Кто есть кто на киберспортивном рынке

Краткий ликбез по основным участникам.

В закладки
Аудио

Киберспорт сейчас у всех на слуху, но человеку со стороны тяжело разобраться в нём: слишком много тонкостей и игроков на этом рынке. Бывший директор по развитию Epic Esports Events Марк Авербух написал для DTF колонку, в которой рассказал о том, кто за что отвечает, кто организует соревнования и у кого больше влияния на киберспортивной арене.

Вступление

Привет, DTF. Меня зовут Марк Авербух, и я буду вашим гидом в чудесный мир киберспорта. Немного о себе: я играю с 1993 года, а с 2000 работаю в киберспорте. Среди прочего я был главным редактором в Natus Vincere, менеджером парочки команд, а также руководил командой, разработавшей и запустившей серию турниров EPICENTER. В общем, разбираюсь в этом направлении.

Сейчас киберспорт на хайпе: люди говорят о нем, игроки зашибают огромные деньги, компании стремятся войти на рынок, а издатели зашибают больше всех игроков вместе взятых. Первый материал как раз об этом — кто есть кто на киберспортивном рынке. Проведём небольшой ликбез по этой теме.

Марк Авербух

Аудитория

Начнём с главной и самой влиятельной части, то есть, с нас — аудитории, благодаря которой всё и завертелось. Киберспорт — это ответ на запрос хардкорной части аудитории, которой маловато будет обычного PvP и хочется чего-то эдакого.

Минуя экскурс в историю, перейдём к главной силе аудитории — деньгам. Развитие киберспорта, как и многих других вещей, зависит от платёжеспособности аудитории. Где средний чек выше, там и рост заметнее. Минутка капитана очевидности, для примера: один показ рекламы на twitch.tv в СНГ регионе стоит Х, в Европе — ХХ, а в США — ХХХ.

Аудитория голосует валютой, и наш прекрасный регион превращается из кареты в тыкву. Игроков, в том числе потенциальных, много, а толку мало. Самые активные аудитории в США, Китае (свой отдельный мир) и Южной Корее, соответственно, это самые привлекательные регионы для издателей и других игроков на рынке.

Издатели

Вторую строчку по влиянию занимают издатели игр. Шорт-лист главных воротил в киберспорте следующий: Valve (Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2), Riot Games (League of Legends), Blizzard (Overwatch, Hearthstone, Starctaft 2, Heroes of the Storm), Bluehole (Playerunknown’s Battlegrounds) и Epic Games (Fortnite). Можно добавить к списку Bungie и Microsoft (Halo), а также Activision (Call of Duty) — их турниры проходят исключительно в США (но есть отборы в других регионах).

Сейчас активно подтягиваются мобильные игры (Vainglory, Guns of boom, Clash Royal и так далее), но это портированные с ПК жанры, что накладывает свой отпечаток на их успех. Важным моментом развития станет появление жанра, заточенного исключительно под мобильные устройства.

Издатели имеют максимальное влияние на киберспорт. Самые главные из них это Valve и Riot Games, которые отличаются друг от друга примерно как Chaotic Good и Lawful Evil.

Riot (принадлежат китайской Tencent), полностью контролируют не только любой киберспортивный чих, но даже казуальный. Компания замкнула на себя всё, что касается киберспорта, и жёстко следит, чтобы их игра была тихой гаванью. То есть, никаких мамок, ругательств и прочих атрибутов столь милых сердцу СНГ-геймера. Возможно, именно по этой причине игра не снискала большой популярности в нашем регионе.

Открытие чемпионата мира по League of Legends в 2017 году

Проведя с помощью турнирных операторов несколько пробных турниров в 2010-2011 годах, Riot решают забрать всю эту историю под себя и в 2012-м выкатывают второй сезон Worlds c общим призовым фондом (сюрприз-сюрприз) в 5 миллионов долларов. В 2012 году, после завершения сезона, я посчитал призовые выплаты, и сумма получалась несколько меньше, но кого тогда волновали такие мелочи?

