Гиганты на поле боя: как Dota 2 и League of Legends поделили рынок MOBA-игр

Подробно о том, как развивался один из самых популярных жанров современности.

MOBA — сравнительно молодой жанр видеоигр, однако действительно успешных проектов в нём крайне мало. Рынок оказался поделён, по сути, между двумя играми: Dota 2 и League of Legends. Обе приносят своим создателям огромные деньги — это одни из ведущих киберспортивных дисциплин, соревнования в которых собирают стадионы.

Гиганты на поле боя: как Dota 2 и League of Legends поделили рынок MOBA-игр

Разбираемся, с чего началось становление MOBA и как так вышло, что в жанре не осталось места.

Зарождение жанра и появление DotA

Вопреки сложившемуся убеждению, MOBA-жанр зародился задолго до появления первой DotA для WarCraft 3: началось всё с другого проекта Blizzard — StarCraft. После релиза игры в 1998 году в руки пользователей попал редактор карт StarCraft Campaign Editor, позволяющий делать собственные карты. Одной из них стала Aeon of Strife, которую создал моддер под ником Gunner_4_ever.

Прародитель MOBA — Aeon of Strife
Прародитель MOBA — Aeon of Strife

Именно в AoS появились базовые игровые механики жанра. В сравнении с сегодняшними представителями MOBA карта выглядела иначе: четыре коридора, по которым шли монстры, а не три, и лишь восемь доступных героев. За убийство пользователи получали бонусные минералы, которые могли потратить на улучшение брони и увеличение урона. В игре не было предметов и других вещей, которые сегодня стали неотъемлемой частью жанра, а главной целью было уничтожение базы соперника.

В 2002 году состоялся выход WarCraft 3, и игроки получили в распоряжение обновлённый игровой редактор с расширенным набором функций. Теперь можно было создавать собственные способности героев и перерабатывать уже существующие — это вывело MOBA-жанр на следующий уровень. На платформу WarCraft хлынули десятки и сотни модификаций на Aeon of Strife. Их отличало невероятное разнообразие: кто-то делал карты с одним «коридором», кто-то с трёмя, а кто-то даже с несколькими соперничающими сторонами.

Из-за этого MOBA-карты стремительно набирали популярность. Примерно в это время на арене появился известный моддер Eul. Изучив недостатки и преимущества конкурентов, он разработал карту Defense of the Ancients (DotA). Eul сформировал расположение линий: средняя шла с уклоном 45 градусов, а боковые были прямыми и переходили в линии соперника.

DotA моментально захватила лидерство в ещё толком не сформировавшемся жанре. Правда, тогда она слабо напоминала текущий вариант карты: не было ни сборных предметов, ни курьера, который бы их доставлял, а ландшафт выглядел совсем иначе. На выбор пользователя было представлено всего 16 персонажей.

Для выбора персонажа надо было подвести тень в круг нужного героя
Для выбора персонажа надо было подвести тень в круг нужного героя

После выхода дополнения The Frozen Throne в 2003-м, мапмейкер выпустил новую версию карты — Dota 2: Thirst for Gramma, но популярности она не снискала, так что Eul прекратил разработку. После этой неудачи он выложил код DotA в открытый доступ, позволив таким образом работать над ней всем желающим.

DotA отличается от других игр своим соревновательным компонентом. В течение одного матча в игре происходят как взлёты, так и падения, и каждая следующая игра кардинально отличается от предыдущей.

Icefrog, Разработчик DotA и Dota 2 в интервью Gosugamers

После этого поклонники карты активно включились в работу и начали выпускать собственные модификации DotA. Сильнее всех выделялась работа двух моддеров — Meian и Ragn0r. Собрав более-менее стабильную версию карты, они выпустили Dota AllStars v.0.95.

Ландшафт остался практически без изменений, но карта в целом изменилась сильно. Набор героев увеличился до 42-х, и в игре появились комплексные артефакты. Функция сборки предметов в инвентаре отсутствовала, но при необходимом количестве денег игрок мог купить готовый артефакт.

Так выглядел выход на центральном коридоре возле реки
Так выглядел выход на центральном коридоре возле реки

Также версия запомнилась персонажем Rocko, который был назван в честь порноактёра Рокко Сиффреди. Он был там исключительно ради фана: в обмен на определённые предметы Рокко дарил секс-игрушку, которая никак не влияла на игровые характеристики героя.

