Как мы профукали вспышку или история игры "Гриблеры"

Я расскажу о том как наша маленькая команда (программист и художник) всё-таки сделала свою первую “игру мечты”.

В закладки
На заставке гриблеры Крокси, Крадич и Мякиш собственной персоной

С чего всё начиналось

Душевные мытарства

История не нова. Я работаю 1С-программистом. Работа не пыльная, но не сказать что прямо “в душу”. Захотелось творчества. А какое творчество, собственно? Ну, как и все мы, я родом из детства и всегда мечтал запилить свою игру. Вот и подумал я в возрасте 27 лет, что ипотека есть, супруга есть, можно и о душе подумать.

В нашем маленьком Пскове нет и намёка на геймдев-студии, а для устройства по удалёнке в профильную компанию я не имел достаточно опыта и мои резюме быстро разворачивались. Поэтому выбор пал на собственную разработку “по ночам”. В качестве платформы я выбрал смартфоны (Android), так как всегда ощущал там дефицит “душевных” игр, ну и сел за курение мануалов, как говорится.

Выбор жанра

Жанр игры я выбрал “Кликер на полит-тематику”. Не оригинально, знаю. Изначально я работал один, изучал книжки, пробовал писать свой движок (конечно, ничего не получилось).

Сперва использовал рыбную графику, потом попросил маму набросать на бумаге рисунки для простенькой стратегии (так как сам криволап ещё тот), вырезал их и использовал для прототип. В результате изменилась тематика проекта, так как вместо нарисованных “домиков” я получил “грибочки, похожие на домики”, и тут меня осенило - нафиг политику, пилим игру про грибных троллей!

Один из первых прототипов

Поиски художника

Где-то с полгода я писал игру с названием “Ривервилль”, пока не дошёл до определённого играбельного прототипа (это ещё был самописный движок на Java). После этого начал искать художника для реализации визуалки. И тут мне дико повезло нарваться на такого же психа как и я. Иван так же был одержим играми и так же хотел запилить что-то своё, но работа (графический дизайн) съедала его с головой и менять профессию он не мог по финансовым и географическим соображениям.

Художник с энтузиазмом подключился к работе, вместе мы устроили не один брейншторм, в ходе которого серьёзно изменилась концепция игры (от кликера к серьёзной такой стратегии с кучей возможностей и преферансом и миледями и как обычно). Я составил большой план-проект и мы приступили к реализации.

Мякиш - один из главных героев игры. Портрет акварелью (Даша Касьянова)

Долгий путь к релизу

Отправные точки

В качестве отправных точек в нашей игре мы выбрали следующие:

  • игру пилим под мобильные
  • это должно быть что-то интересное и необычное
  • интерфейс должен быть заточен под телефоны, это не должна быть сотая попытка перетащить интерфейс ПК-игры на телефон, это должен быть проект конкретно под тач-скрин, но с относительно глубоким геймплеем, а не просто “тупой” кликер
  • ну и так как пилим с душой, то целью ставим не заработать бабок, а сделать крутую игру
  • в игре не будет рекламы
  • в игре не будет механик pay-to-win

Не всё так просто как казалось

Движок я выбрал Unity, в стилистике определились на мультики (ориентир был на Зомби против растений), оговорили перспективы.

Творчески оформленные эскизы

И тут понеслось… Каждый месяц меняем направление, куча новых идей, одна краше другой, тонны выкинутых наработок и арта…

Но процесс кипел, и игра постепенно обретала формы. Мы придумали название - Гриблеры (от “гриб”), которое к тому же легко транслитировалось в Griblers, пусть и с потерей морфологии.

Разочарование

Где-то через год я понял, что идей у нас вагон, ну и тележка на подходе, а игры как не было, так и нет. И на горизонте она даже не мелькает. Накопилась дикая усталость от проекта (я на тот момент занимался им уже 2 года, художник - год). Результата просто не было.

Тогда мы собрались на последний рывок - я выбросил все свои программные наработки. Мы полностью пересмотрели идею игры, упростили большую часть механик, переработали концепцию, от экономической стратегии мы пришли к пошаговой РПГ с элементами тактики и градостроительства. Что уж греха таить, и так понятно, что уши у Гриблеров растут из Цивилизаций, Героев и иже с ними!-)

Только не говорите, что вам это что-то напоминает...

Если честно, на тот момент веры в успех лично у меня уже не оставалось. Но мы решили просто доделать проект до конца. Мы снова принялись за работу, несмотря на усталость. Бывали месяца, когда я даже не притрагивался к коду, а Иван пропадал на несколько месяцев в собственных проектах.