Riot быстро подмяла киберспортивную часть игры под себя, запустив регулярный оффлайн-сезон, в котором командам приходилось летать в студию для матчей, стала платить зарплаты всем участникам и требовать от них соблюдения правил, например, таких. Со стороны могло показаться, что издатель взял участников в рабство, впрочем, те особо не жаловались, только иногда возмущались, что денег с барского плеча им перепадает мало.

В 2012 году Riot Games открыла офис в Москве, которому, по слухам, через пару лет выдали карт-бланш на любые эксперименты, сделав регион некой песочницей. В 2016 году офис проводит масштабный финал региональной лиги, о котором слышали, кажется, вообще все — столь сильной была анонсирующая кампания — а затем полностью уходит в студийный формат проведения мероприятий. Офису, к сожалению, не удается пошатнуть популярность Dota 2 в СНГ, зато, с помощью раздачи «сундуков» на трансляциях, выходит поднять количество зрителей с 10-15 тысяч до 50-60.

Valve ведёт себя более раскованно, позволяя другим зарабатывать на своих активах, что иногда приводит к неприятным событиям. Вообще, «Вольво», как её называют в СНГ, очень специфическая компания. У них в офисе нет чёткой иерархии, а сотрудники обладали (на момент 2013 года) возможностью в течение одного дня покинуть проект и присоединиться к другому. Возможно, такие миграции привели к тому, что с 2016 по сей год работа с отделом, отвечающим за Dota 2, была сущей пыткой, напоминая затяжной матч в шахматы по почте. Больше узнать о корпоративной культуре Valve вы можете здесь (это интересно).

Интересный факт заключается в том, что два из трёх самых известных тайтла издателя изначально ему не принадлежали. Речь, конечно же, идет о Counter-Strike и Dota, которые были созданы энтузиастами, а компания вовремя подсуетилась и прибрала их к рукам. При этом IceFrog, один из создателей Dota 2, успел поработать ещё и с Riot Games. В 2011 году, то есть за год, до сезона на 5 миллионов долларов от Riot, Valve проводит самый крупный турнир в истории киберспорта, на тот момент.

The International стал, пожалуй, первым ответом на вопрос, можно ли заработать в киберспорте. До него существовали турниры, где можно было выиграть деньжат, но соревнование в Кёльне стало настоящим откровением для всех, ведь можно было выиграть столько, что хватило бы на несколько лет безбедной жизни.

Valve не встаёт на рельсы Riot и позволяет всем желающим не только проводить турниры по игре, но и зарабатывать на них. Внутри игры начинает работать мастерская, позволяющая создавать различные косметические предметы для героев (костюмы, шапки, оружие и так далее), которые продаются за реальные деньги, а их авторы получают отчисления. Турнирам давалась опция продавать билеты для доступа в Dota TV, а также создавать наборы косметики, которые человек получал при покупке билета.

Обычно билет стоил 9,99 доллара, и экономика была следующей: 25% забирал организатор турнира, половина из которых обычно уходила разработчикам косметики, а половина — в призовой фонд турнира. Valve из своих 75% добавляли в призовой столько же, сколько туда отправил организатор. Самый серьёзный рост призового фонда (от сторонних операторов) был зафиксирован на втором сезоне Captains Draft, когда организаторам удалось поднять его с 50 до 276 тысяч долларов. Мой личный рекорд — это плюс 70 тысяч долларов на втором сезоне D2CL. Примечательно, что в обоих случаях к билету прилагался скин Пуджа, самого популярного героя на котором, только в июле, было сыграно более 10 миллионов матчей. У ближайшего конкурента (Sniper) в два раза меньше.

Впоследствии Valve упразднили эту функцию, в результате чего определённая часть турниров перестала существовать. В 2015 году издатель увеличивает своё присутствие на турнирной арене, добавляя три Major-соревнования с призовым фондом 3 миллиона долларов и, по слухам, выделяя ещё столько же организаторам, выигравшим тендер на проведение.

Спустя три года издатель отказывается от этой практики и передает право проводить Major-турниры любому подрядчику. Финансовой поддержки больше нет, Valve лишь удваивает призовой фонд турниров, вошедших в Dota Pro Circuit. Это нововведение привело рынок в беспорядок, и в сезоне, который завершится в августе на The International 2018, прошло девять Major-турниров. Для сравнения, за сезон 2015-2016 годов их было пять.

