Киберспорт Artur Khamzin
11 447

Гиганты на поле боя: как Dota 2 и League of Legends поделили рынок MOBA-игр

Подробно о том, как развивался один из самых популярных жанров современности.

В закладки

MOBA — сравнительно молодой жанр видеоигр, однако действительно успешных проектов в нём крайне мало. Рынок оказался поделён, по сути, между двумя играми: Dota 2 и League of Legends. Обе приносят своим создателям огромные деньги — это одни из ведущих киберспортивных дисциплин, соревнования в которых собирают стадионы.

Разбираемся, с чего началось становление MOBA и как так вышло, что в жанре не осталось места.

Зарождение жанра и появление DotA

Вопреки сложившемуся убеждению, MOBA-жанр зародился задолго до появления первой DotA для WarCraft 3: началось всё с другого проекта Blizzard — StarCraft. После релиза игры в 1998 году в руки пользователей попал редактор карт StarCraft Campaign Editor, позволяющий делать собственные карты. Одной из них стала Aeon of Strife, которую создал моддер под ником Gunner_4_ever.

Прародитель MOBA — Aeon of Strife

Именно в AoS появились базовые игровые механики жанра. В сравнении с сегодняшними представителями MOBA карта выглядела иначе: четыре коридора, по которым шли монстры, а не три, и лишь восемь доступных героев. За убийство пользователи получали бонусные минералы, которые могли потратить на улучшение брони и увеличение урона. В игре не было предметов и других вещей, которые сегодня стали неотъемлемой частью жанра, а главной целью было уничтожение базы соперника.

В 2002 году состоялся выход WarCraft 3, и игроки получили в распоряжение обновлённый игровой редактор с расширенным набором функций. Теперь можно было создавать собственные способности героев и перерабатывать уже существующие — это вывело MOBA-жанр на следующий уровень. На платформу WarCraft хлынули десятки и сотни модификаций на Aeon of Strife. Их отличало невероятное разнообразие: кто-то делал карты с одним «коридором», кто-то с трёмя, а кто-то даже с несколькими соперничающими сторонами.

Из-за этого MOBA-карты стремительно набирали популярность. Примерно в это время на арене появился известный моддер Eul. Изучив недостатки и преимущества конкурентов, он разработал карту Defense of the Ancients (DotA). Eul сформировал расположение линий: средняя шла с уклоном 45 градусов, а боковые были прямыми и переходили в линии соперника.

DotA моментально захватила лидерство в ещё толком не сформировавшемся жанре. Правда, тогда она слабо напоминала текущий вариант карты: не было ни сборных предметов, ни курьера, который бы их доставлял, а ландшафт выглядел совсем иначе. На выбор пользователя было представлено всего 16 персонажей.

Для выбора персонажа надо было подвести тень в круг нужного героя

После выхода дополнения The Frozen Throne в 2003-м, мапмейкер выпустил новую версию карты — Dota 2: Thirst for Gramma, но популярности она не снискала, так что Eul прекратил разработку. После этой неудачи он выложил код DotA в открытый доступ, позволив таким образом работать над ней всем желающим.

DotA отличается от других игр своим соревновательным компонентом. В течение одного матча в игре происходят как взлёты, так и падения, и каждая следующая игра кардинально отличается от предыдущей.

Icefrog
Разработчик DotA и Dota 2 в интервью Gosugamers

После этого поклонники карты активно включились в работу и начали выпускать собственные модификации DotA. Сильнее всех выделялась работа двух моддеров — Meian и Ragn0r. Собрав более-менее стабильную версию карты, они выпустили Dota AllStars v.0.95.

Ландшафт остался практически без изменений, но карта в целом изменилась сильно. Набор героев увеличился до 42-х, и в игре появились комплексные артефакты. Функция сборки предметов в инвентаре отсутствовала, но при необходимом количестве денег игрок мог купить готовый артефакт.

Так выглядел выход на центральном коридоре возле реки

Также версия запомнилась персонажем Rocko, который был назван в честь порноактёра Рокко Сиффреди. Он был там исключительно ради фана: в обмен на определённые предметы Рокко дарил секс-игрушку, которая никак не влияла на игровые характеристики героя.

С 2004 года за разработку взялись Стив «Guinsoo» Фик, Абдул «Icefrog» Исмаил и их коллега Neichus. Они не просто улучшили карту, но добавили ряд ключевых игровых механик и геймплейных особенностей, которых не было ранее. Так, например, в версии 4.00 впервые появился босс Roshan, названный в честь шара для боулинга, который принадлежал Guinsoo. Чтобы убить его, нужно было очень хорошо прокачаться. Тогда с него падало только несколько сотен золотых, никакого Aegis.

Тот самый шар Roshan, в честь которого получил имя босс в Dota 2

Начиная с версии 5.00 на карте появились выходы с боковых линий в реку. Также авторы ввели свиток Upgrader: используя его в инвентаре, можно было объединять предметы в один более мощный артефакт — ранее игроки могли лишь покупать то, что доступно в магазине. Upgrader, впрочем, просуществовал недолго: вскоре его заменили магазины с рецептами и списком компонентов.

Но настоящий фурор произвела версия 5.84. Она обрела популярность из-за регулярно обновляющихся героев и хорошей на тот момент балансировки. Именно с неё начались первые киберспортивные соревнования по MOBA. Даже после выхода последующих обновлений многие соревнования проходили именно на ней.

{ "items": [{"title":"\u0422\u0430\u043a \u0432\u044b\u0433\u043b\u044f\u0434\u0435\u043b \u043c\u0430\u0433\u0430\u0437\u0438\u043d. \u0412\u043d\u0435\u0448\u043d\u0435 \u0432\u0441\u0435 \u0440\u0435\u0446\u0435\u043f\u0442\u044b \u0432\u044b\u0433\u043b\u044f\u0434\u0435\u043b\u0438 \u043e\u0434\u0438\u043d\u0430\u043a\u043e\u0432\u043e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d6490b24-4f26-acf6-6d20-41997fa075b2","width":1920,"height":1200,"size":4495724,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0412 \u044d\u0442\u043e\u0439 \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 \u0433\u0435\u0440\u043e\u0438 \u0443\u0436\u0435 \u0432\u044b\u0431\u0438\u0440\u0430\u043b\u0438\u0441\u044c \u0432 \u0442\u0430\u0432\u0435\u0440\u043d\u0435","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f3b2d6b7-dbd6-cc9e-cabb-073c2f93bc8d","width":1920,"height":1200,"size":3925233,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041d\u0430 \u0431\u0430\u0437\u0435 \u043f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u043e\u0441\u044c \u043d\u0430\u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u0431\u043e\u043b\u044c\u0448\u0435 \u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u0439","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fc4cf85e-7184-2cd0-8c6f-ba6c6caa74bd","width":1920,"height":1200,"size":4696781,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

Тогда DotA была намного сложнее для новичков: все рецепты артефактов выглядели одинаково (как свиток), отображался только список компонентов. Итоговые характеристики можно было узнать лишь после того, как игрок собирал предмет. Также в этой версии впервые появилась возможность добивать союзных монстров — важная возможность, благодаря которой можно мешать соперникам развиваться на ранних этапах партии. Раньше при попытке добить дружественного крипа герой превращался в курицу.

Другое важное изменение — увеличенная скорость загрузки карты. Мало кто знает, но на самом деле это была заслуга российских разработчиков TrueRus и Cacodemon, которые в это время работали с кодом DotA — они снизили время запуска до 20 секунд. Guinsoo со своей командой позаимствовал это улучшение, но отказался указывать авторов в титрах. После ряда подобных конфликтов TrueRus и Cacodemon свернули свой проект.

После выпуска версии 6.00 Стив «Guinsoo» Фик покинул команду разработки DotA (отправился в Riot Games, создавать League of Legends), а дальнейшей разработкой карты занялся Icefrog. Некоторое время ему помогал Neichus. У него было много идей, одной из которой стало добавление курьера, но вскоре и он покинул проект, а большинство из задумок так и не добрались до игры.

Последователи DotA и развитие жанра

Новый этап развития жанра стартовал в 2008 году. В это время начались разработки клонов DotA — Riot Games выпустила альфа-версию League of Legends, а Frostburn Studios начала работу над Heroes of Newerth.

Riot Games основали Брэндон Бэк и Марк Меррилл, большие любители карты DotA. У них не было опыта разработки подобных проектов, но зато им удалось заполучить в команду Стива «Guinsoo» Фика,.