С 2004 года за разработку взялись Стив «Guinsoo» Фик, Абдул «Icefrog» Исмаил и их коллега Neichus. Они не просто улучшили карту, но добавили ряд ключевых игровых механик и геймплейных особенностей, которых не было ранее. Так, например, в версии 4.00 впервые появился босс Roshan, названный в честь шара для боулинга, который принадлежал Guinsoo. Чтобы убить его, нужно было очень хорошо прокачаться. Тогда с него падало только несколько сотен золотых, никакого Aegis.

Тот самый шар Roshan, в честь которого получил имя босс в Dota 2
Тот самый шар Roshan, в честь которого получил имя босс в Dota 2

Начиная с версии 5.00 на карте появились выходы с боковых линий в реку. Также авторы ввели свиток Upgrader: используя его в инвентаре, можно было объединять предметы в один более мощный артефакт — ранее игроки могли лишь покупать то, что доступно в магазине. Upgrader, впрочем, просуществовал недолго: вскоре его заменили магазины с рецептами и списком компонентов.

Но настоящий фурор произвела версия 5.84. Она обрела популярность из-за регулярно обновляющихся героев и хорошей на тот момент балансировки. Именно с неё начались первые киберспортивные соревнования по MOBA. Даже после выхода последующих обновлений многие соревнования проходили именно на ней.

Тогда DotA была намного сложнее для новичков: все рецепты артефактов выглядели одинаково (как свиток), отображался только список компонентов. Итоговые характеристики можно было узнать лишь после того, как игрок собирал предмет. Также в этой версии впервые появилась возможность добивать союзных монстров — важная возможность, благодаря которой можно мешать соперникам развиваться на ранних этапах партии. Раньше при попытке добить дружественного крипа герой превращался в курицу.

Другое важное изменение — увеличенная скорость загрузки карты. Мало кто знает, но на самом деле это была заслуга российских разработчиков TrueRus и Cacodemon, которые в это время работали с кодом DotA — они снизили время запуска до 20 секунд. Guinsoo со своей командой позаимствовал это улучшение, но отказался указывать авторов в титрах. После ряда подобных конфликтов TrueRus и Cacodemon свернули свой проект.

После выпуска версии 6.00 Стив «Guinsoo» Фик покинул команду разработки DotA (отправился в Riot Games, создавать League of Legends), а дальнейшей разработкой карты занялся Icefrog. Некоторое время ему помогал Neichus. У него было много идей, одной из которой стало добавление курьера, но вскоре и он покинул проект, а большинство из задумок так и не добрались до игры.

Последователи DotA и развитие жанра

Новый этап развития жанра стартовал в 2008 году. В это время начались разработки клонов DotA — Riot Games выпустила альфа-версию League of Legends, а Frostburn Studios начала работу над Heroes of Newerth.

Riot Games основали Брэндон Бэк и Марк Меррилл, большие любители карты DotA. У них не было опыта разработки подобных проектов, но зато им удалось заполучить в команду Стива «Guinsoo» Фика,.

На момент старта разработки League of Legends на рынке ещё не было успешных коммерческих MOBA-игр. Никто не предполагал, что на этом можно заработать, а на растущую популярность DotA никто не обращал внимания. Сторонние издатели не соглашались сотрудничать с Riot Games на условиях разработчиков — их пугала бизнес-модель League of Legends. В 2007 году Riot посетила конференцию Games Developers Conference, но крупные компании отвергли их идеи о бесплатной онлайн-игре с системой микротранзакций.

Мы планировали быть просто разработчиками игр и не собирались создавать целый издательский бизнес. Начав встречаться с издателями, мы поняли, что не стоит допускать этих ребят к рулю.

Марк Меррилл, Сооснователь Riot Games в интервью Polygon

В 2008 году разработчики выпустили альфа-версию игры и заключили партнёрское соглашение с китайским гигантом Tencent, который взял на себя обязательства по распространению игры в Китае. Это стало отправной точкой для будущего развития Riot Games. Через два месяца после выпуска в LoL играли более 100 тысяч пользователей одновременно, через два года — более 1,3 миллиона человек, а к концу 2016 года ежемесячная аудитория проекта превысила 100 миллионов игроков.