Несмотря на наличие и других игроков на рынке, как например Blizzard, наибольшее количество аудитории киберспорта сосредоточено в руках Riot и Valve, чьи подходы к развитию киберспорта очень сильно различаются.

Турнирные операторы

Следом за издателями на лестнице влияния стоят турнирные операторы (ТО). Самый влиятельный и старейший — это ESL, проводящий в год несколько сотен турниров, от ежедневных онлайн-соревнований, до масштабных турниров на стадионах. В середине 2015 года 74% компании было приобретено телекоммуникационным холдингом MTG за 86 миллионов долларов. Чуть позже они же полностью купили серию турниров Dreamhack за 26 миллионов.

Помимо огромного количества турниров, ESL ещё и единственный ТО в организации WESA, основанной им. Она должна была быть арбитром при диспутах между входящими в неё командами, но дальше слов дело не продвинулось. У ESL два хедлайнера: Intel Extreme Masters и ESL One. Как и другие ТО, ESL сосредоточены на CS:GO и Dota 2, но за счёт своего масштаба становится подрядчиком для различных издателей. Например, недавно ESL провёл турнир по Guns of Boom (издатель Game Insight).

Кроме ESL на рынке ТО есть и другие сильные игроки, например, ELEAGUE, который принадлежит WarnerMedia. Запустившись в мае 2016 года, ТО быстро набрал вес за счёт высококлассных турниров с большими призовыми и отличными условиями для участников. Например, только на ELEAGUE каждому участнику перечисляли суточные. За счёт этого, а также проведения всех турниров в США, ТО быстро завоевал популярность среди игроков, предпочитавших участие в его турнирах другим соревнованиям.

Помимо этого, ELEAGUE является одним из самых инновационных ТО: у него своя высококлассная, не имеющая аналогов в киберспорте студия для проведения матчей, он первым стал использовать технологию eye tracker в своих матчах. Всё это привело к тому, что один из самых молодых турнирных операторов дважды выигрывал тендеры Valve на проведение Major-турниров в дисциплине CS:GO.

Использование технологии eye tracker в матчах ELEAGUE

В СНГ существуют два сильных ТО — это Starladder (базируется в Киеве, по слухам полностью или частично принадлежит китайской компании I-League) и Epic Esports Events (подразделение холдинга ESFORCE, а ныне часть Mail.ru Group).

Киевская компания проводит большое количество мероприятий, не ограничиваясь Украиной. В активе компании есть турниры в Китае, США, России и так далее. Из интересных фактов — один из подрядчиков турнира WESG (Alibaba Group) имеет собственную площадку в Киеве. В последнее время оператор сосредоточился на турнирах по CS:GO и PUBG, хотя основную известность среди сообщества получил благодаря Dota 2. В своё время был подрядчиком по проведению турниров у таких компаний, как Wargaming и Riot. Первые, по итогу, отказались от киберспорта, а вторые начали всё делать сами.

Epic Esports Events на данный момент проводит 2-6 мероприятий в году. Флагманский продукт ТО — турнир EPICENTER, проходящий два раза в год, обычно в мае-июне и конце октября. Кстати, скоро должен состояться анонс. Помимо этого, выполняют роль подрядчика полного цикла для любой компаний, желающей организовать масштабное киберспортивное мероприятие.

Если в СНГ, Европе и США царит легкий хаос, то Китай и Южная Корея являются структурированными регионами, где за развитие киберспорта отвечают не коммерческие организации, а федерации: Kespa в Корее и Ace в Китае. С последними связан ряд скандалов, где фигурируют «эффективные менеджеры» и их прекрасные решения.

Со временем, ТО из полноценного, влиятельного, игрока превратятся в подрядчика издателей, которые рано или поздно захотят замкнуть, как Riot, всё на себя, чтобы максимизировать прибыль.