{ "items": [{"title":"\u0421\u0442\u0438\u0432 Guinsoo \u0424\u0438\u043a (\u043f\u043e\u0441\u0435\u0440\u0435\u0434\u0438\u043d\u0435)","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0c8a6396-9faf-0439-51f9-b1d58f79bad7","width":754,"height":479,"size":122424,"type":"jpg","color":"232127","external_service":[]}}},{"title":"\u0411\u0440\u044d\u043d\u0434\u043e\u043d \u0411\u044d\u043a (\u0441\u043b\u0435\u0432\u0430) \u0438 \u041c\u0430\u0440\u043a \u041c\u0435\u0440\u0440\u0438\u043b\u043b (\u0441\u043f\u0440\u0430\u0432\u0430)","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c7b575d8-c645-d89d-d03e-2d57790dfe83","width":736,"height":519,"size":73045,"type":"jpg","color":"303737","external_service":[]}}}] }

На момент старта разработки League of Legends на рынке ещё не было успешных коммерческих MOBA-игр. Никто не предполагал, что на этом можно заработать, а на растущую популярность DotA никто не обращал внимания. Сторонние издатели не соглашались сотрудничать с Riot Games на условиях разработчиков — их пугала бизнес-модель League of Legends. В 2007 году Riot посетила конференцию Games Developers Conference, но крупные компании отвергли их идеи о бесплатной онлайн-игре с системой микротранзакций.

Мы планировали быть просто разработчиками игр и не собирались создавать целый издательский бизнес. Начав встречаться с издателями, мы поняли, что не стоит допускать этих ребят к рулю.

Марк Меррилл
Сооснователь Riot Games в интервью Polygon

В 2008 году разработчики выпустили альфа-версию игры и заключили партнёрское соглашение с китайским гигантом Tencent, который взял на себя обязательства по распространению игры в Китае. Это стало отправной точкой для будущего развития Riot Games. Через два месяца после выпуска в LoL играли более 100 тысяч пользователей одновременно, через два года — более 1,3 миллиона человек, а к концу 2016 года ежемесячная аудитория проекта превысила 100 миллионов игроков.

Несмотря на феноменальные показатели по росту аудитории, с точки зрения игрового процесса League of Legends не привнесла в жанр ничего кардинально нового. У Riot получилась реплика DotA со своим уникальным дизайном, небольшими геймплейными нововведениями и некоторыми новыми механиками.

Мы не ставили себе цель сделать игру, в которую будет играть так много людей. Она делает большой упор на соревновательный аспект. LoL трудно освоить, и она абсолютно бескомпромиссна. Нужно серьёзно постараться, чтобы получить от неё удовольствие. Никто и представить себе не мог, что такое огромное количество игроков проявит интерес к проекту.

Брэндон Бэк
Сооснователь Riot Games в интервью Polygon

Все крупные изменения коснулись других аспектов игры — например, бизнес-модели. Проект зарабатывает благодаря системе микротранзакций: фактически игра бесплатная, однако в свободном доступе находится лишь часть чемпионов, которые меняются раз в неделю. Если пользователь хочет получить неограниченный доступ к персонажу, то его необходимо купить. Это можно сделать при помощи двух валют — Riot Points и Blue Essence. Первую (RP) можно приобрести за реальные деньги, а вторую (BE) игроки получают за сыгранные матчи.

Большинство пользователей предпочитает покупать героев за реальные деньги, потому что приобретать их исключительно за внутриигровую валюту слишком долго. Также в игре есть продажа косметических вещей, которые доступны только за Riot Points. Иными словами, платят только те игроки, которые постоянно играют в League of Legends.

Ещё одним крупным нововведением стала подача лора — авторы постоянно рассказывают что-то о жизни чемпионов, раскрывают подробности о политической борьбе стран на континенте и, в целом, уделяют сюжетной «обмотке» много внимания. Компания даже создала музыкальную рок-группу, состоящую из персонажей игры.

Релиз Heroes of Newerth состоялся немного позже — в 2010 году, и это была полная копия Dota All Stars. Фактически разработчики просто перенесли карту из WarCraft III на новый движок. Единственное что изменилось, это названия предметов и героев. Пользователи даже предполагали, что в её разработке участвовал Icefrog, который как раз хотел создать свою игру.

Valve и Dota 2: продвижение киберспорта

Ещё один важный шаг в развитии MOBA произошёл в 2011 году. Тогда Valve удалось завербовать для работы Icefrog, который упорно трудился над DotA. League of Legends при участии Guinsoo в это время уже приближалась к релизу, но это не помешало игровому гиганту анонсировать сиквел популярной карты.

В 2009 году в СМИ просочилась информация о приёме IceFrog на работу в Valve. Планы издателя были очевидны: компания с небольшим опозданием оценила потенциал жанра и решила сделать свой проект. Тогда ещё не было известно, будет это продолжение DotA или свой проект, как у Riot Games.

Официальный анонс состоялся в 2010 году. За год работы авторы успели сделать только часть игры, но уже анонсировали первый турнир серии The International. Призовой фонд чемпионата составил невообразимые на тот момент 1,6 миллиона долларов. Это не только привлекло внимание к Dota 2, но и дало серьёзный толчок киберспорту в целом. Для сравнения, на чемпионате мира по League of Legends в 2011 году разыграли лишь 100 тысяч долларов.

The International 2011 проходил, можно сказать, на альфа-версии игры: в доступе было 46 героев, «гем» не показывал невидимых персонажей, анимации атаки и навыков были поломаны.

Чемпионат прошёл в августе, в Кёльне. Несмотря на все глюки и баги, матчи не переигрывались. Победу на турнире тогда одержала российско-украинская команда Natus Vincere.

Через пару месяцев после этого Valve запустила бета-тест. Игроков отпугивало большое количество багов и малое количество персонажей. Тем не менее, шумиха вокруг турнира привлекла новых пользователей, и аудитория постепенно росла. В игре появилась система рейтинга, игровой клиент постоянно обновлялся, а разработчики добавляли новых персонажей. Позже в Dota 2 появились платные косметические предметы, которые никак не влияли на баланс игры. Ко второму The International на выбор игроков было уже около 80 героев, что заставило большинство геймеров перейти на новый игровой клиент.

В 2015-м компания объявила о переходе Dota 2 на движок Source 2. Этим решением Valve практически отправила игру на повторный бета-тест. Тут же вылезла масса новых проблем: анимации атаки и навыков вновь сломались, вместо курьеров бегали надписи «ERROR», а иллюзии могли выкладывать предметы. Багов было едва ли меньше, чем при запуске игры в 2011-м. Все крупные ошибки компании удалось исправить лишь к 2016 году.

Можно сказать, что Dota 2 стала центром современного киберспорта. Valve выпустила целиком бесплатный проект, где за деньги можно было приобрести только косметические предметы. Всё это позволило игре стать многократным рекордсменом по количеству разыгранных призовых. За семь лет игроки разыграли более 138 миллионов долларов. Для сравнения, как в CS:GO, так и League of Legends сумма всех призовых составляет около 50 миллионов долларов. Также на чемпионате мира в 2017 году Valve установила рекорд по количеству призовых, разыгранных на одном турнире — 24,7 миллиона долларов.

Valve разработала целую систему продажи косметических предметов, которая совмещает в себе как гарантированные призы, так и лутбоксы. Также стоит отметить и серию турнирных книг — Compendium. Первоначально они были приурочены к проведению The International, но позже начали выпускаться и для других соревнований. Купив её, пользователь получает лутбоксы, из которых выпадают случайные награды и ряд гарантированных предметов. Позже они были переименованы в Battle Pass.

Blizzard vs. Valve: разработка Heroes of the Storm

В 2010 году Blizzard решила пополнить клуб разработчиков MOBA и анонсировала собственный проект — Blizzard DOTA. Первоначально планировался мод для StarCraft II, но в 2011 году компания объявила о самостоятельной игре. Примерно в это время как раз наметился взлёт Dota 2, что вызывало конфликт интересов.

Riot Games сделала совершенно другую игру, поэтому к ним претензий не было. Valve, в свою очередь, готовила сиквел DotA, некогда созданной в качестве карты для WarCraft III. Blizzard посчитала это неприкрытым воровством и в феврале 2012 года подала в суд с требованием запретить использование торговой марки DotA.

Но, как выяснилось, пользовательское соглашение WarCraft III не подразумевало передачу авторских прав на продукты, разработанные в игровом редакторе, в собственность компании. В итоге суд принял сторону Valve: компании разрешили продолжить разработку Dota 2, а Blizzard была вынуждена переименовать свой проект в Blizzard AllStars. Последующие три года издатель потратил на создание своей MOBA и в итоге переименовал её в Heroes of the Storm.