Несмотря на феноменальные показатели по росту аудитории, с точки зрения игрового процесса League of Legends не привнесла в жанр ничего кардинально нового. У Riot получилась реплика DotA со своим уникальным дизайном, небольшими геймплейными нововведениями и некоторыми новыми механиками.

Мы не ставили себе цель сделать игру, в которую будет играть так много людей. Она делает большой упор на соревновательный аспект. LoL трудно освоить, и она абсолютно бескомпромиссна. Нужно серьёзно постараться, чтобы получить от неё удовольствие. Никто и представить себе не мог, что такое огромное количество игроков проявит интерес к проекту.

Брэндон Бэк, Сооснователь Riot Games в интервью Polygon

Все крупные изменения коснулись других аспектов игры — например, бизнес-модели. Проект зарабатывает благодаря системе микротранзакций: фактически игра бесплатная, однако в свободном доступе находится лишь часть чемпионов, которые меняются раз в неделю. Если пользователь хочет получить неограниченный доступ к персонажу, то его необходимо купить. Это можно сделать при помощи двух валют — Riot Points и Blue Essence. Первую (RP) можно приобрести за реальные деньги, а вторую (BE) игроки получают за сыгранные матчи.

Большинство пользователей предпочитает покупать героев за реальные деньги, потому что приобретать их исключительно за внутриигровую валюту слишком долго. Также в игре есть продажа косметических вещей, которые доступны только за Riot Points. Иными словами, платят только те игроки, которые постоянно играют в League of Legends.

Ещё одним крупным нововведением стала подача лора — авторы постоянно рассказывают что-то о жизни чемпионов, раскрывают подробности о политической борьбе стран на континенте и, в целом, уделяют сюжетной «обмотке» много внимания. Компания даже создала музыкальную рок-группу, состоящую из персонажей игры.

Релиз Heroes of Newerth состоялся немного позже — в 2010 году, и это была полная копия Dota All Stars. Фактически разработчики просто перенесли карту из WarCraft III на новый движок. Единственное что изменилось, это названия предметов и героев. Пользователи даже предполагали, что в её разработке участвовал Icefrog, который как раз хотел создать свою игру.

Valve и Dota 2: продвижение киберспорта

Ещё один важный шаг в развитии MOBA произошёл в 2011 году. Тогда Valve удалось завербовать для работы Icefrog, который упорно трудился над DotA. League of Legends при участии Guinsoo в это время уже приближалась к релизу, но это не помешало игровому гиганту анонсировать сиквел популярной карты.

Гиганты на поле боя: как Dota 2 и League of Legends поделили рынок MOBA-игр

В 2009 году в СМИ просочилась информация о приёме IceFrog на работу в Valve. Планы издателя были очевидны: компания с небольшим опозданием оценила потенциал жанра и решила сделать свой проект. Тогда ещё не было известно, будет это продолжение DotA или свой проект, как у Riot Games.

Официальный анонс состоялся в 2010 году. За год работы авторы успели сделать только часть игры, но уже анонсировали первый турнир серии The International. Призовой фонд чемпионата составил невообразимые на тот момент 1,6 миллиона долларов. Это не только привлекло внимание к Dota 2, но и дало серьёзный толчок киберспорту в целом. Для сравнения, на чемпионате мира по League of Legends в 2011 году разыграли лишь 100 тысяч долларов.

The International 2011 проходил, можно сказать, на альфа-версии игры: в доступе было 46 героев, «гем» не показывал невидимых персонажей, анимации атаки и навыков были поломаны.

Чемпионат прошёл в августе, в Кёльне. Несмотря на все глюки и баги, матчи не переигрывались. Победу на турнире тогда одержала российско-украинская команда Natus Vincere.

Через пару месяцев после этого Valve запустила бета-тест. Игроков отпугивало большое количество багов и малое количество персонажей. Тем не менее, шумиха вокруг турнира привлекла новых пользователей, и аудитория постепенно росла. В игре появилась система рейтинга, игровой клиент постоянно обновлялся, а разработчики добавляли новых персонажей. Позже в Dota 2 появились платные косметические предметы, которые никак не влияли на баланс игры. Ко второму The International на выбор игроков было уже около 80 героев, что заставило большинство геймеров перейти на новый игровой клиент.

