Как три игры Valve превратились в одну: история The Orange Box

Один из сотрудников Valve, дизайнер Робин Уокер (Robin Walker), поделился воспоминаниями к десятилетию со дня релиза знаменитого сборника.

В закладки
Half-Life 2: Episode Two

The Orange Box вышла 10 октября 2007 года и остаётся беспрецедентным явлением в игровой индустрии, появившемся на закате эпохи физических носителей. Релиз трёх не связанных друг с другом новых игр в одной упаковке, по словам Уокера, казался специалистам по маркетингу настоящим коммерческим самоубийством.

В каком-то смысле комплект, в который вошли Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 и Portal, помог решить несколько проблем, стоявших перед Valve. Одной из них было непонимание розничных магазинов.

[ После релиза Half-Life 2: Episode One] мы осознали, что в рознице не понимают и опасаются продуктов высшей категории по сниженной цене в 20 долларов. В таких условиях они зарабатывали меньше денег с каждой коробки, а место на прилавках было ограничено.

При помощи Orange Box, продававшейся за полную цену, нам удалось избежать одних проблем, но тут же появились новые. […] Обычно коробка с несколькими тайтлами предполагала, что игры старые или низкого качества.

Робин Уокер
геймдизайнер Team Fortress 2

Дизайнер ни в чём не винит сами магазины: в его понимании, «такой была цена работы с физическими носителями». Orange Box, говорит он, проторила путь для проектов нового формата, расширив представления о том, «какие игры должны разрабатываться, насколько крупными они должны быть и сколько стоить».

Сама идея о том, чтобы поместить все три игры в один набор, родилась из-за устройства рабочего процесса в компании. В Valve начальство не даёт дизайнерам строгих указаний, над чем им стоит работать, и поэтому члены разных команд внутри студии понемногу помогали друг другу.

По мере того, как разработка подходила к концу, вокруг проекта будто возникало собственное гравитационное поле, притягивающее народ отовсюду. Не потому, что это была их обязанность. А потому, что они понимали, что час-другой, потраченный на разработку почти готовой игры — гораздо эффективней того же времени за игрой, которой ещё далеко до ухода в печать.

Робин Уокер
геймдизайнер Team Fortress 2
Portal

К примеру, сам Уокер, ведущий дизайнер TF2, участвовал и в разработке Portal. Он вспоминает, как в Valve столкнулись с проблемой, когда люди, тестировавшие ранний прототип игры, были от неё в восторге, но воспринимали всё происходящее, всю последовательность головоломок, как обучение. Пытаясь дать игрокам более осмысленную цель, сотрудники студии и придумали GladOS, из образа которой «выросла» сюжетная линия Portal.

После долгих разговоров, мы поняли, что [в игре] отсутствовала угроза, она не «давила» на пользователей. […] Мы думали, как нам решить эту задачу, и решили, что необходимо ввести антагониста. В начале он послужил бы нарративным инструментом, обучающим игрока и вознаграждающим его, постепенно всё сильней на него «нажимая». […]

[GladOS] родилась, когда мы пытались решить основную геймплейную проблему игры. Любопытно, что даже сегодня игроки начинают разговор о Portal с её геймплея, но всегда возвращаются к GladOS.

Робин Уокер
геймдизайнер Team Fortress 2

В 2007 году получилось так, что все три игры были готовы почти одновременно, и «естественное притяжение» между разными командами не сработало, как обычно. В студии не хотели давать конкретных указаний командам, чтобы занять чем-то разработчиков. И потому решили выпустить игры сразу, чтобы ещё больше объединить усилия сотрудников.

Как объясняет Уокер, ни одну из игр в Valve не воспринимали, как нечто, за что следует брать полную цену. А шестидесятидолларовый сборник позволял каждой дополнить друг друга и смешать их аудитории. И в студии решили пойти на эксперимент.

В TF2 не было одиночной игры, в Episode Two — мультиплеера. А Portal была и вовсе другим зверем. Нам приходилось ломать голову над тем, как заставить игроков купить комедию в обёртке головоломки от первого лица.

Робин Уокер
геймдизайнер Team Fortress 2

Сотрудникам студии пришлось подумать над тем, как назвать новый продукт и как рекламировать три игры одновременно. В итоге остановились на «оранжевой коробке» из-за ассоциации цвета с защитным костюмом Гордона Фримена. Хотя ролики для телевидения, говорит Уокер, стали серьёзной загвоздкой. Всё-таки продать три игры за тридцать секунд — непростая задача.