Команды

После ТО в иерархии киберспорта идут спортивные команды. Уровень влияния организаций зависит от игр, в которых они представлены, и спортивных достижений. Так, например, имея даже самую сильную команду по League of Legends (в настоящий момент это корейский бренд SKT) влиять на рынок можно чуть более, чем никак. Riot держат всех в ежовых рукавицах, а в какой-то момент пытались заставить менеджмент спортивных команд отказаться от составов в конкурирующей игре — Dota 2.

Большая степень влияния есть у коллективов в Dota 2 и CS:GO, которые могут выбирать, ехать им на турнир, или нет, тем самым влияя на его имидж. Помимо всего прочего, лучшие спортсмены — это лидеры мнений и, в особых случаях, ролевые модели, способные вести за собой значительную часть аудитории.

Одна из самых влиятельных, на текущий момент, команд — Team Liquid (действующие чемпионы мира по Dota 2, четвёртое место в рейтинге CS:GO, владеют аналогом Wikipedia в киберспорте). Из команд из СНГ можно выделить, пожалуй, только Natus Vincere и Virtus.pro которые, что интересно, испытывают проблемы с одним из составов (у NaVi всё плохо с Dota 2, но хорошо с CS:GO, а у VP — наоборот).

Team Liquid

Кто ещё

По идее, несколько лет назад в перечень следовало бы включить Twitch, но эта платформа выполнила свою функцию (была драйвером роста киберспорта) в полном объёме и сейчас особого влияния не имеет.

В списке также должна присутствовать и «четвёртая власть», журналистика, но, увы (или ура), какого-то особого влияния пресса на киберспорт пока не оказывает. Есть несколько сильных журналистов, например Ричард Льюис, но какого-то одного мощного издания, способного влиять на индустрию, в данный момент не существует. Есть локальные игроки, которые обслуживают интересы аудитории, но серьёзные тексты, расследования и прочая журналистская работа, отсутствуют. Ждём их появления.

Подводя некий итог, можно сказать, что хоть наибольшим влиянием и обладает аудитория, из-за ряда факторов (например, разрозненности) применить этот ресурс не представляется возможным. Наибольший вес в киберспорте имеют издатели и, как ни странно, команды, то есть те, кто напрямую влияет на аудиторию, а через них — на весь рынок.

#деньги #аналитика

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0442\u0438\u043a\u0430","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 80, "likes": 83, "favorites": 40, "is_advertisement": false, "subsite_label": "esport", "id": 24253, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 02 Aug 2018 15:43:39 +0300" }
{ "id": 24253, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24253\/get","add":"\/comments\/24253\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24253"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64970, "possessions": [] }

80 комментариев 80 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

несколько лет назад в перечень следовало бы включить Twitch, но эта платформа выполнила свою функцию (была драйвером роста киберспорта) в полном объёме и сейчас особого влияния не имеет

Ну как не имеет. ESL заключила контракт с ФБ, чем вызвала недовольство аудитории. В итоге, англоязычные зрители смотрят трансляцию на других языках (на русском, например), либо рестримы на твиче. Разве это не влияние?

Ответить
4

Привет, не совсем так.

Когда я начинал проводить турниры, мы сотрудничали с Dailymotion (платформа для трансляций). Продукт у них был почти такой же сырой, как и ФБ, во время первой трансляции. За год, совместными усилиями ТО и разрабов платформы, удалось достичь на ней таких же показателей просмотров, как у других турниров на twitch. Поэтому я считаю, что в этом случае присутствует не влияние, а поведенческий паттерн, который можно преодолеть/изменить.

Тут все зависит от ESL & FB, насколько быстро они приведут трансляции в удобоваримый вид. Не будем забывать, что текущая ситуация, созданная Valve (я подробно напишу об этом в следующем материале), не позволяет ТО баннить неофициальные трансляции на Twitch, поэтому, шанс того, что ESL&FB получится полностью сломать этот паттерн, невелик.

Подводя некий итог, скажу, что если ESL пойдет на радикальные меры и переведет все официальные трансляции (языки) на FB, то это ускорит процесс перехода с Twitch на новую платформу. То, что они пока так не делают, говорит, скорей всего, о серьезном подготовительном процессе, после которого посмотреть, как минимум CS:GO турниры, можно будет только на FB. Сможет ли twitch повлиять на пользователей, чтобы они не шли на ФБ за контентом? Думаю, что нет. Поэтому я и не считаю, что в этом кейсе есть влияние.