После выпуска HotS в 2015 году игра получила смешанные отзывы. Компания вырезала множество элементов, свойственных классическим MOBA, а все базовые навыки были доступны с самого начала, что сильно снизило варианты в прокачке героев. Также в игре отсутствовал магазин с артефактами, что ещё сильнее снизило геймплейное разнообразие. Разработчики предполагали, что это поможет игрокам больше сконцентрироваться на игровом процессе, но фактически компания серьёзно упростила игру.

Ключевое изменение HotS по отношению к коллегам по жанру — смена внутриигровых ориентиров. У классических представителей MOBA сносом зданий соперника занимаются непосредственно сами персонажи, но Blizzard перевернула эти представления, добавив в игру разнообразные квесты. Например, на поле боя «Бухта Черносерда» команды сражаются за сундуки с дублонами, и после сбора определенного количества монет корабль делает залп по базе соперника. И таких режимов несколько.

Игра набрала свою аудиторию, но весьма скромную в сравнении с форвардами жанра. Точное количество игроков неизвестно, но по данным SuperData за 2017 год за соревнованиями в дисциплине наблюдают около 15 миллионов человек. За Dota 2 при этом следят около 65 миллионов зрителей, а за League of Legends более 150 миллионов.

Новое поколение MOBA

Новый жанр, ключевые игры которого при этом ещё и приносят хорошие деньги, другие разработчики, конечно, не могли обойти вниманием. Одним из самых ярких и успешных представителей стал Smite.

Отличительная черта игры — вид от третьего лица, без участия курсора мыши, что, конечно, сильно влияет на восприятие игры. В Smite пользователь не руководит героем с высоты птичьего полёта, а всегда находится в гуще боя.

Что касается персонажей, то разработчики не стали изобретать велосипед: они добавили богов из разнообразных пантеонов, включая греческий, римский, скандинавский и другие. В остальном Smite похожа на своих собратьев по жанру. Модель распространения заимствована у League of Legends: игру можно скачать бесплатно, но персонажи приобретаются за дополнительную валюту — внутриигровую или реальные деньги.

По аналогичному пути пошла Paragon от Epic Games. В отличие от других игр жанра, сеттинг здесь футуристический. Разработчики немного изменили систему прокачки, но в остальном геймплей очень схож. Экономическая модель Paragon больше напоминает Dota 2 — все персонажи доступны сразу. Грандиозным успехом проект похвастаться не смог: в декабре 2016 года число зарегистрированных учетных записей дошло до пяти миллионов, но несмотря на это в январе 2018 года Epic Games объявила о закрытии проекта. Сервера прекратили работу 26 апреля.

Также жанр хорошо показал себя и на мобильных платформах. Самым известным представителем стала Arena of Valor. Издателем игры является китайская корпорация Tencent, которая владеет PUBG Corporation (создатели PlayerUnknown’s Battlegrounds) и Riot Games (League of Legends). Возможно, из-за последнего Arena of Valor так сильно напоминает LoL.

В 2017 году Arena of Valor стала самой доходной мобильной игрой, заработав 1,9 миллиарда долларов. Если взять в расчёт весь игровой рынок, то проект уступил первую строчку League of Legends от Riot Games. Крупнейшая MOBA принесла своему разработчику 2,1 миллиарда долларов, став самой доходной игрой.

Самые доходные мобильные игры по итогам 2017 года

Несмотря на это, Arena of Valor всё-таки не является киберспортивной дисциплиной — по ней пока прошло всего шесть чемпионатов. Для сравнения, по Dota 2 проведено более 900 турниров.

Классика жанра: соблюдение канонов

MOBA-жанр быстро перешёл в разряд киберспортивных дисциплин и при этом достаточно хардкорных. Рынок оказался поделён, по сути, между двумя играми — Dota 2 и League of Legends.

Многие разработчики попытались втиснуться на рынок, но это удалось единицам, да и то с оговорками. Blizzard пошла по пути упрощения, в надежде, что низкий порог вхождения привлечет большую аудиторию, но эта модель вряд ли оправдала себя — позиции у HotS сильно слабее, чем у ключевых конкурентов.

Неординарный подход продемонстрировал создатель Smite — Hi-Rez Studios. Компания создала нестандартную MOBA от третьего лица и набрала приличную аудиторию. В отличие от Blizzard разработчик создал новый подвид MOBA.

Возможно, Paragon повторил бы успех, но Epic Games переключилась на работу над «королевской битвой» в Fortnite и вовремя успела занять там нишу. И как знать, быть может через несколько лет мы напишем такой же материал, но уже о жанре battle royale, в котором также будет лишь две успешные игры.

#киберспорт #dota #leagueoflegends

{ "author_name": "Artur Khamzin", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u0438\u0431\u0435\u0440\u0441\u043f\u043e\u0440\u0442","dota","leagueoflegends"], "comments": 382, "likes": 89, "favorites": 33, "is_advertisement": false, "subsite_label": "esport", "id": 18626, "is_wide": false }
{ "id": 18626, "author_id": 18614, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18626\/get","add":"\/comments\/18626\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18626"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

382 комментария 382 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
35

"Большинство пользователей предпочитает покупать героев за реальные деньги, потому что приобретать их исключительно за внутриигровую валюту слишком долго." Ммм. Серьёзно?

Ответить
12

to provide players with a sense of pride and accomplishment for unlocking different heroes.

Ответить
12

Честно когда прочитал этот абзац, понял что это полный абзац)) Видимо автор абсолютно не знаком с LoLом, и написал про него пару строчек, в то время как про DotA написал пол статьи.

Ответить
0

На самом деле, раньше копить внутриигровую валюту на героев было действительно тяжко, особенно учитывая, что её надо было тратить ещё и на руны.

Ответить
0

учитывая, что её надо было тратить ещё и на руны.

Именно это сподвигло Riot урезать накопление валюты, введя ХотСоподобную систему набора уровней и лутбоксы за уровни. Разница между количеством IP, наигрываемых за то же количество игр, что и 1 уровень после 30 - довольно таки весомая.

Руны убрали - оставили всю ту же унылость гринда чемпионов. Rito-way, не более.

Ответить
–1

раньше и ip вместо синьки была

Ответить
6

разделяю недоумение.В приличном обществе для таких заявлений надо бы прикладывать пруфы. Но автор не заморачивается. Да и сразу понятно к каой из моб он не ровно дышит

Ответить
40

- В отличие от Blizzard разработчик создал новый подвид MOBA.
Вместо этого они делают для ХОТСа мапы с разными целями и размерами. Да и персонажей интересных. Понятно, что дота была первопроходцем, но усиление абилок в виде кол-ва прожиманий, доп эффектов и т.д. (та же "D" Рагнароса) в разы интересней тупо увеличения числа дамага. Как по мне, пусть лучше будет меньше лишних механик, чем 40 минут фарма ради 3-5 тимфайтов.

Ответить
9

Полностью согласен. После года игры в Хотс лига кажется небалансной, затянутой и унылой.

Ответить
10

А после года игры в Лигу - наоборот
Тут дело привычки и вкуса.
Сейчас Лига вообще не затянута, мета меняется, баланс конечно ломается, но идеального баланса нет, и в ХОТС свои проблемы с ним..

Ответить
0

В Хотсе нет проблем с балансом, все герои имеют винрейт от 45% до 55%, не подстать той же доте, вне такого рейтинга только новые герои и то недолго. Исключение конечно такие специфические герои как ЧоГалл и Абатур, но их низкий рейтинг обоснован их уникальной механикой которую сложно балансить и сложностью

Ответить
8 комментариев
2

Насчет баланса хотса я бы ой как поспорил..

Ответить
4

Как по мне, тут все не настолько плохо. Мортра не снесет тебе фул столб с другого конца экрана кританув Qшкой. Не говоря уже про персов, которые в лейте в 1 рыло могут 4 раков тащить разламывая лица под БКБ. Да и всякие криты и мисы полностью контролируются, а не завязаны на рандоме. Помню, как когда-то давно еле забили всей толпой Войда, в итоге, он убежал на 20 хп, потому что ульты Зевса и Снайпера по нему еще промазали. А тут, если и помер от Валиры какой-нить - в большинстве случаев потому что загулял.