В 2015-м компания объявила о переходе Dota 2 на движок Source 2. Этим решением Valve практически отправила игру на повторный бета-тест. Тут же вылезла масса новых проблем: анимации атаки и навыков вновь сломались, вместо курьеров бегали надписи «ERROR», а иллюзии могли выкладывать предметы. Багов было едва ли меньше, чем при запуске игры в 2011-м. Все крупные ошибки компании удалось исправить лишь к 2016 году.

Можно сказать, что Dota 2 стала центром современного киберспорта. Valve выпустила целиком бесплатный проект, где за деньги можно было приобрести только косметические предметы. Всё это позволило игре стать многократным рекордсменом по количеству разыгранных призовых. За семь лет игроки разыграли более 138 миллионов долларов. Для сравнения, как в CS:GO, так и League of Legends сумма всех призовых составляет около 50 миллионов долларов. Также на чемпионате мира в 2017 году Valve установила рекорд по количеству призовых, разыгранных на одном турнире — 24,7 миллиона долларов.

Valve разработала целую систему продажи косметических предметов, которая совмещает в себе как гарантированные призы, так и лутбоксы. Также стоит отметить и серию турнирных книг — Compendium. Первоначально они были приурочены к проведению The International, но позже начали выпускаться и для других соревнований. Купив её, пользователь получает лутбоксы, из которых выпадают случайные награды и ряд гарантированных предметов. Позже они были переименованы в Battle Pass.

Blizzard vs. Valve: разработка Heroes of the Storm

В 2010 году Blizzard решила пополнить клуб разработчиков MOBA и анонсировала собственный проект — Blizzard DOTA. Первоначально планировался мод для StarCraft II, но в 2011 году компания объявила о самостоятельной игре. Примерно в это время как раз наметился взлёт Dota 2, что вызывало конфликт интересов.

Riot Games сделала совершенно другую игру, поэтому к ним претензий не было. Valve, в свою очередь, готовила сиквел DotA, некогда созданной в качестве карты для WarCraft III. Blizzard посчитала это неприкрытым воровством и в феврале 2012 года подала в суд с требованием запретить использование торговой марки DotA.

Но, как выяснилось, пользовательское соглашение WarCraft III не подразумевало передачу авторских прав на продукты, разработанные в игровом редакторе, в собственность компании. В итоге суд принял сторону Valve: компании разрешили продолжить разработку Dota 2, а Blizzard была вынуждена переименовать свой проект в Blizzard AllStars. Последующие три года издатель потратил на создание своей MOBA и в итоге переименовал её в Heroes of the Storm.

После выпуска HotS в 2015 году игра получила смешанные отзывы. Компания вырезала множество элементов, свойственных классическим MOBA, а все базовые навыки были доступны с самого начала, что сильно снизило варианты в прокачке героев. Также в игре отсутствовал магазин с артефактами, что ещё сильнее снизило геймплейное разнообразие. Разработчики предполагали, что это поможет игрокам больше сконцентрироваться на игровом процессе, но фактически компания серьёзно упростила игру.

Ключевое изменение HotS по отношению к коллегам по жанру — смена внутриигровых ориентиров. У классических представителей MOBA сносом зданий соперника занимаются непосредственно сами персонажи, но Blizzard перевернула эти представления, добавив в игру разнообразные квесты. Например, на поле боя «Бухта Черносерда» команды сражаются за сундуки с дублонами, и после сбора определенного количества монет корабль делает залп по базе соперника. И таких режимов несколько.

Игра набрала свою аудиторию, но весьма скромную в сравнении с форвардами жанра. Точное количество игроков неизвестно, но по данным SuperData за 2017 год за соревнованиями в дисциплине наблюдают около 15 миллионов человек. За Dota 2 при этом следят около 65 миллионов зрителей, а за League of Legends более 150 миллионов.

Новое поколение MOBA

Новый жанр, ключевые игры которого при этом ещё и приносят хорошие деньги, другие разработчики, конечно, не могли обойти вниманием. Одним из самых ярких и успешных представителей стал Smite.

Отличительная черта игры — вид от третьего лица, без участия курсора мыши, что, конечно, сильно влияет на восприятие игры. В Smite пользователь не руководит героем с высоты птичьего полёта, а всегда находится в гуще боя.