Ответить
2

Это ты вспоминаешь про времена когда на твиче были лайв стримы из ирл, а игры были на xfire и own3d ? Тогда да, тогда добиться онлайна выше, чем на твиче можно было на любой платформе.

Ответить
0

Нет, это был 2015 год, и own3d уже закрылся, то есть, все было на twitch. Ты говоришь не про твич, а justin.tv, когда действительно были own3d и xfire, а твич там еще и кое чем другим промышлял, как оказалось )

Ответить
1

Сможет ли twitch повлиять на пользователей, чтобы они не шли на ФБ за контентом? Думаю, что нет

Возможно, потеря аудитории у их недавнего приобретения заставит линивых чертей из амазона шевелиться и что-то делать помимо работы с OWL.

Ответить
0

Недавно ведь был какой-то Q&A на реддите или просто слова одного из менеджеров ESL с намеком на то, что все же факап какой-то получился у них с фейсбуком и они что-то пересмотрят (сейчас пытаюсь найти этот тред). Разве они не собираются вернуться обратно на твич и будут продолжать сотрудничать с ФБ?

Ответить
0

Я не думаю, что они смогут уйти с ФБ до завершения контракта, если только не готовы платить неустойку (подозреваю, что большую).

Там было про факап, да, но в контексте того, что они на ФБ не все подготовили, чтобы принять аудиторию. Поэтому, видимо, сейчас потихоньку готовят, так же, как и я в 2015 году на dailymotion. Там тоже были лаги, фризы и т.д., но мы справились, уверен, что у ЕСЛ и ФБ это займет меньше года, по моим прикидкам, они должны уложится в 2-3 квартала.

Ответить
0

Хммм, ну, наверное так. А какие сроки контракта, они вроде не раскрывали это?

Ответить
0

Такой инфой они не делились. Я уверен, что минимум год, это тот срок за которой можно каких-то целей достичь.

Ответить
0

Вот тоже думаю, посмотрим что дальше будет, а то наших смотреть нет особого удовольствия и фейсбук тоже как костыль.

Ответить
0

Это мы сейчас говорим про организатора, у которого три года подряд были самые худшие мейджоры (Кёльн 2014,15,16)
Так что без шансов

Ответить
0

Ну, в плане качества турниры ЕСЛ звезд с неба не хватают, зато они более-менее успешны (как компания).

Ответить
0

Это скорее влияние фейсбука со знаком минус. Лично мне вот твич глубоко параллелен, я не любитель сверхзвуковых чатов, но смотреть что угодно на фейсбуке — это адище. Первые трансляции там вообще были рабочими исключительно условно, сейчас всё ненамного лучше. Ну и репутация фейсбука — это как репутация торговца детьми, только чуть хуже.

Ответить
7

Интересная статья, если кто-то ничего раньше не понимал в киберспорте, то тут все доступно расписано

Ответить
1

Спасибо!

Ответить
2

Столько написать про киберспорт и совсем не упомянуть CEO с теккеном, SFV и прочими файтингами?

Ответить
13

Файтинги при всей своей соревновательности остаются за бортом большого киберспорта. Есть несколько глобальных причин, почему так сложилось: катастрофически высокий порог вхождения для новичков, проблемы со смотрибельностью боёв на топ-турнирах, отсутствие однозначного лидера среди файтингов (в результате чего даже про-игроки нередко выступают в нескольких дисциплинах), слабая поддержка разработчиков, дороговизна девайсов для игры (отсеивает значительную часть потенциальных про по финансовому признаку).

Файтинги - интересная вещь для киберспорта, и грустно, что их экосистема неразвита. Но это справедливый итог многих лет существования жанра.

Ответить
5

проблемы со смотрибельностью боёв на топ-турнирах

Ерунда. Файтинг - это единственный понятный всем жанр, где 2 персонажа выступают на одном экране. Намного смотрибельнее, чем мобы и шутеры.