Воин Крокси на пороге сражения с бронированным скорпионом

Ближе к зиме 2016 года у меня была большая часть графики, практически законченный прототип и отсутствие связи с художником. Думал, забросить всё нафиг, но решил уже - добивать так добивать. Написал сценарий, собрал то что было в кучу. То, чего не было, добил из рыбы, нашёл музыку и звуки на свободных ресурсах. С тестированием мне помогала супруга - поклонник серии Цивилизация, благодаря ей удалось отточить многие механики ещё до выпуска игры.

Релиз

Наконец, в состоянии смирения с неудачей и полнейшего провала 27 декабря 2016 года я залил Гриблеров в Google Play.

На момент первого релиза игра представляла из себя довольно сырой прототип геймплея с сюжетом на 2-3 часа. Куча багов, дисбаланс на каждом шагу, все дела. Скачек было крайне мало.

Я рассылал игру знакомым, публиковал по форумам, пабликам (где бесплатно). В целом, игру принимали неплохо, конечно, критиковали многие моменты, но не фу, какая гадость:). Так, постепенно я словил небольшой фидбек и поправил недостатки.

Огромнейшая благодарность нашим женам, родным и друзьям за поддержку в то время - без их мнений, тестов, оценок мы никогда не доделали бы Гриблеров до хоть сколько-нибудь играбельной стадии.

Художник постепенно разобрался со своими делами и снова включился в разработку. Собравшись с новыми силами и воодушевлённые первым блином, мы стали планировать доработки и развитие сюжета. Даже сделали в игре небольшой текстовый квест а-ля КР).

Заставка текстового квеста

Затем добавили локализацию на английский язык, несколько новых миссий, потом ещё и ещё… В общем, стали заниматься развитием и полировкой нашего продукта. Благо что комплекс перфекционизма в ярко выраженной форме никогда не покидал нашего художника и мы постоянно развивались как с визуальной, так и с геймплейной точек зрения.

Рост скачиваний

Через 2 месяца у нас было где-то 300 скачек с GooglePlay и довольно высокий рейтинг по отзывам (4.9). А какие отзывы писали пользователи… Того фидбека нам хватило ещё на полгода энтузиазма;-)

Открыв статистику одним прекрасным весенним утром, я обнаружил 1000 скачек за прошедший день. На следующий день было уже 1500, потом 3000.

Мы офигели. Почти все в отзывах на форумах говорили нам, что мы выбрали глухой жанр, что никому это не нужно, и что лучше бы пилили 3 в ряд. А тут вдруг оказалось, что людям всё-таки интересен и подобный нашему игровой опыт.

Конечно, сразу же захотелось как-то монетизировать проект, чтобы иметь возможность посвящать ему больше времени, само собой. Поэтому уже с готовой игрой мы начали ставить эксперименты с монетизацией (добавляли платные фичи, настройки сложности за деньги, премиум-версию).

Фейл

Наш праздничный "торт"

А в чём, спрашивается, фейл? А фейл в том, что получив свои желанные 100 000 установок, мы заработали на этом пару сотен долларов, ну и достаточное количество отрицательных отзывов (на начальных попытках монетизации), чтобы уйти из топов. Отсюда вывод, навязший на зубах - планировать монетизацию нужно заранее. Да, да, сто раз об этом говорят все кому ни лень, моя история - лишь очередные грабли.

Цыплят по осени считают...

Что мы имеем на текущий момент?

Из топов мы благополучно вышли. Скачки просели до 400-800 в день. Печалька, конечно, зато мы нашли пригодную для себя схему монетизации - пользователь играет в бесплатную версию (где-то ⅓ сюжета), если ему нравится игра, доступ к остальному контенту - в платной версии, что существенно повысило конверсию.

Денег мы особо не заработали, так, на пиво. Но оно ведь и не было изначальной целью, самое главное - мы сделали игру, которая нашла свою аудиторию, получили кучу опыта и фидбека, и теперь планируем реализовать его в будущих проектах уже с более практичной точки зрения.

Сейчас же по плану - завершение истории в Гриблерах, и начало разработки нового проекта в этой вселенной.

Если кому-то наша история показалась полезной или интересной, буду рад за комментарии.

Ссылки

Ссылка на игру в Google Play

Ссылка на игру в AppStore (платная)

Ссылка на нашу группу ВК

И ещё немного скринов из игры

​Случайные события
Внутреннее убранство домика скаута Крадича
Оглавление книги крафта
Один из персонажей - бродячий торгаш Прохвост. Изначально он был злодеем, по задумке Ивана, но уж больно няшная у злодея вышла моська), стал нейтральным.
{ "author_name": "Антон Ловыгин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 24, "likes": 16, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 10872, "is_wide": false }
{ "id": 10872, "author_id": 28817, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/10872\/get","add":"\/comments\/10872\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/10872"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

24 комментария 24 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Олег Антопкин

1

хорошо что в dtf статью об этой игре, так бы никогда не узнал о ней

Ответить

Антон Ловыгин

Олег
1

долго не публиковал нигде, боялся, что никому не будет интересно)

Ответить

Forest Swamp

Антон
0

Зря боялись. Я вот сейчас после этой статьи погнал качать на телефон. Главное, чтобы начальство не пропалило. :D

Ответить

Антон Ловыгин

Forest
1

Если будет что-то непонятно по геймплею, пишите в ВК, мы не преуспели с туториалом, так что стараемся оперативно отвечать на вопросы.