Телереклама The Orange Box, озвученная GladOS

Дизайнер отмечает, что почти все предположения, которые Valve и сторонние эксперты по рынку видеоигр строили о трёх играх, не оправдались. Компанию убеждали продавать Portal, Half-Life и Team Fortress по отдельности, ведь целевая аудитория каждой из них на бумаге сильно отличалась. Например, предполагалось, что Portal понравится в основном геймерам женского пола. Но на деле всё оказалось иначе.

После релиза мы убедились, что самые разные пользователи играют во всё из Orange Box, и на какие-то упрощённые группы аудитория не делилась. Те, кто играл в Portal, проводили много времени в Counter-Strike, а TF2 и вовсе привлекла любителей всех жанров. И обе обзавелись множеством поклонников.

Робин Уокер
геймдизайнер Team Fortress 2

Всё это открыло Valve глаза на мельчайшие детали, от которых на рынке зависит многое. И заставило их заняться сбором статистики, что они делают в Steam по сей день. Но в то время успех Orange Box не мог предсказать никто, даже сами разработчики, в деталях рассказывавшие о созданных играх в режиме «комментариев», появившемся в каждой из игр.

Все эти рассказы, весь анализ, делался и записывался ещё до запуска [Orange Box], так что у нас не было возможности взглянуть на нашу работу в контексте того, как её приняли. Мы тем более не знали, как нам удалось повлиять на обстановку в индустрии через 10 лет.

Понравилась бы Portal кому-нибудь? Или осталась бы какой-то странной и никому не нужной головоломкой, которую придумали в Valve? Нам было тяжело строить догадки на какие-то темы, кроме того, в чём мы были уверены: что мы создали и как мы этого добились.

Робин Уокер
геймдизайнер Team Fortress 2

И хотя эксперимент, которым оказалась Orange Box, заставил разработчиков выйти из своей «зоны комфорта», именно он подтолкнул студию к дальнейшей работе над своей площадкой для распространения игр.

Сам процесс работы [над сборником] сразу вызвал у нас вполне определённую реакцию: «Ух, давайте больше не будем даже пытаться делать что-то подобное!»

Но, думаю, что в целом он лишь укрепил нас во мнении, что нам нужно место, где мы бы делали со своими играми, что хотим. И где нам не придётся думать ни о чём, кроме того, что о нас подумают игроки.

Робин Уокер
геймдизайнер Team Fortress 2

#valve #halflife #teamfortress #portal

Статьи по теме
Orange Box 10 лет спустя
Сотрудник Valve анонимно рассказал, почему Half-Life 3 так и не вышла
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["valve","halflife","teamfortress","portal"], "comments": 22, "likes": 43, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 11386, "is_wide": false }
{ "id": 11386, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11386\/get","add":"\/comments\/11386\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11386"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

22 комментария 22 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Что-ту обсуждать? Предпоследний важный релиз от Valve того времени, теперь мы как будто поменялись вселенными и вместо реально интересных вещей, они клепают перчатки\ножи\автоматы разных раскрасок и карточную игру по доте 2...

Ответить
17

Ну почему? Обе части Left 4 Dead были круты и искреннее полюбились людям. Portal 2 же последняя их сингл-игра и она была на две головы выше первой части.

Ответить
3

Давайте скажем честно, с первой LFD валв всех налюбили. Они обещали долго (!) её поддерживать, выпуская новые карты и режимы. По факту же, добавили один новый режим, пару (вроде, давно было всё-таки) новых компаний и ВСЁ. Анонсировали вторую (в которую потом переносили карты из первой части, выдавая это за новый контент)

Ответить
8

Учитывая, что весь этот контент выходил бесплатно, то грех жаловаться, как по мне. Я бы расписал сейчас про все эти сезонные пропуски, лутбоксы, но сами думаю всё видите. Безвозмездно сейчас мало кто что делает.

Ответить
2

Именно из-за Portal 2, я написал предпоследний релиз, а не последний.
С 2010 года, компания дядюшки Габена так ничего стоящего не показала.
Про диалогию Left 4 Dead я к сожалению забыл.

Ответить
0

Ну если на чистоту, то L4D сделали не вольво, а тортл рок. Вольво просто купили их на время. Да, временно купили целую компанию-разработчика.

