстве от которых трагики просто хватаются за голову.
Итоговый результат
На данный момент есть варианты фигурок 18 и 10 сантиметров — на любой вкус, вот фоточки и видео с итоговым результатом.
Последний 2025 год трагики разъезжают по всей стране с помощью маркетплейсов (Ozon и Wildberries), а до этого распространялись через соцсети и локальные ярмарки. Хотя производство во многом ручное, благодаря оптимизации процесса производства получилось продавать их не сильно дорого, а также довольно быстро изготавливать и пополнять запасы. За неделю у меня получалось в одиночку сделать около сотни фигурок. Позднее у меня появились помощники, которые делали трагиков за меня (причем еще быстрее), а я же мог переключиться на новые проекты.
Я видел много крафтеров, кто тоже делал фигурки по Мору с помощью 3D печати, но их процессы были менее оптимизированы и у них не было цели сделать что-то для массового потребителя (массового в рамках сообщества нишевой игры). Думаю за счет этого и вышло за 2025 год продать около 800 фигурок (часть фигурок по одному, часть в наборах по 3 позы. Наборы рулят).
Вопрос авторского права
Когда я понял, что могу сделать оптимизированное производство в виде мелкой серии фигурок и продавать их на Ozon, то стало ясно, что нужно получить на это дело разрешение от разработчиков — студии Ice-Pick Lodge. Всё-таки тут уже не единичные продажи для теста спроса.
Первым делом обратился в официальное сообщество компании-разработчика во «Вконтакте» и на почту, но ответа долго не следовало. Я был готов платить отчисления за продажу, презентовал в своих сообщениях прототипы своих фигурок, хотел договориться. То был ноябрь 2024 года.
Вскоре решил, что нужно писать конкретным людям. Лучше всего было выйти на Николая Дыбовского — директора студии на тот момент. Поиски привели меня, собственно, на DTF, где и обнаружил его официальный аккаунт.
Написал ему там в личку и вышло выйти на контакт в телеге.
В ходе диалога разрешение получил. Главным условием было указывать, что персонаж из игры «Мор» от студии Ice-Pick Lodge — вполне резонно. Это указываю и в описании товара, и в небольшой карточке, которая прилагается к фигуркам. Общение было исключительно очень приятным.
Сильно позже, через несколько месяцев, мне ответили и с официального аккаунта сообщества в ВК. Прямо сказали, что они не запрещают продажу мерча по своим играм и не берут никаких процентов. Для одиночных мастеров и малых предпринимателей позиция очень удобная, за что разработчикам низкий поклон.
Сейчас в планах выпустить и другие фигурки по «Мору» — в первую очередь Многогранник, который является также очень узнаваемым символом игры. Вот инсайт с собранным макетом, небольшая партия планируется ближе к началу 2025 года.
Может, скоро дело дойдет и до Исполнителей, с которыми Трагики иногда работают в тандеме.
Если что в своей мастерской "Механический мимик" делаю фигурки не только по Мору Утопии, обожаю делать фигурки и по другим видеоиграм :)
Особенно люблю, когда туда можно встроить какой-нибудь интерактив: подсветку, звук, генератор дыма, датчик расстояния или еще что-нибудь интересненькое.
Спасибо, что прочитали! Как всегда рад буду ответить на любые вопросы по производству фигурок, а также принимаю идеи для интересных проектов - часто беру идеи из комментариев.