Ответить

Forest Swamp

Антон
0

Мой трактор не потянул эту игру:
Alcatel PIXI 3 4027D, Android 4.4.2

Позже попробую с планшета.

Ответить

Антон Ловыгин

Forest
0

В идеале ОЗУ хотя бы 1024

Ответить

Forest Swamp

Антон
1

На планшете удалось поиграть. Добрая игрушка с забавными персонажами. Понравились диалоги: по-детски наивные, вызывающие улыбку (читал реплики, изображая смешные голоса, и сам же угарал с этого). Несколько моментов было, которые показались нелогичными:
1) Лучником уничтожил логово муравьев, а ближник говорит "ну как я им навалял?" Было бы забавно увидеть измененные диалоги, в зависимости от того, как именно это задание выполнялось. Если лучник победил логово, то выдать какую-нибудь шутку-подколку в сторону ближника. Лучник кстати имбовым показался - врагов и логовища им уничтожал, а тот, кто по "профессии" должен заниматься сражениями у меня просто бегал ресурсы собирал;
2) Чтобы сделать кирку, нужна сталь. Чтобы сделать сталь, нужна руда, а руда добывается киркой. Замкнутый круг. В игре мы должны купить руду в магазине, но как она попала в этот магазин? Кто-то ведь ее добыл до этого той же самой киркой.) Быть может по лору так и должно быть, что эти братцы-гриблеры не умеют делать кирки, но изначально я подумал об этом, как о недостатке, после чего уже стал придумывать оправдание.

В целом, разобраться в игре можно и без туториалов: вводные диалоги и задания вполне помогли разобраться в нюансах игры. Играл примерно минут 20-30 и за это время становилось немного скучно от того, что в основном приходилось бегать по окрестностям и искать нужные ресурсы. Когда нужны ресурсы, продающиеся в магазине, я просто пропускал дни, чтобы быстрее обновить магазин и снова купить все нужное. Быть может стоило разнообразить игровой процесс, чтобы была мотивация не пропускать ходы, а что-то делать. Пока что сбор ресурсов выглядит как "выматывающая" рутина.

Игра мне понравилась: в основном тащат диалоги, которые просто приятно читать, без всякой чернухи. Полный отзыв составить не смогу, так как нужно пройти дальше, посмотреть что там на лейте будет.

Ответить

Антон Ловыгин

Forest
0

Спасибо за разбор)
Это всё следствия не совсем умелого подхода к разработке игры(
1.) Изначально на этой миссии воевал у нас только воин, так что никто кроме него навалять муравьям не мог, а лучник "подтянулся" после. Ну а хвост в реплике так и остался, спасибо за замечание! То что Крадич стал имбой, тоже так, но в продолжении мы хотим немного подравнять Крокси.
2.) Руду привозит Мудрич) Мутный тип, как отозвался один из игроков. Но в целом, рынок - это несовершенство нашей системы баланса ресурсов (нет замкнутого цикла производства, как в майнкрафте, например). Тоже косяк, согласен.
3.) Про туториалы - на практике лишь 40% проходят обучающие миссии (не знаю, в чём причина, мб, туториал плохой, мб, игра просто не заходит).
4.) Насчёт рутины - частично согласен. У игры довольно неспешный темп, особенно в первых миссиях. Кому-то это наоборот заходит, кто-то за это нас сильно бранит. В общем, на вкус и цвет).

Насчёт динамики и новых элементов - постепенно добавляем их в игру, исправляя какие-то явные провисоны, но работы предстоит ещё немало, игра далека от идеала)

Ответить

Forest Swamp

Антон
0

3) Есть подозрение, что люди попросту не читают диалоги и тексты заданий, тупо пропуская. Я читал все и проблем с пониманием не возникло (но тут, конечно, субъективно всё, так как не все игроки обладают относительно богатым игровым опытом). Если попытаться придраться, то я бы анимировал иконку задач, знаку восклицания добавить рассеивающихся частиц или позади иконки сделать плашку и 2D-анимацией, образующей что-то типа мигающего ореола. Сейчас три рядом стоящие иконки сливаются монотонным окрасом. Грубо говоря, мне приходилось фокусировать зрение на иконку задач, вместо того, чтобы игра сама "зацепила глаз";

