Да, прогреваю народ уже второй год, такой вот я негодяй :)
А так, сейчас любая статья где описываются не потери, а прибыль выглядит как реклама.
Насчёт прибыли для реселлеров и почему высокий ценник на инди-мусор им нужен, я описал в статье, как раз.
Релизят каждый по разному, кто-то кидает в Стим сразу, ждет модерацию и через 2 недели релизит, кто-то по много проектов за раз (что удобнее и легче планировать).
Прибыль конечно же посчитана за месяц условно, у тех кто выпускает проекты не регулярно, может месяц вообще без прибыли быть, у тех кто планирует релизы - с этим чуть более стабильно. Это уже слишком сложно определить, чтобы точные цифры за каждый месяц приводить. Я имел на руках только годовую выручку, которую поделил на 12.
Если нужны более чёткие цифры, я на своём эксперименте в первой статье (закулисье треш-разработчиков) их привел.
И опять же смысл статей, как в прошлых материалах на эту тему, трактуете неверно. Смысл не привлечь к игровой помойке, а показать что даже на таких проектах можно заработать. В чатиках очень часто встречаются разработчики, которые боятся самостоятельно релизиться.
Я бы сказал, на грани :)
Большое спасибо, очень приятно слышать!)
Кстати, да. С лимитами на количество релизов было здорово, это еще и проще варианта, о котором я предложил с ужесточением модерации.
Вообще Direct давно требует обновления. Сначала Greenlight научились дурачить, накручивая голоса за игру. Сейчас вот с Direct веселье — то демки выпускают как полноценные игры с отдельной страницей рекламируя основную, то фейковые страницы создают с несуществующими играми, чтобы только оценить заинтересованность и потом начать что-то делать.
Интересно, каким будет следующий шаг эволюции инди-игр в Steam)
Конкретных ссылок на разработчиков не дам, но по названиям со скриншотов из статьи можно найти. Там где множество "пазл-игр", как раз у разработчика одновременно выходит по 4-6 проектов с очерёдностью примерно в месяц.
Если разработку мусора воспринимать как основной источник дохода и отдаваться как постоянной работе 5/7 с 8 часовым рабочим днем, то я уверен, что большинство разработчиков 7-10 проектов смогут легко создавать. И с каждым разом это будет более быстрый процесс, поскольку опыт будет расти пропорционально количеству выпущенных игр.
Такой подход достоин уважения!
Добро пожаловать на маркетплейс в раздел бесплатных ассетов)
Более того! Магазины как раз и создают спрос на такой мусор. Если бы не треш-игры, во всяких случайных наборах "дорогих игр" типо кейсов, или бандлах вы получали исключительно хорошие продукты AAA уровня)))
Мусор вносит баланс в эту систему. Прикрепил скрин с подобными наборами, наверняка видели их
Как выше в комментариях подметили, магазины зарабатывают на лотереях (кейсы и т.п.), в которых игроку предоставляется шанс выиграть дорогую игру, а выпадает в подавляющем большинстве случаев вот такой мусор.
Удачи знакомому с его проектом! Уверен, $300 он точно заработает
Вариантов много:
• перепродажа в магазины;
• продажа на собственных площадках, которых обычно несколько;
• использование в качестве призов в кейсах со "случайных играми";
• выдача за целевые действия аудитории (подписка, лайк, добавление в избранное и пр.), а также продажа этих действий для разработчиков, кому нужен быстрый набор вишлистов или подписок.
• использование в бандлах;
• обычная продажа за копейки игрокам, приобретающим игры ради получения достижений в Steam и фарма уровня.
И я уверен, это еще не все пути реализации ключей)