Ответить
5 комментариев
3

насчет лиги ниче сказать не могу, опыта около 5-6 игр, а в доту возвращаться вообще не хочется. бывает захожу раз в 1-2 месяца чисто на Рубике, или Фене пофаниться. не говоря уже просто о просмотре матчей, которые комментаторы по вахтам комментируют.

Ответить
0

Мамкоебы задрали?

Ответить
3

Как заядлый игрок в Лигу (и заодно бывший заядлый дотер) попробовал ХОТС и убежал оттуда через 10 игр.
Просто НЕРЕАЛЬНО скучно было играть, как по мне. Даже Смайт в разы интересней катать было.
В итоге всё равно вернулся в Лигу, ибо возможность всяких извращенских билдов это очень приятно.

Ответить
7

Хотс и "скучно играть"? Интересная у вас логическая цепочка - игра полностью построенная на файтах и командой игре скучнее игр, где идет 30 минутный фарм ради пары драк в конце)
А еще роль саппорта гораздо более гибкая стала. Да и в целом разделение ролей не приходит к "керри и его подсосы".
Сам наиграл в доту много, причем в первую гораздо больше, и сбежал оттуда в хотс, потому что именно там игра не чувствуется как тягучее медленное болото.

Ответить
1

Если ты фармишь 30 минут ради пары минут драки - это проблема твоего стиля игры.
Вот я фармлю до 6-го лвла и после этого постоянно на гангах, тобишь драки-драки-драки.

Но хотс особенно скучен тем, что там слабая вариативность. Нет возможности собрать извращение и играть им, апаться.

Ответить
10 комментариев
0

В доте давно не решают керри - решает команда. Да, керри может 1 на 1 разнести кому-нибудь тапок, но если речь идёт о двух и более персонажах (учитывая их роль), то керри вряд-ли что-то противопоставит в одиночку (если играют не брёвна, конечно, такие могут всё проиграть)

Ответить
0

Хотс и "скучно играть"? Интересная у вас логическая цепочка - игра полностью построенная на файтах и командой игре скучнее игр, где идет 30 минутный фарм ради пары драк в конце)

Это субьективщина брат, пойми, что не всем интересна игра где тебе сказали, что делать и ты это делаешь. А если говорить о ЛоЛе, то там все зависит от персонажа и роли на которую ты идешь. Но сразу скажу, что сейчас в лоле матчи по 15-20 минут это норма. А еще это различия в кор механиках игры. Сразу видно, что ты не понял как играть в лол, и пошел в более казуальнинькую игрульку, раз для тебя это фарм на 30 минут, ведь фарм - это просто одна из возможностей в лоле и доте, для получения преимущества над противником. В лоле я например могу пойти роумить с мида и просто иногда отпушивать крипов от вышки. Да и сравнивать ХОТс с ДОТАНОМ или ЛоЛом - это просто не серьезно.

Ответить
0

А еще роль саппорта гораздо более гибкая стала. Да и в целом разделение ролей не приходит к "керри и его подсосы"

Прости, невнимательно читал, теперь-то я понял, что ты просто вафелька
Дота где даззл может взьебать какого-нибудь керряна с правильной сборкой и руками, или ЛоЛ, где твой керрян просто стеклянная пушка, который в первые 10-15 минут на подсосе у саппорта стоит. Хуею с таких знатоков. Пойду еще раз поиграю в ХоТс чтобы убедиться в том, что в него одни нитакиекаквсье вафляны играют

Ответить
3

Если вам нравится мини игра, зачем вы оскорбляете игру? Играли бы свои катки в турбо по 20 минут и все.

Ответить
31

У Riot получилась реплика DotA со своим уникальным дизайном, небольшими геймплейными нововведениями и некоторыми новыми механиками

Дропнул после этих слов. Сам себя фанбоем лиги не считаю, но это откровенный бред. Лига - абсолютно другая игра по всем фронтам: по механикам, динамике, подходу к мете и прочим мелочам. Да, возможно, на ранних своих этапах было похоже на то, но сейчас это две кардинально разные игры, которые схожи только в базовой концепции жанра.

Феноменальные показатели игры, наработанные за годы, обусловлены тем, что Рито действительно следят за игрой: они регулярно добавляют новые механики и новых чемпионов, каждые полгода переворачивают мету с ног на уши, проводят регулярные визуальные апдейты, всячески трясут комьюнити движухой и вообще делают всё для того, чтобы она оставалась живой и реиграбельной по максимуму. И у них это таки получается, да. В то время как вульва ничего в дотане радикально не меняет, отсюда и застой игры, и отток игроков.

Рито уже несколько лет как выиграли эту "войну" за аудиторию своим напором. Просто наше упёртое СНГшное комьюнити всё ещё хейтит лигу по старой привычке.

Ответить
29

В то время как вульва ничего в дотане радикально не меняет, отсюда и застой игры, и отток игроков.

Явно не фанбой. Можно ругать Вальв за многие вещи, но геймплейно в Доте все отлично, а меняющие игру патчи выходят регулярно, как и в Лоле.
Риот выиграли по сумме других причин, в основном благодаря именно работой с рекламой, коммьюнити и прочим.

Ответить
10

Риот выиграли по сумме других причин, в основном благодаря именно работой с рекламой, коммьюнити и прочим.

... и азиатам.

Ответить
3

а меняющие игру патчи выходят регулярно, как и в Лоле.

Последний год только так.
Ах да, а ещё Валве сказали, что с нового года снизят частоту патчей.

Хотя им верить такое себе, вон, обещали героев новых почаще выпускать - 0 за год.

Ответить
–1

А героев 2 выпустили, меня устраивает, я, если честно, против большого количества

Ответить
3 комментария
0

Патч раз в 2 недели это не то. Я про пресизон и мидсизон в лоле и обычные старые патчи в доте раз в 3-4 месяца.

Ответить
0

Я до сих пор смеюсь как они устроили голосование на новую модель персонажа, где победил войд. Они ничего не делали пол года, потом попросили идей у сообщества, а после этого сказали: "ну в общем-то моделька и так норм, мы ее оставляем" (чуть подтянув текстурки)

Ответить
0

Потому что это как если бы в Лиге голосование на ремодель выиграл... ну допустим Гнар. Ну вот что ты ему сделаешь? Он и так ок.
Поэтому теперь они просто выкатывают ремодели без голосования. Голосования только на арканы.

Ответить
0

Потому что в лиге берут персонажей, которые вышли из меты совсем и/или не соответствуют визуальному стилю и на голосование выставляют только их.

Ответить
5 комментариев
0

Об этом можно было подумать просто перед тем, как устраивать голосование )

Ответить
3 комментария
0

Риот выиграли аудиторию, но не снг коммьюнити. Окей, я понял.

Ответить
0

Есть две причины, по которой ЛоЛ популярнее - Азиатский рынок и меньший порог вхождения, ведь лол попросту легче доты

Ответить
25

За полотном текста прямо так и выглядывает незаинтересованность автора в теме. Как можно писать в заголовке о том, что дота и лига поделили рынок моба игр, но про первую расписать все до мелких подробностей, а про вторую написать что-то вроде "копирка с доты, без изменений, да и с донатными персами, фу"?

Ответить
0

Про незаинтересованность зря. Я конечно мог бы описать красоту моделек и прочего, но я рассматриваю игровой процесс. Можно конечно написать про анимации и т.п., но смысла в этом не видел. Я хотел расписать глобальный процесс и на мой взгляд ключевое влиение второй доты — это вывод киберспорта на некстлевел. Ну и плюс экономическая модель и рекорды. На этом и акцентировал внимание. Конечно возможно в этом я ошибся, но тема как раз мне интересна. И вовсе не считаю её фу.

Ответить
19

Ты рассматриваешь игровой процесс, но ни строчки не уделил тому, что лига банально быстрее. Зато бизнес модель другая. =\

Ответить
5

Ноль ноль за двадцать минут это не быстро.

Ответить
1 комментарий
0

Ну и? Лига быстрее, т.е. автору статьи нужно было каждый год расписывать?
2011 год, дота быстрее
2012 год, лол быстрее
2013 год, дота вообще затянулась, а лол держится на уровне
2014 тут стали примерно одинаковыми
2015....
И т.п?

Или описывать каждый патч каждой из игр правильнее?