4) Мне нравятся неспешные игры и очень круто, что ваша игра позволяет в любое время выйти и потом продолжить, без всяких надоедливых сохранений (я так понял, вы сериализуете данные после каждого действия или хода, либо при закрытии игры). В данном случае рутина вызывается массивным упором в сбор ресурсов. По-крайней мере у меня такое чувство возникало и хотелось какого-то разнообразия. В контексте данной игры, возможно, стоило увеличить количество врагов, или добавить случайных торговцев на карте, ассортимент которых шире ассортимента Мудрича, но за ними нужно идти. Таким образом я бы мыслил иначе: "Чтобы не ждать целую неделю тупо пропуская ходы, пойду-ка вон к тому челу на другой стороне карты";

5) Вспомнил про карты: та, которая "уносит в неведомые края", уносила героя буквально на 2-3 клетки. Может стоит расширить рамки рандома, задав нижний предел, что на 1-2 клетки рандом не считать. НО, это скользкий момент, просто я к нему придираюсь скорее из-за восприятия слов о далеких/неведомых краях. Впервые, когда прочитал это, стал переживать "ну ёшкин пень, сейчас Крадич улетит в другую сторону карты", а потом оказалось, что персонаж прыгнул буквально на пару клеток вправо, что вызвало недоумевающее "ну ок". В то же время я не хочу, чтобы это выглядело как "сделайте то, сделайте сё". Скорее просто даю пищу для размышления. Вдруг размышления игрока помогут найти какие-то иные решения задач. :)

P.S.: Насчет идеальных игр - я думаю их нет. Практически любую игру можно улучшать, какой бы шикарной и доработанной она ни казалась.) У вас очень неплохой проект и кроме похвалы в ваш адрес я ничего другого не могу сказать. Вы молодцы!

Ответить

Антон Ловыгин

Forest
0

Спасибо) Все Ваши замечания по делу. И про количество врагов тоже. Мы просто работали в условиях острого дефицита ресурсов (изначально было всего 4 разных врага), а так, конечно, самим хочется добавить и больше контента, и больше врагов)

Ответить

Forest Swamp

Антон
0

Прошел демо. Под конец появилась возможность выращивать некоторые ресурсы, что обрадовало. Часть замечаний отпала, так как при раскрытии новых возможностей играться стало интереснее. Я уже не пропускал дни, а более расчетливо делал ходы. Демка оборвалась на интересном месте и теперь я просто должен купить полную версию. :D

Ответить

Антон Ловыгин

Forest
1

В полной версии будет небольшой текстовый квест ,раскрывающий частично лор и куча мочилова, новые враги и мякиш-бомбардир) Надеюсь, Вам понравится!

Ответить

Антон Ловыгин

Forest
0

А тексты - да, никто не читает тексты, инфа 100

Ответить

Forest Swamp

Антон
0

Хорошо, спасибо!

Ответить

Konstantin Tamch

0

А чего не в стиме? Там хоть за доллар можно выставить, арт вроде хороший - можно будет заметить среди сотен выходящих там проектов(наверно).

Ответить

Антон Ловыгин

Konstantin
0

Сперва целились на мобильные платформы. В будущем планируем и стим.

Ответить

Ярослав Арт

0

Вот в том и вся ошибка что не публиковал. Никому не будет интересно если о игре не будут знать Л-логика. )

Ответить

Антон Ловыгин

Ярослав
1

согласен)

Ответить

Ilya Hinzburh

0

Вы, ребята, просто молодцы, что довели игру до релиза! Непременно посмотрю и дам вам ценные советы. Вот только куда их слать? ВКонтакте меня нет. Пришлите хотя бы адрес электронной почты на ector@mail.ru.

Ответить

Антон Ловыгин

Ilya
0

Шлите мне на drbrick@yandex.ru

Ответить

Albert Arifulin

0

Играю в вашу игру с момента появления в Сторе.

Отличная игра по геймплею (довольно ненапряжному, но и не откровенно простому) и по визуальной части. Мне кажется таких игр в магазине очень нехватает: простых и симпатичных стратегий на шестиугольниках с небольшим сюжетом. Хотя бы на 10 часов геймлея.

Спасибо за ваши старания, оно того стоило :)

Ответить

Антон Ловыгин

Albert
0

Мы сейчас работаем над третьим дополнением, которое существенно поменяет механики на карте, введёт новых персонажей, миссии. Например, планируем механики терраформирования, погоды. Надеюсь, это увеличит геймплей ещё на несколько часов.

А, ну и в проработке идея с продолжением в этой же вселенной, только уже с водной тематикой, пиратами и разными тактическими картами, с более глубокой боевой системой.

Ответить

Dmitry Smolensky

0

Где-то с месяц назад открыл для себя, прошёл бесплатную часть почти залпом - вы очень крутые!! Платную часть тоже собираюсь купить, как деньги на карте будут)

Ответить

Антон Ловыгин

Dmitry
0

Спасибо) Мы очень старались и стараемся. От души и в душу, как говорится)

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]