Ответить
1

на топ-турнирах

Да, есть проблемы со смотрибельностью. Бои на топ-уровне не интересные из-за того, что файтеры не рискуют и ищут возможности для надёжной атаки. Зрелище зачастую унылое.

Ответить
0

А что за дороговизна девайсов? Геймпад же и игра?

Ответить
0

Аа. У Смэш-спортсменов лишь геймпад от ГеймКуба, любой фирмы, хоть оригинальный, хоть новый, хоть от HORI, хоть совсем китайский из радиоактивного пластика.

Ответить
15

Справедливости ради, большому зрителю о киберспортивных файтингах слышно только раз в год на EVO.

Ответить
0

Человек может не иметь там опыта?

Ответить
1

Может.
Я и не прошу детальный анализ файтинг сцены (хотя было бы очень круто), но хотелось бы чтоб про ее существование хотя бы упомянули.

Ответить
5

Привет, файтинги популярны в США и Японии, насколько мне известно. Этот текст, по-большей части, о киберспорте крупными мазками. Возможно, один из будущих материалов будет посвящен файтингам в киберспорте.

Ответить
1

Как раз скоро EVO начнется, реально хотелось бы увидеть материал по этой дисциплине.

Ответить
0

Да, пройдет с 3 по 5 августа. Хотел бы порадовать текстом, но там очень много нюансов (игроки, правила, игры и т.д.) в которых у меня мало экспертизы. Зато меня всегда поражал список комментаторов на EVO, почти 60 человек в этот раз будут работать, на том же ИНТе английская трансляция ограничена 30 людьми.

Ответить
0

Про EVO напишем пост, тем более сейчас в России сейчас должно пройти кое-что интересное на файтинг-сцене и немного внимания мы (файтинг-сцена) получим.

Алсо, Марк, смотри - грубо говоря, у нас есть сильные игроки в Street Fighter V, но дисциплина не совсем популярна в России. Какие шаги надо предпринять, чтобы заинтересовать большие Российские кибер-спортивные команды в том, чтобы они взяли нашего игрока(ов) выступать под своей эгидой?

Ответить
2

Марк как всегда пишет интересные статьи, за что ему спасибо.
Но я так и не понял, почему вы ушли из EEE? И какие планы на будущие, не в мейнкаст ли случаем пойдёте?)

Ответить
1

Привет, спасибо.
Совокупность факторов, взгляды МРГ на турнир не совпадают с моими.
В мейнкаст точно не пойду. Чуть позже, возможно, напишу, где работаю )

Ответить
1

Даже так) Давно пора приоткрыть занавесу тайны, ведь многим интересно, я думаю)
Хотя-бы намекните, связанно ли это с Киберспортом?

Ответить
2

Да, связано, но это на перспективу.

Ответить
0

Так же про Rainbow6 ни слова, а там турниры бывают интересные

Ответить
3

Так же как и по файтингам, коду и хало. Я обязательно коснусь этих игр в одном из следующих текстов, тут для них, к сожалению, уже не было места, чтобы более-менее детально расписать.

Ответить

1

Gambit как СНГ организация больше не выделяются на общем фоне?

Ответить
2

Сейчас, для того, чтобы не пропадать из инфополя необходимо, чтобы CS:GO или Dota2 состав побеждали. Примеры - Нави/ВП.

Гамбиты сильно просели после ухода капитана (зевс) и тренера (кейн) и до сих пор не оправились от потери. У них сильный региональный ЛОЛ состав, но этого недостаточно, чтобы выделяться. А дота2 состава у них вообще нет.

Поэтому, я считаю, что на фоне ВП/Нави они не выделяются. Возможно, что даже Винстрайк сейчас более "подсвечен", чем гамбиты.

Ответить
0

Хм, но они в отличии от нави прошли в закрытые квалификации снг dota 2 (пусть и слетели, не знаю правда как это работает), на строчку выше VP в топе hltv и имеют лол состав который явно самый топовый в данный момент в регионе и хорошо (как бренд и по именам) известен на западе (хотя тут конечно m5 повлияли тоже)

Ответить
2

Он тебе только что объяснил, что киберспортивный лол в регионе никому не интересен и люди заходят только за дропами. Им без разницы, кто играет.