Ответить
6 комментариев
5

Anayami, ты? Что-то мне подсказывает что это риоты, своим продвижением lol`а и организацией чемпионатов самостоятельно (а не отдавая, как валв, на откуп каким-то колдырям) привлекли больше людей к киберспорту. За доту говорят только призовые пулы, возникшие только за счёт сбора доната.
В принципе риоты сейчас тоже решили наполнять пул за счёт отчислений с продаж (25%) скинов, приуроченных к чемпионату, но, имхо, это не самый правильный путь. Перенасыщенный призовой пул в одной дисциплине вызовет отток игроков и зрителей от других (sc2, quake) дисциплин, что очень нехорошо для киберспорта в целом.

Ответить
0

Сейчас идет живой пример того, что отток зрителей вызывает франшизная система, которую сейчас практикуют NA и EU. Если не рисковать вылетом, то зачем играть серьезно? Соответственно, зрителям такие игры не нравятся. Не забываем еще о том, что qtpie смотрят больше людей, чем матчи LCS.

Все это заправляется отводом тех самых масс "казуальных" зрителей, они больше уделяют внимание просмотру Fortnite (Я не понимаю, как. Учитывая, что Epic всерьез пытаются продвигать на нем киберспорт, как будто Battle Royale - игры не вымрут в ускоренном темпе)

Будет еще смешнее посмотреть на отсутствие весомого роста зрителей на грядущих выходных, ибо повсюду были сплошные оправдания "нО вЕдЬ чЕмПиОнАт МиРа".

Ответить
1 комментарий
0

Отток зрителей которых (почти) нет? Ты привел очень специфические дисциплины, и зрители того же старкрафта не уйдут смотреть ТОЛЬКО доту даже если там призовые на инте станут миллиард долларов. Я вот смотрю не только доту, и блин почему кто то должен перестать смотреть одну дисциплину ради другой, какой то пулл на количество есть?

Ответить
9 комментариев
0

Валв проводят и свои чемпионаты - Major и International (по совместительству самые просматриваемые)

Ответить
2 комментария
2

И раз уж интересны рекорды. Загугли, сколько единовременных зрителей смотрело прошлый чемпионат мира по лиге.

Ответить
1

Даже Риоты писали на реддите, что нельзя получить точные данные с китайских платформ.
Так что там все непонятно.
Но больше, чем что угодно, спору нет.

Ответить
14 комментариев
0

И сколько из них миллионов (!) было китайцами. Алсо и с дотой также, 80%+ международной аудитории Китай.

Ответить
15

Человек либо писал из под палки, либо играл только в доту. Если бы не играл во все три мобы, подумал бы, что дота это лучшая моба, а остальные просто глупые копии

Ответить
0

Ну, так то Дота лучшая моба, наиграл достаточно во все три, чтобы так говорить :D
Хотя разница в мелочах, которые решают, достойна отдельного лонгрида. Длинной с неплохой роман.

Ответить
4

Меня в доте изначально выбесила неповоротливость персонажей. Пока он развернется, я успею сходить сделать себе чай, выпить его, вернуться и ещё пару часов подождать придётся все равно.
Может я бы и привык, если бы не сыграл в ЛоЛ первым делом, но увы и ах.

Ответить
6

Сейчас всех немного ускорили, но убирать не будут. Важная механика Варкрафта, которая слишком решает в куче микромоментов, а так же позволяет делать скиллы, связанные с ней.

Ответить
0

Зато в доте есть милишные кэрри. Так что соррян, я лучше буду неповоротливым, но с интересными и разными героями.

Ответить
9 комментариев
0

Минусущие, это шутка была, каждому своё. На самом деле это как спорить, что лучше, хоккей, футбол или баскетбол.

Ответить
–4

Скажу так, если опустить тот факт, что дота объективно лучшая моба. То автор статьи написал ванильную статью, которая в максимально хорошем свете выставляет лигу, что не есть ок.

Если не ошибаюсь, он упомянул аж о двух бета тестах доты2 и ни слова не написал про спагетти. Так что думайте сами.

п.с. да, дота лучшая. Объективно, у других даже нет кастомок.

Ответить
2

Объективно, у других даже нет кастомок.

Объективно риоты проводили исследования скольким людям нужны отдельные режимы/кастомки, по результатам которых решили что поддерживать их им не нужно.

Повторюсь, сравнивая доту и лигу учитывайте ещё и поддержку.

Ответить
2

Это те же опросы, по результатам которых риотам не нужен был голосовой чат?

Ответить
3 комментария
1

Либо ты толстишь, либо совсем дурак. В любом случае ты не прав

Ответить
0

Нет ни одного критерия кроме (вайфу и рекламы), в котором дота хуже лиги. Готов настаивать на этом до последнего.

Ответить
0

Парень просто фанбой Валве, всё норм.

Ответить
0

жаль в кастомки никто не играет

Ответить
0

настолько никто, что свои турниры с призовыми проводить начали

Ответить
2 комментария
18

но эта модель вряд ли оправдала себя — позиции у HotS сильно слабее, чем у ключевых конкурентов.

Hi-Rez Studios. Компания создала нестандартную MOBA от третьего лица и набрала приличную аудиторию.

Напомнило бородатый анекдот: В беге участвовало два спортсмена: соперник прибежал предпоследним, а наш спортсмен занял почетное второе место. Автор явно больше любит Smite, хотя он менее популярен, чем Hots.
Возможно, Paragon повторил бы успех

Ни малейшего шанса не было. Спустя полтора года в него играло 2,5 энтузиаста, и из-за графонистых ассетов поддерживать в таких условиях просто невыгодно.

Ответить
0

Парагон делали уже как смесь хса и смайта. Шансов действительно не было.

Ответить
14

Российско-украинская команда NaVi? Серьезно? Следуя этой логике - нужно назвать её Эстонско-российско-украинская.

Ответить
7

Да, обычно это просто СНГ командой называют. Причём неважно, сколько там кого откуда, если регион наш.

Ответить
0

Согласен. Не видел что бы, например, Virtus.pro называли украинско-российской командой...

Ответить
13

Большинство пользователей предпочитает покупать героев за реальные деньги, потому что приобретать их исключительно за внутриигровую валюту слишком долго

Часть про "слишком долго" - ложь, пиздежь и провокация. Особенно после введения новой системы.
Да и никогда не видел статистики официальной по тому, кто покупает за RP, кто за IP, так что тоже пока что сомнительно. Покупать чемпионов в лиге тупо невыгодно, а после определенного периода у тебя и так тонны игровой валюты. Если будут пруфы на официальную статистику, то окей, но пока что это под вопросом. На скины тратят много, да.

В целом после прочтения статьи складывается такое чувство, что автор относится к Лиге с пренебрежением, если не с презрением.

Ответить
0

В последний раз, когда я считал, было что-то в районе года+ постоянной игры без перерыва на сон, еду и поспать и без учёта новых героев.

Сейчас может и проще, но не факт, помню были серьезные обсуждения, что новая система замедляет рост прогресса ближе к высоким уровням. Опять же, не знаю как именно сейчас

Ответить
1

Опять же, подход такой... дотоподобный. Я, играя в основном на топе и, гораздо меньше, на боте/в джунглях должен иметь полноценный пул персонажей топа и двух-трёх стабильных персонажей для второстепенных ролей. Это количество легко набирается во время прокачки до 30-го уровня, когда становятся доступны ранкеды. А дальше всё зависит от желания игрока, я, например, всех персонажей дособрал ближе к концу 6-го сезона, но уже чисто для того, чтобы была возможность в фановых режимах пикать из всего пула. А для ранкедов мне хватало пула, собранного практически в самом начале игры.

Ответить
1

Меня не волнует, сколько вам нужно героев. Лично я дропаю игры, как только мне дают одного героя и заставляют гриндить, а когда я нагринжу, берут и нерфят мои страты.

У вас так в лиге на про сцене кому-то даже пришлось пустить играть вместо себя другого после изменений АДК что ли.

Подчеркну, персонально моя проблема в том, что я, дотер, хочу играть на любом герое на любой роли и считаю это правильным безо всякого гринда.

Ответить
11 комментариев
2

Играю со 2 сезона и в лигу и до сих пор не собрал всех персонажей, потому что мне тупо не нужны все чемпионы. На половине персонажей игрок никогда в жизни ни сыграет, на ещё 10% ему не позволят руки/пинг, вообще не понимаю этих претензий людей которые говорят что доступны не все персонажи. Это как раз таки хорошо, ибо новичек не сможет нормально сыграть на десятках персонажей из-за их сложности. И тем самым не испортит жизнь себе и другим игрокам. Я очень рад что тот же бональный ясуо не доступен игроку с самого начала. и не только он один.

Ответить
7

Обидно, что историю Хотса и игру в целом так скудно описали, даже про обновление 2.0 ничего не сказано.

Ответить
18

Да в целом по статье чувствуется какая-то предвзятость к хотсу. Как будто автор сам не играл, а ориентируется по отзывам хейтеров, у которых "фу, нет предметов" и т.д.

Ответить
0

В хотсе я провел больше времени даже, чем в лоле :) И после лола и доты она кажется безумно казуальной. Можно назвать это "интересней", но по факту это упрощение. В игре просто банально нет вариативности. Совершенно. Я не стремлюсь к 50-минутным каткам, но когда у тебя просто вот такой герой, у которого вариативность на одну ультимативную способность и несколько пассивных — извините, мне как олдскулу банально скучно. И даже поставленные квесты как-то не добавляют интереса. Я уже молчу про свой киберспортивный опыт во второй и третий WarCraft, первый и второй StarCraft, по сравнению с которыми и лол и дота — это слоупочные и более простые игры. В HotS мне не хватает деталей, каких-то тонкостей.

Я ничего не хейчу. В этом-то и суть. На каждый продукт своя аудитория, но у меня есть довольно внушительный игровой опыт в киберспортивных дисциплинах, на котором я и основываюсь.

Ответить
0

Расскажите в комментариях сами, я не прочь почитать

Ответить
14

Ну вот, например, к решению упростить привычные для жанра детали (артефакты, индивидуальный опыт) разработчики пришли далеко не сразу - сначала они всё это делали, но поняли, что внятно отбалансировать всё это у них не получается, хоть убей. Вырезали магазин, сделали опыт общим - и обнаружили, что геймплей благодаря этому ускорился в разы. В итоге именно это и стало одной из главных фич Хотса - по сравнению с лидерами жанра, особенно Дотой, он очень простой и динамичный.

А упомянутое мной обновление 2.0, самое крупное за историю игры, внезапно, совершенно не коснулось геймплея, прежде всего перерабатывая систему прогрессии (мелочь, казалось бы, ан нет). Она в оригинальной игре, говоря честно, была унылой - уровни персонажей зарабатывались медленно, и особого удовольствия не приносили, левел-кап профиля набивался быстро, косметика была только за реальные деньги, максимум, что получишь бесплатно - маунтов на ивентах. И всё это на фоне Овера, набивающего немалые деньги своими лутбоксами, при ценнике в $60. До разработчиков Хотса быстро дошло, что в ф2п игре лутбоксы станут вообще бомбой, и завязали прогрессию в игре на ней. Теперь уровень профиля игрока зависит от уровней его персонажей, за каждый уровень персонажа дропается лутбокс (с довольно честным дропом косметики, я скажу, хотя количество дубликатов я бы поуменьшила). В чём огромный бонус этой системы - она стимулирует игрока пробовать буквально весь ростер игры, потому что на персонажах, которыми не играл, намного легче фармить лутбоксы. В итоге игрок постепенно учиться играть всеми персонажами, что очень позитивно влияет на коммьюнити игры.

Вдобавок после обновления 2.0 разработчики в целом стали активнее работать с коммьюнити - стали всё чаще выполнять желания игроков (карта по Варкрафту, реворк Рейнора, добавили Декарда Кейна и героиню-дренейку), чаще перерабатывать неудачных персонажей, внезапно занялись лором игры, и много чего ещё.

Ответить
1

Я бы не сказал, что это позитивно влияет на комьюнити игры. Когда заходишь сыграть пару квикосов, а там 3 тела настолько мёртвые, насколько это вообще возможно. То есть они сели качать нового фри перса недели, вообще не понимая что он из себя представляет. Это просто невыносимо, а потом тебе бан прилетает за то, что ты пытаешься выиграть игру и говоришь правду.

Ответить
1 комментарий
1

Геймплей меняли, но постепенно, иначе бы игра резко превратилось бы в другую - народ бы не успел привыкнуть и поуходил бы, а так мы имеем:
1. Изменение инвиза - как бы не ныли нова и зеробои, но на мой взгляд он сейчас стал даже интересней.
2. Убрали лишнии башни и боеприпасы.
3. Усилили наемников.

Ответить
1 комментарий
0

Пойду попробую.

Ответить
0

В чём огромный бонус этой системы - она стимулирует игрока пробовать буквально весь ростер игры, потому что на персонажах, которыми не играл, намного легче фармить лутбоксы.

Хмммм, где-то я такое видел - получаешь s- и выше рейтинг за персонажа - на сундук. Хм, где же я такое видел...

Ответить
13 комментариев
0

В чём огромный бонус этой системы - она стимулирует игрока пробовать буквально весь ростер игры, потому что на персонажах, которыми не играл, намного легче фармить лутбоксы. В итоге игрок постепенно учиться играть всеми персонажами, что очень позитивно влияет на коммьюнити игры.

В этом аспекте как раз мало изменений. Раньше нужно было докачать перса до 5го лвла чтоб получить 500г, так и сейчас точно так же. Только теперь и лутбокс дают за каждый лвл, который мало полезен

Ответить
–11

А что там расписывать? Близзарды упустили доту. Упустили лол. Говорили, купите ск2 и пилите свои мобы на ней. Близзы увидели успех лиги, у них потекли слюни и они купили у рито права на доту, которыми те не обладали. Близзы выкатили анонс доты как мода для ск2 и делали его пять лет с кучей серьезных анонсов. А по итогу вышла мини-игра, часть крупных анонсов которой выпили, а другая оказалась копи-пастой лиги.

Любой уважающий себя моба игрок проиграл денёк другой и ушел. И это игра Близзард. Для геймеров. На доработках движков ск2. Без реплеев, турниров и прочего.

Ответить
11

Несмотря на феноменальные показатели по росту аудитории, с точки зрения игрового процесса League of Legends не привнесла в жанр ничего кардинально нового. У Riot получилась реплика DotA со своим уникальным дизайном, небольшими геймплейными нововведениями и некоторыми новыми механиками.

Riot Games сделала совершенно другую игру, поэтому к ним претензий не было.

просто потрясающая статья. у автора видимо биполярное расстройство

Ответить
0

Кардинально новые механики невидимости в кустах привнесла? В основном как раз таки это упрощения. Не такие жёсткие как в хотсе, но крайне заметные. Нет ХГ, денаев, бадиблока, бэкдора, инстант-дизейблов с нормальным таймингом (привет рп/куполу/блекхолу и массе менее массовых способностей), адекватной камбек системы, как таковой роли роумера с практически обязательным лесником, и т д. Перечислять чего там нет куда дольле чем наоборот

Ответить
0

Нет ХГ - полезного рудимента ВК3, в лиге был додж, он же уворот, который был убран, потому что не вписывался в баланс, нат правда джакс влетающий соло в пятерых и убивающий четверых было нормой, я знаю, я мейнил джакса. Денаев, часто это вижу это как минус со стороны доты по отношению к лолу и не могу понять почему, потмоу что в этом половина всего скилла в доте? Инстант дизейблов, еще как есть и еще как были раньше, Например стан амуму в 1-2 сезоне по всем вокруг себя на 2.5 секунды считался ОП и он банился в каждой игре, таунт раммуса на 3.5 секунды считался ОП он банился в каждой игре. Адекватной камбек системы, ну да, поэтому многие команды прославились за свои камбеки, а камбек с 0-9 в тимфайте через правильную идеальную комбу в игре SKT vs EDG это пофиг. Как таковой роли роумера? Вот тут не понял, да лесник сейчас является обязательным, но так тоже было не всегда, эта страта пришла из европки, американцы например играли 2-1-2. И что должны делать РИОТы? Ломать КЕМ всю сложившую систему, чтобы как в доте?

Ответить
0

Благодаря денаям я могу иметь 4 уровень на миду когда у противника будет 2.
Это самый банальный пример, на других линиях они не менее важны.
Мой опыт игры в доту насчитывает 12 лет, пусть в первой я и не провел столько времени как во второй.
И иногда меня уговаривали поиграть в лол, в сумме я там провел быть может два десятка матчей. И в каждом я себя чувствовал словно зритель, потому что не имел даже малейшего влияния на процесс.
На линии ты никак не можешь повлиять на получения опыта соперником. Точнее есть один способ, УБИТЬ ЕГО. В доте тоже сейчас в мете постоянные баталии с начала игры, но если у вас стойкая линия вам не обязательно даже убивать, главное фарм и денаи. Плюс золото из неоткуда, чтобы где то прибыло надо чтобы где то убыло. Деньги получают только те кто из зарабатывает. А что я вижу в лоле? Саппорты покупают какую то дрисню и имеют заработок в интернете без вложений.
Я эту простыню могу стелить ещё очень долго, боюсь времени не хватит. Суть в том что в лоле максимальная уравниловка, и не дай бог соперник над тобой задоминирует.
Вроде бы даже геймдизайнерский принцип сами разрабы озвучивали, там что то вроде "если негативный эффект от механики для одной стороны приносит больше негатива чем удовольствия для другой то мы эту механику не вводим". Словами от себя написал, но думаю вы меня поняли.

