Художники (2D)! Давайте посотрудничаем!

Я как-то малёк подрасстроилась, начитавшись тут объявлений о поиске команд "мечт", и придумала иное рукоблудие на пользу себе и, возможно, вам. Я, как ГД, понаписала ТЗшек по артам (для проектов, которые я сама потихоньку ковыряю), предлагаю их начинающим/скучающим художникам.

В чём суть:

1. Вы берёте ТЗшку, делаете по нему задание и ставите себе в портфолио, чтобы у вас было не просто "смотрите, как я могу рисовать", а "вот мне дали такое конкретное ТЗ, я сделал(а) вот так".(я слышала эйчары такое любят) Вобщем-то это всё. Однако, если вы захотите со мной поделиться тем, что у вас получилось (с расчётом на то, что я могу использовать вашу работу в моих некоммерческих проектах), то я буду очень рада. Могу фидбек вам написать. Туда же, в портфолио.

2. А мне, пожалуйста, фидбек по самим ТЗ (желательно от кого-то с опытом): понятно ли задание прописано, понятно ли какой результат ожидаем, достаточно ли информации для выполнения и прочее. (Я тут видела дядек, которые любят советы давать, вот, пжалста, можно поделиться своим большим и толстым опытом)

Ну, может ещё кто с рабочим проектом увидит и захочет меня попросить их ГДД бумажки разобрать за печеньку👉👈 Я подумаю😋

Итак, ТЗшки:

1. ТЗ на создание концепт арта для главного героя для казуальной мобильной игры. Результат: концепт арт героя (+ его трансформация).

ру:

eng:

2. ТЗ на создание UI для казуальной мобильной игры. Результат: мок-ап для трёх экранов.

ру:

eng:

3. ТЗ на разработку визуального стиля для консольной/писишной мини рпг в стиле (технике?) Pixel Art. Результат: цветовая схема, шрифты, концепт арты.

ру:

eng:

ПыСы Не забудьте, пожалуйста, дать мне фидбек по адекватности ТЗ. Пасиб за внимание.

55
29 комментариев

Всегда было интересно, почему команду ищут те, кто считает себя геймдизайнером. Мне почему-то кажется, что в данном случае геймдизайнер, желательно, должен предоставить хоть какую-то информацию о собственном опыте и навыках. Наличие идеи не является оценкой навыка, так как идея может формально относится к области компетенции сценариста. Геймдизайнер должен уметь из идеи делать концепт, который можно реализовать в виде игры.

1

Геймдизайнер это клей который должен связать между собой результат разработчика, художника (2D, 3D, аниматоры), и сценариста. Чтобы из всего этого получился цельный и классный продукт. Причём на этапе гораздо более раннем, до того как эти люди объединятся. Потому что каждая деятельность по-отдельности может быть выполнена сколь угодно первоклассно, но вместе может запросто вылиться в мусор. Разработчик может писать великолепный код – если просто смотреть на его код в отрыве от проекта, но этот код может не иметь смысла в игре. Художник может рисовать отличный арт – который в отрыве от игры смотрится отлично, на отдельных картинках красиво, но когда дело доходит до динамики того как это смотрится в цельной игре, выглядит отвратно. Сценарист может писать отличную историю – которую если читаешь на бумаге то выглядит увлекательно но совершенно никак не накладывается на игру которую делают остальные, либо накладывается но воспринимается совершенно не так как на бумаге, например потому что в тексте куча красивых эпитетов а в игре все эти эпитеты не чувствуются и история ощущается до бедного простой. А чтобы всё это красиво друг с другом клеилось, должен быть человек у которого в голове все кусочки этого пазла объединятся в голове во что-то цельное задолго до того как оно станет цельным – геймдизайнер.

И это не просто всё в голове у геймдизайнера, но в документах, чтобы этими документами перенести картинку в голову остальным, и такая картинка была в голове у всех, иначе нету смысла в нём если такую картинку видит только он. И когда каждый видит эту картинку игры даже когда игры ещё нет, то получается учесть сразу всё вместе: каждый элемент на своём месте, каждый кусочек пазла имеет смысл. Тогда создаётся не что-то случайной формы «как получится» а вполне конкретная идея получается своё «тело». Ну а без документов, геймдизайнер не геймдизайнер.

Лучше всего, если он и художник, и программист. Тогда может рисовать скетчи для своих документов поэтому они не будут выглядеть слишком «сухо» и будут передавать лучшую возможную картинку своей задумки другим людям. Плюс если он программист, то сможет лучше формулировать необходимые механики и добавлять туда то что действительно нужно игре. А самое главное он понимает настоящую цену программирования, понимает насколько дорого иногда обходятся изменения, поэтому планирует всё заранее и снижает шансы того что проект просто погибнет от переделок. Поэтому тот человек который умел и в одном, и в другом, и третьем, – он и будет самый лучший «клей».

3

Это типа риторическое замечание или мне надо что-то ответить? Я не понял😟

Ну, в маленьких командах ГД чаще всего является или драйвером, или манагером, или всем в одном лице.
Это нормально, так и должно быть. Такая вот участь.

Маладца. Хорошая инициатива, в целом, вопрос только, хороший ли сайт выбран для раскрутки такой инициативы, и придет ли значительное число людей к вам попытать свои силы )

Пробежался по ТЗ на концепт-арт ГГ. Вроде норм. Но не покидает ощущение, что это ТЗ для артдиректора, а не концептера.

И ТЗ не на конкретного ёжика, а на всю игру (локация, блоки для разбивания, сам ёжик).

Как бы сказать.
Сначала арт директор определяет и, либо на чистовую, либо черновиком, накидывает вообще весь экран игровой. Главным образом, это чтобы сохранить консистентность и единый стиль у арта. Вот эти самые "вайбовые" концепты, которые часто в артбуки по играм попадают.

И потом уже разбивает всю эту единую композицию на конкретных концептеров (по энвире или по персам) для более подробной проработки, и там уже отслеживает прогресс. Это в относительно больших проектах.
В маленьких казуалках, где весь геймплей - это буквально один экран, артдир, скорее, самостоятельно концептит вот этот игровой экран (условно то, что будет видеть игрок на экране во время игры) и потом уже раскидывает таски по иллюстраторам, чтобы сразу пилить финальный арт.

Это я к тому, что у вас ТЗ скорее на всю игру стоит делать, нежели на одного конкретного персонажа.
И если это концепт на всю игру - нужно больше технической геймдизайнерской инфы. В духе максимального количества разбиваемых блоков на экране (по сути, их размер, от чего может зависеть дизайн), ориентация игры (книжная/альбомная), скорость ёжика (тоже влияет на стиль, быстрая игра будет требовать более читаемый и менее детальный арт, чем медленная) и так далее. Приведенные в текущем ТЗ картинки, как раз, на это все работают как набор рефов в ТЗ для арт дира.

А если это все таки ТЗ на одного конкретного персонажа, то должен быть приложен концепт общей локации вместе с персом, объектами, окружением от условного арт директора. С решенным вопросами, которые привел в примере выше. Чтобы концептер понимал, какую плотность и форму деталей ему соблюдать на персонаже, какие относительные размеры одних элементов относительно других проектировать + основная палитра цветов всей игры уже будет примерно понятна.

1

Круто!😍 Спасибо за фидбек🙇

1

Ограничен доступ к гугл документам по ссылкам. Так и задумано?

Раскрывать всегда
[]