Ответить
1

Когда я был на втб было видно что это совсем не так. 80к не было, но заинтересованных людей - куча.

И играют они не только в снг, вполне выходят на международный уровень, и уже там их помнят и любят за былые заслуги.

Ответить
0

В лиге нет запоминающихся игроков. Я могу спросить своих друзей, фанатов лиги и они едва ли назовут кого-то кроме Фейкера.

Ответить
0

Я могу спросить своих друзей-дотеров и они не назовут никого, кроме Денди.
Нутыпонял, какое это классное заявление:

В лиге нет запоминающихся игроков.

Ответить
0

Ну вот честно мне даже интересно на это посмотреть.

Ответить
0

На что? Как я спрошу пару друзей и сделаю из этого шикарный вывод, что в доте нет запоминающихся игроков?

Ответить
0

Да, сделай для меня видос с вопросами как давно они играют, за чем следят, кого знают. Мне правда интересно и я с радостью посмотрю.

Ответить
0

Делаю легче - играл в доту дофигища, знаю Лила. И пару мемцов про Денди.
Пользуясь твоей шикарной логикой - в доте одни неадекватные токсики из запоминающихся игроков. И "непроигрывающиймид".

Ответить
0

В корее, китае, европе, америке (крупных регионах) ещё как помнят, своих и вообще в целом ранее известных, а азиаты и сейчас вообще очень сильно раскручивают своих игроков (на западе имхо звёзд поменьше).

Я же не предлагаю распрашивать русскоязычных, я про знание снг команды на западе говорю. Команды старых сезонов (м5\гамбит, ааа, ск и прочее) и игроков тех времён (xPeke, шарфик, Дариен, можно долго продолжать) все кто следил помнят, достаточно открыть любой популярный тематический тред на /r/lol.

Ответить
1

Когда я говорил про Нави, я имел в виду КС состав. Кс состав у Нави, Дота2 у ВП. Есть еще Винстрайк с сильным дота2 составом и кс-го легендами (прямо участие в мажоре), в то время как гамбит для участия в Лондонском мажоре надо пройти квалификацию.

В СНГ регионе, к сожалению, Лол не особо популярен, поэтому топ1 в этой дисциплине особого влияния на общую картину не оказывает (имо)

Ответить
1

суть кароче киберспорта в 2018 = выйграл инт, стал богаче чем арабский шейх

выйграл лигу в overwatch = купил себе дошик, с шавухой :D

Ответить
0

Ну, так-то при стоимости франших в OWL там и зарплаты должны быть существенные )

Ответить
0

героя на котором сейчас сыграно более 10 миллионов матчей. У ближайшего конкурента (Sniper) в два раза меньше.

Ответить
1

Страница дефолтно месяц показывает.
Не 10 млн, а 613. Не Sniper, а Phantom Assassin. Не в 2 раза, а в ~1.3.

Ответить
5

Привет, ты прав, это моя ошибка, я не отсортировал по алл тайм, а привел результаты за прошлый месяц. Сейчас поправим, спасибо!

Ответить
0

Может человек про свои достижения пишет.

Ответить
0

https://pbs.twimg.com/media/DQLuFZ_UIAEGUbd.jpg

А в целом, спасибо за статью)
(давно тебя читаю в тви, рад, что тут начал писать)

Ответить
0

Привет, call911! Спасибо за канал в телеге, читаю с интересом.

Ответить
0

Спасибо, что подписан, читаешь и даже первый никнейм помнишь )

Ответить
0

Давайте не будем называть слухами то, что реально было.

Ответить
1

Привет, о каком именно фрагменте текста ты говоришь?

Ответить
1

Ага, спасибо, освежил в памяти.

Ответить
0

Было бы хорошо в статье поправить

Ответить
0

Сделаем, еще раз спасибо.

Ответить
0

Марк, пожалуй, почти единственная персоналия из киберспорта (по крайней мере в СНГ), кого лично мне сейчас читать интересно. Спасибо за колонку и отдельно за Шериффа, очень надеюсь, что ТГ-канал не забудется с новой работой!