Ответить
3 комментария
0

Это о персонажах, самой карте, предметах и тд, в доте 2 многое было напрямую скопировано из 1 доты, например персонаж скелетон кинг - леорик, являющийся персонажем диабло, и из за этого и были судебные терки, в лоле же все было создано с 0.

Ответить
7

С комментами по большей части не согласен. Автор уделил внимание доте в основном в том промежутке времени, когда она была почти единственным серьёзным представителем мобы. О доте 2 речей с трудом больше чем о лоле, а это куда более чем отдельная игра с порядочной историей ༼ つ ◕_◕ ༽つ
Сам прошёл по пути дота-лол-дота2-хотс-дота2. Прекрасно понимаю, что каждая игра уникальна и имеет свои интересные стороны, но где ставить границу в их описании, сложно сказать. В любой ушат с этим "счастьем" можно окунуться с головой, вынырнуть и убеждать, что там вкуснее, но для краткой статьи о положении дел и связи с киберспортом вполне норм такой вариант.
Сама статья понравилась, жанр мобы очень сильно вообще повлиял на киберспорт. От подвальных клубов, где вечно кому-то надо было, чтоб ты дал "фраг покатать" до поездок через весь мир, покупок игроков и прочее. Это очень круто :)

Ответить
1

я бы сказал, киберспорт зародился благодаря шутерам, но был признал благодаря моба.

Ответить
1

Я, конечно, дотер (и исключительно нетрезвый), но в пользу лиги скажу, что у них реально больше синематик роликов и лор побогаче

Ответить
6

Статья пестрит ошибками, например, что русские модеры ускорили загрузку 5.84 доты. На деле это была версия 6.20, когда над дотой работал один Айсфрау.
Или что Гуинсо сразу пошёл делать Лол. Вообще то он пошёл нихера не делать, в ВОВ играть (кстати, энергия в лоле работает точно так же, как в вове, например). А потом уже пошёл делать лол, через пару лет.
Или про изменённые названия героев в Хоне. А ведь они не все изменены, а многие герои (после того, как Фрог ушёл из разработки) вообще полностью оригинальные.
И так далее.
В общем, во мне бурлит и кипит негодование.

Ответить
0

А также ни слова о том, как активно создатели лиги пытались поднасрать сообществу доты

Ответить
0

Про это и я не в курсе, было бы интересно узнать, особенно если это с помощью статей/роликов было.

Ответить
1

Гуинсо ливая не оставил опен саурс кода. Пендрагон закрыл форум доты, оставив на нем агрессивную рекламу Лола, где было написано "fuck DotA", а сам использовал идеи героев доты для лиги. Помимо этого рито продали близзам права на defence of the ancients all stars и спровоцировали судебную тяжбу валв и близзард. Риоты неоднократно публично оскорбляли IceFrog'a, раскрывали личность человека, который не хотел огласки, проводили целые компании, чтобы создать "негативную" окраску некоторым механикам доты. И при наличии копеечных призовых, рито пытались заставить организации убирать доту со своих площадок.

Не говоря уже о том, что слово дота до сих пор в матфильтре лола

Ответить
11 комментариев
0

Это настолько старая и мутная история, что почти неправда. Суть — РИОТы пропихивали в свои контракты пункт об отказе от конкуренции, мол если на вашем ивенте будет лига то не должно быть доты, но они от этого быстро отказались (если это действительно было).

Ответить
1 комментарий
0

На заправку. Замечается такой забавный момент, что большие PR-провалы от Riot своими выходками на Реддите или еще где-нибудь вечно намечаются на вторую половину лета, если не к осени. На память большие 3 скандала, по 1 на год:

15 год. Трындамир зашел в тему, где игроки высказывались в сторону Пендрагона (Ибо он и во время Лиги был токсичным мудилой с кнопками, так что забанить он мог кого угодно. Где-то витают такие скрины с банами во время пиков с его участием), там он ненароком назвал именно его имя. (Кому интересно, могу сказать, но без понятия, куда лучше написать). Это вызвало мощную бурю

16 год. Не совсем помню детали, но дело было насчет недовольных организиторов, которые тратят много денег на игроков, чтобы они не грозились уходом из команды с последующими плохими результатами и вылетом в Challenger Series, на который уже всем насрать. Там снова появился Трындамир со своим "Love me some Regi" (Думаю, эту фразу легко загуглить и прочитать дальнейшую суть оправданий). Про-игроков и оргов этот ответ не удовлетворил.

17 год. На память приходит только Sanjuro со своим "Раком яичек Тайлеру1".

Будет интересно посмотреть, что будет в этом году

Ответить
3

Ох, тема МОБА-игр до сих пор холивары вокруг себя собирает))

Ответить
13

Нет просто автор не компетентен
Гиганты на поле боя: как Dota 2 и League of Legends поделили рынок MOBA-игр

Как? Читая статью я не понял. Понял лишь то что в доту играют все, а другие моба просто калька с доты и почему в них играют я не понял

Ответить
0

Если вкратце то, вайфу

Ответить
0

Играют. В ЛоЛ людей больше, ибо она легче и у неё есть Азиаты, хотя и в СНГ/Европе игроков хватает. А про кальку с доты: она просто первая обрела популярность, по этому все считают, что она - прародитель, а все остальное её пародирует.

Ответить
0

В Америке и Европе лол популярнее доты. Только в ру и океании игроков очень мало. Однако и в Азии огромное количество игроков в доту, но после нее идёт СНГ и европа. Брал данные из интернета так что за точность не ручаюсь

Ответить
3

Огромный респект Вольво и Габену в частности, за то что он не превратил Дотан в рассадник СЖВ-скама. На лол и уж тем более овердроч смотреть больно. Ну и конечно, как бы не старались Риоты сделать все красиво и как не пытались Вольво все просрать, но инт — это главное событие в мире киберспорта и судя по всему еще долго будет таким.

Ответить
4

инт — это главное событие в мире киберспорта

судя по количеству просмотров что-то непохоже

Ответить
2

по моему, хейтеры сжв говорят о нем больше, чем последователи движения. Вот казалось бы, зачем его под постом с мобами-то вспоминать, но нет)

Ответить
–1

Риоты разнообразили игру разными типажами героев - больно смотреть. Бля, сжв-хейтеры остервенелые, вы вообще адекватные?

Ответить
1

Тут спорно. И дело даже не в типажах героев. SJW-менталитет зачастую забивается в головы индивидов как пробка, которую не откупорить. И это до ужаса нехорошо, когда это происходит с дизайнером этих героев, как именно произошло с DanielZKlein.

Это тот самый SJW-шник, что верит, что если его чемпионами люди обязаны играть только одним геймплеем, каким он именно задумал. А если они начинали играть другим путем (Конкретно, Талия через "мины" (е) или Каин на топе для быстрого и надежного Рхааста без лишнего фида), то этот путь надо быстро и оперативно занерфить до неиграбельности. К критике относится как ребенок, считает, что все его обижают.

Ответить
5

Natus Vincere — необоснованно названная в статье "российско-украинской командой". Найс. Организация располагается в Украине.

Ответить
5

" Hots [...] все базовые навыки были доступны с самого начала, что сильно снизило варианты в прокачке героев. Также в игре отсутствовал магазин с артефактами, что ещё сильнее снизило геймплейное разнообразие. "

это весьма субъективное высказывание, которое ближе к хейту чем к оценке игры

Ответить
0

Насчёт отсутствия итемов все справедливо.

Ответить
–13

Не ожидал что вылезет ТАК МНОГО фанбоев Лиги лесбиянок в комментариях обиженных на то что их поделию уделили на абзац меньше чем доте. Мб потому что и МЕХАНИК, ГЕЙМПЛЕЯ И СТРАТЕГИИ ТАМ меньше? Весь геймплей это пукнуть скиллом раз в 5 секунд на линии и увидеть как вражеская команда сдается на 20, ну или твоя если твой враг пукает скиллом лучше чем ты. Нет стратегии, контрпиков, системы хайграундов, дня и ночи, лес в лиге легенд это просто кусок камня и кусты)) в них можно посидеть))) и не видно))). Герои унылы, истории их интересны только школьникам, продолжил бы ещё, да лень

Ответить
13

Спасибо за ваше аргументированое мнение. Не хватает только предложения про аниме и покупку персонажей и рун влияющих на баланс за реал (p2w).

Ответить
–4

Я думал это и так очевидно, соревновательная игра в которой с ходу не доступны все персонажи, рофл, представь себе кс в которой ты можешь брать лишь мп5 и Галил, а авп, мки и калаш недоступны. Ну а чо, игроки же не умеют с ними играть! Вот поиграют недельку, купят себе, а потом пусть наслаждаются игрой с оружием которое им может и не понравится
Хотя если не юморить, то данный ход весьма понятен, большинство персонажей ведь одинаковые и если дать понять комьюнити это сходу, то и играть на них никто не будет

Ответить
4

Я конечно понимаю что любая аналогия ложна но сравнивать мобу с шутером это конечно вышка. С другой стороны можно вспомнить КоД, тоже соревновательная дисциплина (сюрприз) и там тоже не доступны все пушки с самого начала игры.

Ответить
35 комментариев
3

Не ожидал что вылезет ТАК МНОГО фанбоев Лиги лесбиянок в комментариях обиженных на то что их поделию уделили на абзац меньше чем доте.

Интересно, почему к комьюнити доты негативное отношение у нормальных людей?

Ответить
3

В Доту не играю со времён 1ой части, но за турнирами слежу и смотрю их года 4. Как киберспорт дисциплина, Дота смотрибильнее всего как по мне.

Ответить
1

КС ещё очень и очень рекомендую.

Ответить
1

Для меня важен интерфейс ещё. Если честно у лола с этим большая проблема в плане просмотра матчей - куча мелких квадратных иконок по всему экрану с красными цифрами кулдаунов на тёмном фоне портретов и прочее такое - глаза сломать можно.

Ответить
–6

Можно конечно тут было упомянуть Overwatch. Все таки в ней много моба элементов. А правда, что начинается дикий срач, если назвать Overwatch мобой?

Ответить
9

нет, вам просто насуют минусов за толстоту

Ответить
0

Нет ну правда, откровенно считаю, что там больше от моба чем от шутеров

Ответить
0

Перечислите пожалуйста.

Ответить
1

Кто бы что не говорил, hots лучший в этом жанре. '' Близы плохих игр не делают''

Ответить
0

Изи изи минус-минус?

Ответить
1 комментарий
–8

да у близарад качественные игры, но хотс это высер

Ответить
3

Такой неплохой ввод в заблуждение мимокрокодилов. Как уже заметили в комментариях, в материале сказано больше про Dota 2, чем про другие игры и сам жанр в принципе. Например:
1. Сама абривиатура MOBA была впервые использована Riot Games, грубо говоря, это они «придумали» имя жанра. Об этом мало кто знает.
2 HotS имеет массу проблем, не без греха как говориться, но казуальной она была лишь во времена беты. Близы услышали аудиторию, и добавили в механики игры массу вариативностей. Вообще, впечатление, словно автор описал именно бету, хотя игре уже около 3х лет. Например, по мимо разных режимов каждой карты, есть довольно уникальные механики героев.
3. В истории «Blizzard vs. Valve», если не изменяет память, первые сами прекратили судебное разбирательство до окончательного решения. Но то, как Valve «слизал» героев вселенной WC, до сих пор приводит в ужас (личное мнение).
4. Называть новым поколением SMITE лишь из за смены игровой камеры - ну как то странно. Механики все те же, задачи, игровой процесс...

В итоге, да, в материале есть ответ «как гиганты поделило ракюнок», но довольно поверхностный (любой интересующийся может зайти на Twitch и загуглите статистику/аналитику). Однако, на моменте «как развивался жанр», что то пошло не так. Скромная просьба в будущем лучше работать с источниками, либо как то иначе составлять план материала.

Ответить
2

На мобайле есть вполне интересная условно-бесплатная Vainglory, которая не является прямым клоном ни одного из гигантов. Оставил в ней приличное количество часов.

Ответить
–20

Надеюсь он все таки умрет.

Ответить
2

Чем он вам мешает-то?

Ответить
6

Хейтить моба игры всегда было молодёжным трендом, видимо насолили чем-то )

Ответить
–10

Хм, на самом деле так даже лучше, тут сразу можно видеть сколько примерно пользователей стима уже не спасти.

Ответить
1

Линкани свой Steam акк. Посмотрим, можно ли тебя спасти. Хотя, судя по комментариям, шансов маловато.

Ответить
2 комментария
1

Помню, как сидел и смотрел первый The International, абсолютно ничерта не понимая, что происходит. Потом, через пару-тройку месяцев после его окончания, купил инвайт в Доту 2 за 700 рублей :(

Ответить
1

пздц, меня друг пригласил, потом валве мне дали инвайтов что б еще кого пригласил, аж 20 штук
700 рублей, ебаный стыд

Ответить
1

на начальных этапах (сразу после инта 1) инвайтов было мало и их не раздавали по 20 штук всем друзьям. это потом уже, да

Ответить
1

а еще было время когда в стим доту 2 продавали по 10 баксов

Ответить
3 комментария
1

Аминь, брат. Лига рил толк схожа с дота только в кор механиках. Но взять полностью РТСную Дота и сказать, что Лига такая же как и она - это полный пиздец.

Ответить
0

Многие игнорируют тот факт, что первый сезон лиги был похож на существующую на тот момент версию доты.

Ответить
0

ха,прикольно. и чем же ?

Ответить
0

Большие КД, меньше маны, более сильные итемы.

Ответить
6 комментариев
0

я начал играть в лигу в 10м году и уже тогда она не была "как дота". А ведь именно тогда она и начала набирать популярность и именно за то что она игралась не как дота ее и полюбили

Ответить
0

Вот это пиздеж чистой воды.

Ответить
2 комментария
1

В комментариях сразу видно, что коммунити доты действительно такое, как о нем говорят(ну серьезно, именно фанаты доты больше всех и противней всех воняют когда речь идёт о других моба проектах). Сам играл довольно долго в лол, затем пробовал доту, которая не зашла абсолютно и в итоге остановился на хотсе, который тоже не заходил сперва, но потом очень понравился. В хотсе нету раздражающего меня ещё в лоле фарма золота, интересные режимы, нестандартные персонажи по типу абатура, рексара, хаммера. Ну и самое главное что он гораздо более насыщенный на файты. Хз как после хотса людям может нравится фармить по 20 мин крипов и ставить варды шоб не заганкали.

Ответить
1

Победу на турнире тогда одержала российско-украинская команда Natus Vincere - с каких пор NaVi российско-украинская?

Ответить
0

Команда и организация это разные вещи. Организация украинская, а команда российско-украинско(эстонская). Что не так?

Ответить
0

Что не так?

Если уже и перечислять таким образом состав команды (что странно, ведь это представители определенной организации, которая играла под флагом определенного государства), то почему упускается эстонская сторона?

Если судить по вашей логике, то и нынешний состав российской VirtusPro по CS:GO должны объявлять на соревнованиях немного иначе.

Ответить
2

Ну так их всегда объявляют польской командой. Или я не улавливаю вашей логики?

Ответить
1

Где я упустил эстонскую сторону? Прочитайте внимательней. А по КС ГО действительно польская команда российской организации Виртус про. КОМАНДА польская, кто ж спорит.
А под флагом в киберспорте вообще никто не выступает, это не олимпиада и не чемпионат по футболу.
Исключение WESG, там выступают национальные миксы имеющие исключительно гражданство одной и той же страны.

Ответить
0

У меня лично немного бомбануло. Во-первых, из Росси в том составе был лишь LOST. Во-вторых, почему-то в первую очередь упоминается слово "российско". Почему же автор не упомянул Эстонию? Неполиткоректно как-то...

Ответить
–1

Проорал с Arena of Valor. Я понимаю владелец один у разработчиков, но чтобы в такое наглое копирование Лиги играть, надо задушить в себе всю честь игрока и потребителя.

Ответить
0

А в чем проблема то? Можно подумать, с каждым сыгранным матчем в AoV лига становится хуже. Лол - хорошая игра, а копия хорошей игры наследует много хорошего у оригинала. Ну и как ты уже сказал - могут себе позволить. Да и новым игрокам проще освоиться.

Ответить