Что касается персонажей, то разработчики не стали изобретать велосипед: они добавили богов из разнообразных пантеонов, включая греческий, римский, скандинавский и другие. В остальном Smite похожа на своих собратьев по жанру. Модель распространения заимствована у League of Legends: игру можно скачать бесплатно, но персонажи приобретаются за дополнительную валюту — внутриигровую или реальные деньги.

По аналогичному пути пошла Paragon от Epic Games. В отличие от других игр жанра, сеттинг здесь футуристический. Разработчики немного изменили систему прокачки, но в остальном геймплей очень схож. Экономическая модель Paragon больше напоминает Dota 2 — все персонажи доступны сразу. Грандиозным успехом проект похвастаться не смог: в декабре 2016 года число зарегистрированных учетных записей дошло до пяти миллионов, но несмотря на это в январе 2018 года Epic Games объявила о закрытии проекта. Сервера прекратили работу 26 апреля.

Также жанр хорошо показал себя и на мобильных платформах. Самым известным представителем стала Arena of Valor. Издателем игры является китайская корпорация Tencent, которая владеет PUBG Corporation (создатели PlayerUnknown’s Battlegrounds) и Riot Games (League of Legends). Возможно, из-за последнего Arena of Valor так сильно напоминает LoL.

В 2017 году Arena of Valor стала самой доходной мобильной игрой, заработав 1,9 миллиарда долларов. Если взять в расчёт весь игровой рынок, то проект уступил первую строчку League of Legends от Riot Games. Крупнейшая MOBA принесла своему разработчику 2,1 миллиарда долларов, став самой доходной игрой.

Самые доходные мобильные игры по итогам 2017 года
Самые доходные мобильные игры по итогам 2017 года

Несмотря на это, Arena of Valor всё-таки не является киберспортивной дисциплиной — по ней пока прошло всего шесть чемпионатов. Для сравнения, по Dota 2 проведено более 900 турниров.

Классика жанра: соблюдение канонов

MOBA-жанр быстро перешёл в разряд киберспортивных дисциплин и при этом достаточно хардкорных. Рынок оказался поделён, по сути, между двумя играми — Dota 2 и League of Legends.

Многие разработчики попытались втиснуться на рынок, но это удалось единицам, да и то с оговорками. Blizzard пошла по пути упрощения, в надежде, что низкий порог вхождения привлечет большую аудиторию, но эта модель вряд ли оправдала себя — позиции у HotS сильно слабее, чем у ключевых конкурентов.

Неординарный подход продемонстрировал создатель Smite — Hi-Rez Studios. Компания создала нестандартную MOBA от третьего лица и набрала приличную аудиторию. В отличие от Blizzard разработчик создал новый подвид MOBA.

Возможно, Paragon повторил бы успех, но Epic Games переключилась на работу над «королевской битвой» в Fortnite и вовремя успела занять там нишу. И как знать, быть может через несколько лет мы напишем такой же материал, но уже о жанре battle royale, в котором также будет лишь две успешные игры.

66 показов
22K22K открытий
378 комментариев

"Большинство пользователей предпочитает покупать героев за реальные деньги, потому что приобретать их исключительно за внутриигровую валюту слишком долго." Ммм. Серьёзно?

Ответить

to provide players with a sense of pride and accomplishment for unlocking different heroes.

Ответить

Честно когда прочитал этот абзац, понял что это полный абзац)) Видимо автор абсолютно не знаком с LoLом, и написал про него пару строчек, в то время как про DotA написал пол статьи.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

- В отличие от Blizzard разработчик создал новый подвид MOBA.
Вместо этого они делают для ХОТСа мапы с разными целями и размерами. Да и персонажей интересных. Понятно, что дота была первопроходцем, но усиление абилок в виде кол-ва прожиманий, доп эффектов и т.д. (та же "D" Рагнароса) в разы интересней тупо увеличения числа дамага. Как по мне, пусть лучше будет меньше лишних механик, чем 40 минут фарма ради 3-5 тимфайтов.

Ответить

Полностью согласен. После года игры в Хотс лига кажется небалансной, затянутой и унылой.

Ответить

Как заядлый игрок в Лигу (и заодно бывший заядлый дотер) попробовал ХОТС и убежал оттуда через 10 игр.
Просто НЕРЕАЛЬНО скучно было играть, как по мне. Даже Смайт в разы интересней катать было.
В итоге всё равно вернулся в Лигу, ибо возможность всяких извращенских билдов это очень приятно.

Ответить