Ответить
1

Привет, спасибо за теплые слова, я тоже надеюсь, что на этом не остановлюсь в плане текстов )

Ответить
0

Одна из ссылок на Лол - про правила, ведёт на какую то левую статью про кино

Ответить
0

Только что проверил, вроде все ок.

Ответить
0

Ооочень любопытно. У мне все ещё фигня открывается (сижу через приложение))

Ответить
0

один показ рекламы на twitch.tv в СНГ регионе стоит Х, в Европе — ХХ, а в США — ХХХ.

В СНГ киберспорт ориентируется в основном на школьников, в этом вся причина.

Ответить
0

Марк, привет! Разложить по полочкам - дело хорошее, но чот много брака заметно (и это я еще только про любимый Райот почитал):
1) "Проведя с помощью турнирных операторов несколько пробных турниров в 2010-2011 годах, Riot решают забрать всю эту историю под себя и в 2012-м выкатывают второй сезон Worlds c общим призовым фондом (сюрприз-сюрприз) в 5 миллионов долларов. В 2012 году, после завершения сезона, я посчитал призовые выплаты, и сумма получалась несколько меньше, но кого тогда волновали такие мелочи?"
Призовой фонд ВСЕГО второго сезона был 5 млн USD, из них World - только 2. Непонятно, что у тебя там не сошлось, если вот даже на Вики все черным по белому написано: https://en.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends_World_Championship#cite_note-24
2) "В 2014 году Riot Games открыла офис в Москве, которому, по слухам, через пару лет выдали карт-бланш на любые эксперименты, сделав регион некой песочницей"
Вообще открыла в 2012, анонсировала это официально в первой половине 2013-го. LCS Moscow же был в том же году, ну камон.
3) Тут я уже могу и ошибиться, но такого не припоминаю что-то: "При этом IceFrog, один из создателей Dota 2, успел поработать ещё и с Riot Games". Точно не путаешь с Blizzard?

Ответить
0

максимум, что нарыл, не похоже на сотруднечество: During the early stages of 2006, Ice was fresh out of college and interviewed at Riot Games for the position of head developer for League of Legends. He wanted a few hundred thousand dollars, his share of profits, seat on the board of directors (next to several VERY highly renowned and experienced folks in the game industry, where as Ice was merely the developer of a single WC3 custom map), and 100% full creative control. While relations were cordial, I was informed that he was basically laughed out of the office for his ridiculous demands."
https://liquipedia.net/dota2/IceFrog
http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=296081

Ответить
0

Привет,

1. Я писал текст, если не ошибаюсь, для М5 о том, что общий призовой второго сезона оказался меньше заявленного. К сожалению, текста уже нет, но я точно помню, что призовых было меньше 5М, возможно, что какие-то турниры не попали в список или призовые как-то иначе разошлись. Придется, видимо, потратить время и поднять всю информацию с второго сезона, чтобы понять, кто из нас прав. Забил себе в things )

2. Да, исправим.

3. Проверю еще раз, если ошибка - исправлю.

Спасибо!

Ответить
0

3) Тут я уже могу и ошибиться, но такого не припоминаю что-то: "При этом IceFrog, один из создателей Dota 2, успел поработать ещё и с Riot Games"

Насколько я читал, он поработал с S2, потом постучался к Риотам, но полноценной работы не было, а потом только попал в Вальв.

Ответить
0

Открытие чемпионата мира по League of Legends в 2017 году

Этот момент с драконом из гранд финала, не с открытия.

Ответить
0

Марк, а правда что был случай, когда то ли тебя, то ли твоего родного человека кто-то оскорбил в интернете на каком то сайте и ты лично приехал к его дому, чтобы поговорить?

Ответить
0

Что-то такое на перефирии болтается, но не могу вспомнить. Даже если это было со мной (в чем не уверен), то очень давно, вероятно во времена нетланда, где-то 2001-2003 года.

Ответить
0

Вроде ситуация была ещё когда Вы работали на proplay...

Ответить

0

Бро, моргни один раз, если тебя заставляют читать тексты.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления