Как три игры Valve превратились в одну: история The Orange Box

Один из сотрудников Valve, дизайнер Робин Уокер (Robin Walker), поделился воспоминаниями к десятилетию со дня релиза знаменитого сборника.

Half-Life 2: Episode Two
Half-Life 2: Episode Two

The Orange Box вышла 10 октября 2007 года и остаётся беспрецедентным явлением в игровой индустрии, появившемся на закате эпохи физических носителей. Релиз трёх не связанных друг с другом новых игр в одной упаковке, по словам Уокера, казался специалистам по маркетингу настоящим коммерческим самоубийством.

В каком-то смысле комплект, в который вошли Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 и Portal, помог решить несколько проблем, стоявших перед Valve. Одной из них было непонимание розничных магазинов.

[ После релиза Half-Life 2: Episode One] мы осознали, что в рознице не понимают и опасаются продуктов высшей категории по сниженной цене в 20 долларов. В таких условиях они зарабатывали меньше денег с каждой коробки, а место на прилавках было ограничено.

При помощи Orange Box, продававшейся за полную цену, нам удалось избежать одних проблем, но тут же появились новые. […] Обычно коробка с несколькими тайтлами предполагала, что игры старые или низкого качества.

Робин Уокер, геймдизайнер Team Fortress 2

Дизайнер ни в чём не винит сами магазины: в его понимании, «такой была цена работы с физическими носителями». Orange Box, говорит он, проторила путь для проектов нового формата, расширив представления о том, «какие игры должны разрабатываться, насколько крупными они должны быть и сколько стоить».

Сама идея о том, чтобы поместить все три игры в один набор, родилась из-за устройства рабочего процесса в компании. В Valve начальство не даёт дизайнерам строгих указаний, над чем им стоит работать, и поэтому члены разных команд внутри студии понемногу помогали друг другу.

По мере того, как разработка подходила к концу, вокруг проекта будто возникало собственное гравитационное поле, притягивающее народ отовсюду. Не потому, что это была их обязанность. А потому, что они понимали, что час-другой, потраченный на разработку почти готовой игры — гораздо эффективней того же времени за игрой, которой ещё далеко до ухода в печать.

Робин Уокер, геймдизайнер Team Fortress 2
Portal
Portal

К примеру, сам Уокер, ведущий дизайнер TF2, участвовал и в разработке Portal. Он вспоминает, как в Valve столкнулись с проблемой, когда люди, тестировавшие ранний прототип игры, были от неё в восторге, но воспринимали всё происходящее, всю последовательность головоломок, как обучение. Пытаясь дать игрокам более осмысленную цель, сотрудники студии и придумали GladOS, из образа которой «выросла» сюжетная линия Portal.

После долгих разговоров, мы поняли, что [в игре] отсутствовала угроза, она не «давила» на пользователей. […] Мы думали, как нам решить эту задачу, и решили, что необходимо ввести антагониста. В начале он послужил бы нарративным инструментом, обучающим игрока и вознаграждающим его, постепенно всё сильней на него «нажимая». […]

[GladOS] родилась, когда мы пытались решить основную геймплейную проблему игры. Любопытно, что даже сегодня игроки начинают разговор о Portal с её геймплея, но всегда возвращаются к GladOS.

Робин Уокер, геймдизайнер Team Fortress 2

В 2007 году получилось так, что все три игры были готовы почти одновременно, и «естественное притяжение» между разными командами не сработало, как обычно. В студии не хотели давать конкретных указаний командам, чтобы занять чем-то разработчиков. И потому решили выпустить игры сразу, чтобы ещё больше объединить усилия сотрудников.

Как объясняет Уокер, ни одну из игр в Valve не воспринимали, как нечто, за что следует брать полную цену. А шестидесятидолларовый сборник позволял каждой дополнить друг друга и смешать их аудитории. И в студии решили пойти на эксперимент.

В TF2 не было одиночной игры, в Episode Two — мультиплеера. А Portal была и вовсе другим зверем. Нам приходилось ломать голову над тем, как заставить игроков купить комедию в обёртке головоломки от первого лица.

Робин Уокер, геймдизайнер Team Fortress 2

Сотрудникам студии пришлось подумать над тем, как назвать новый продукт и как рекламировать три игры одновременно. В итоге остановились на «оранжевой коробке» из-за ассоциации цвета с защитным костюмом Гордона Фримена. Хотя ролики для телевидения, говорит Уокер, стали серьёзной загвоздкой. Всё-таки продать три игры за тридцать секунд — непростая задача.

Телереклама The Orange Box, озвученная GladOS

Дизайнер отмечает, что почти все предположения, которые Valve и сторонние эксперты по рынку видеоигр строили о трёх играх, не оправдались. Компанию убеждали продавать Portal, Half-Life и Team Fortress по отдельности, ведь целевая аудитория каждой из них на бумаге сильно отличалась. Например, предполагалось, что Portal понравится в основном геймерам женского пола. Но на деле всё оказалось иначе.

После релиза мы убедились, что самые разные пользователи играют во всё из Orange Box, и на какие-то упрощённые группы аудитория не делилась. Те, кто играл в Portal, проводили много времени в Counter-Strike, а TF2 и вовсе привлекла любителей всех жанров. И обе обзавелись множеством поклонников.

Робин Уокер, геймдизайнер Team Fortress 2

Всё это открыло Valve глаза на мельчайшие детали, от которых на рынке зависит многое. И заставило их заняться сбором статистики, что они делают в Steam по сей день. Но в то время успех Orange Box не мог предсказать никто, даже сами разработчики, в деталях рассказывавшие о созданных играх в режиме «комментариев», появившемся в каждой из игр.

Все эти рассказы, весь анализ, делался и записывался ещё до запуска [Orange Box], так что у нас не было возможности взглянуть на нашу работу в контексте того, как её приняли. Мы тем более не знали, как нам удалось повлиять на обстановку в индустрии через 10 лет.

Понравилась бы Portal кому-нибудь? Или осталась бы какой-то странной и никому не нужной головоломкой, которую придумали в Valve? Нам было тяжело строить догадки на какие-то темы, кроме того, в чём мы были уверены: что мы создали и как мы этого добились.

Робин Уокер, геймдизайнер Team Fortress 2

И хотя эксперимент, которым оказалась Orange Box, заставил разработчиков выйти из своей «зоны комфорта», именно он подтолкнул студию к дальнейшей работе над своей площадкой для распространения игр.

Сам процесс работы [над сборником] сразу вызвал у нас вполне определённую реакцию: «Ух, давайте больше не будем даже пытаться делать что-то подобное!»

Но, думаю, что в целом он лишь укрепил нас во мнении, что нам нужно место, где мы бы делали со своими играми, что хотим. И где нам не придётся думать ни о чём, кроме того, что о нас подумают игроки.

Робин Уокер, геймдизайнер Team Fortress 2
7.1K7.1K открытий
22 комментария

Что-ту обсуждать? Предпоследний важный релиз от Valve того времени, теперь мы как будто поменялись вселенными и вместо реально интересных вещей, они клепают перчатки\ножи\автоматы разных раскрасок и карточную игру по доте 2...

Ответить

Ну почему? Обе части Left 4 Dead были круты и искреннее полюбились людям. Portal 2 же последняя их сингл-игра и она была на две головы выше первой части.

Ответить

Странно, что не упомянули The Black Box. Изначально все три новые игры входили в этот сборник, а Orange Box отличался тем, что включал в себя оригинальный HL2 и Episode 1. В конечном счёте Valve убедили в том, что продавать один сборник будет проще, а место на прилавках опять же ограничено.
Так же стоит упомянуть, что игры из Orange Box были одними из первых, что имели поддержку достижений в Стиме.

Ответить

У меня небыло интернета и я не смог поиграть помню, или я совсем дурак

Ответить

Да уж 2007 г. был не реально крут в плане игр, чего не скажешь про текущий. Тогда помню многие воспринимали portal как довесок к халфе, время показало, что игра вполне самодостаточна.

Ответить

Сталкер, Биошок, Ведьмак, Масс Эффект, Оверлорд, Ассассин, Кризис. Охерительный год был. И это всё первые части, никаких конвеерных.

Ответить

Через десять лет про 2017 так же будут говорить.

- Вот 2017 реально крутой был, не то, что сейчас, одни [insert one prophecy here]. Nioh, Hellblade, Prey, NieR: Automata, Pyre, Knack 2, Cuphead... Были времена.

Обычное дерьмо из памяти вымоется, запомним только крупные скандалы, но в целом будем считать 2017 отличным годом для игр. Я, если что, не сравниваю, какой год лучше - просто имею в виду, что с текущим всё не так плохо, как кажется.

Ответить