Ответить
0

Я почти не играл в доту, но более отмороженных ё*нутых на всю голову психически нездоровых долб**бов, чем с микрофонами в л4д (обе части) я не встречал, наверное, нигде. Даже ксго, куда заходишь и уши кровоточат от 3.14здежа школоты, не так действует на нервы.

Я не знаю, с чем это связано, но до сих пор в одиночку ходить играть в л4д - это почти как из двух стульев выбирать сознательно.

Ответить
12

Странно, что не упомянули The Black Box. Изначально все три новые игры входили в этот сборник, а Orange Box отличался тем, что включал в себя оригинальный HL2 и Episode 1. В конечном счёте Valve убедили в том, что продавать один сборник будет проще, а место на прилавках опять же ограничено.
Так же стоит упомянуть, что игры из Orange Box были одними из первых, что имели поддержку достижений в Стиме.

Ответить
2

У меня небыло интернета и я не смог поиграть помню, или я совсем дурак

Ответить
1

Да уж 2007 г. был не реально крут в плане игр, чего не скажешь про текущий. Тогда помню многие воспринимали portal как довесок к халфе, время показало, что игра вполне самодостаточна.

Ответить
15

Сталкер, Биошок, Ведьмак, Масс Эффект, Оверлорд, Ассассин, Кризис. Охерительный год был. И это всё первые части, никаких конвеерных.

Ответить
1

Через десять лет про 2017 так же будут говорить.

- Вот 2017 реально крутой был, не то, что сейчас, одни [insert one prophecy here]. Nioh, Hellblade, Prey, NieR: Automata, Pyre, Knack 2, Cuphead... Были времена.

Обычное дерьмо из памяти вымоется, запомним только крупные скандалы, но в целом будем считать 2017 отличным годом для игр. Я, если что, не сравниваю, какой год лучше - просто имею в виду, что с текущим всё не так плохо, как кажется.

Ответить
0

Не соглашусь. 2007-й я вспоминаю уже 10 лет, а вот 2006, 2008 и так далее настолько не запомнились.
Да и из перечисленных вами 100% запомнят Hellblade, Prey, Cuphead. Остальные - очень спорно.

Ответить
0

Давайте будем честны с собой:
Nioh -- все и всегда будут помнить DS, а не его.
Hellblade -- отличная игра, тут соглашусь.
Prey -- ну спорно. Лично я так и не смог её дотошнить. И всё-таки они несколько связана с "оригинальной" игрой.
NieR -- крайне на любителя. Не думаю, что прямо БУДУТ ВСПОМИНАТЬ.
Pyre -- тоже самое.
Knack 2 -- мы вроде бы говорим про первые части, нет?
Cuphead -- аналогично. Всё-таки нишевая вещь.

В итоге получается, что однозначно вспоминать-то почти и нечего.

Ответить
0

Эээ... чего? 2017й пока пресновато-типичный год. Вспоминать о нем в плане игр никто не будет.

Ответить
3

"ты либо умираешь героем, либо становишься злодеем"

Ответить
3

я человек простой, вижу статью про халфу, ставлю лайк

Ответить
0

они понимали, что час-другой, потраченный на разработку почти готовой игры — гораздо эффективней того же времени за игрой, которой ещё далеко до ухода в печать.

Больше похоже на то, что сотрудники хотели " примазаться" к готовому проекту. Имя в титрах и хорошая строчка в резюме без лишних усилий.
" У победы много родителей, а поражение сирота" как то так вроде говорят

Ответить
3

Не надо пытаться найти во всём алчность и жадность. Люди делали то, что им нравилось и были готовы помочь другим, либо сами были готовы принять помощь. К тому же Вальв не настолько большая компания, что бы иметь три отдельные группы для разработки трёх отдельных игр, так что в любом случае, работникам приходилось работать не только над одной игрой.

Ответить
0

Лучше бы у Робина спрлсили когда Пиро Апдейт. А то TF2 без крупных обновлений загибается, а в Overwatch уже второй раз хэллуинский эвент проводят.

Ответить
0

Забей, они там уже все привыкли, что за них всё делает сообщество.

Ответить
0

Так они даже в этом обленились. Добавляют по 5 шапок в полгода, да и те не могут нормально оптимизировать - про испорченный дизайн уже во всю трещат.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления