Очень странная «Готика»: обзор Elex

К чему привело решение смешать три сеттинга.

Очень странная «Готика»: обзор Elex
6969

Первая игра студии, где реально надо обдумать план развития, я имею ввиду без элексового запоя - злоупотребления.
Если юзать только найденные элексовые напитки и эликсиры, то получается вполне бодрая RPG со своими нюансами, где стрелки с магами не смогут упороться в Стойкость и поэтому им светит лишь первый фракционный сет. Мечникам светит средний сет брони и это справедливо по отношению к их урону со скоростью атак, при этом они вполне себе стрелки, тогда как булавы тупо тяж и мне такой подход нравится, как нравится и то, что всё прокачать не получится.
Для себя я решил, что отказываюсь от уников и халявных пух с зачаром, только хардкор, только торговец, только своими руками. Это для меня ролеплей, тут надо думать над требованиями по конкретным статам у оружия, плюс самому его улучшать и статы эти грамотно вписываются как раз в вышеупомянутые концепты билдов, с одной оговоркой, что и они делятся на два направления - чистый дамаг и зачар, а значит один идёт в максимум по статам оружия, а второй идёт в зачар и именно это определит путь развития цивильных навыков. Та же ситуация с магией, которая усиливает урон ближки и стрелкового оружия, она является компенсацией того, что магический класс не качает те или иные оружейные статы и ему как раз заходят пухи первого уровня с зачарованием.
Короче, недооценённый середняк, которому немного не хватило адекватности в наполнении мира. Игре требовался пересмотр некоторых механик, как например шизы солнцезащитных очков, а следовательно и пересмотр заклинаний на подсвет, которые бесполезны, хотя именно они и должны играть, плюс фракционные заклинания на камуфляж и прочие требовали реворка, да и магии в целом, потому что она странная и зачастую бесполезная, ну и конечно пересмотр слабого крафта, а так же амулеты в мире, которые дают кучу того нахаляву, что ломает ролеплей.