Бывший сотрудник Visceral Games рассказал, что Dead Space 2 не окупилась

Закрытие Visceral Games породило очередную волну дискуссий о закате линейных одиночных AAA-игр, и из неё можно подчерпнуть много интересного.

Бывший сотрудник Visceral Games рассказал, что Dead Space 2 не окупилась
2424

Жаль, как по мне Dead Space 2 была вершиной этой серии, идеальным балансом между качественно срежиссированным экшеном и атмосферным хоррором. 1 и 3 были очень неровными в этом плане.

21
Ответить

Не знаю, в DS2 столько йоба-экшена добавили, что я очень разочаровался. До сих пор с содраганием вспоминаю эти скриптованные полетушки в стиле Железного человека. Я хотел продолжение стрёмного космического хоррора про одиночество, а получил разудалый сай-фай клон Анчартед :(

2
Ответить

И неплохой саундтрек.

Ответить

Лично меня во втором расстроила линейная структура уровней. Вроде и петли есть, но всё равно не идёт в сравнение с возможностью активировать какие-нибудь триггеры в одной ветке, развернуться в середине пути и пойти в другую ветку уровня. Структура уровенй в первом DS (Default Souls) больше напоминает "хаб", всё-таки.

Ответить

Не помню на счет сюжета, но вторая часть мне понравилась меньше всего. На мой взгляд она самая слабая геймплейно. Зато хорошо помню сюжет третьей части, великоепные катсцены и цепляющие моменты, герои, которым сочувстуешь. Правда геймлейно третья часть получилась больше шутером, из-за чего воспринималась иначе, чем другие части. В плане геймплея по мне лучше первая часть, которая действительно могла напугать и держала в напряжении, но, в свою очередь, там сюжетец был крайне прост, хоть и оригинален.

Ответить

Ну это уже, извините меня, хреновый менеджмент называется. Сейчас на игры тратятся такие космические суммы, хотя до конца непонятно зачем и почему. Почему-то шведы могут склепать охрененную RPG на коленке с кикстартера (Divinity), продать 600 т. копий и прыгать от счастья и навалившего бабла. А другие работают на пляжах Калифорнии, просирают огромные бабки непонятно куда и потом уходят в убыток с 4 миллионами копий. Да ну это же bullshit, ребята, и явно не наша проблема.

31
Ответить

Larian studios (авторы дивинити) - это бельгийцы, а не шведы. Шведы - это пародокс( издатель/разработчик)

8
Ответить

А теперь зайди в дивайнити и покрути колёсиком для максимального приближения.
И представь, что с такой графикой вышла не индюшатина, а ААА игра. Батлфилд 5 с графоном от 1942. Думаешь, многие купили бы?
С ростом качества цена растёт экспоненциально, вот бюджет и разбухает. Хотя уровень зарплат в США в любом случае высок, да.

10
Ответить

На самом деле надо винить не студии, а дебилов-игроков, которые не могут покупать в сингловые крутые игры, а часами дрочат в свои дебильные сессионные аутанские фиговины.

39
Ответить

Люди играют в то, что доставляет им удовольствие.

39
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Может просто попробовать умерить маркетинговые аппетиты? А то последнее время складывается впечатление что уже не 100% бюджета уходит на маркетинг (что, имхо, и так много), а все 200%. А потом они говорят, что новый ассасин крид не может окупиться без микротранзакций, что полнейшая ложь, т.к. игра рекламируется из каждой микроволновки. Я как не собирался покупать игру, так и не собираюсь, но за всю ту рекламу, что я видел, заплатит какой-то условный Вася Пупкин, который купит. И это неправильно, что всем всеравно, и все молчат и думают что это их не касается, если они не собираются купить игру. Сейчас все поймут, что народ схавал микротранзакции в ААА и каждая игра будет такой, и тогда это уже будет делом каждого

5
Ответить

Классический пример ситуации "эти ублюдки просто не знают, когда остановиться".
Это обычная капиталистическая цепная реакция неограниченного роста - бюджеты на разработку и рекламу растут в почти что геометрической прогрессии (даже если забыть про инфляцию), потому что каждый крупный издатель стремится по финансовым показателям перегнать конкурентов в рамках той или иной рыночной ниши и всеми способами сексуально ублажить инвесторов, а конкуренты, будучи "обогнанными", стремятся вернуться к первым позициям. И так до бесконечности. Ебучие крысиные гонки.
Ну, как до бесконечности. Почти.
С нетерпением жду момента, когда "трыплэй"-рынок пожрёт сначала всё вокруг, а потом переварит сам себя.

6
Ответить

С маркетингом замкнутый круг: нельзя уменьшить бюджет на маркетинг, не потеряв значительную часть потенциальных покупателей. Вон, Bethesda в Prey уменьшила рекламные аппетиты и всё, игра в продажах очень тухло прошла.

1
Ответить

На что они надеялись? Тратить такие деньги на игру в не самом прибыльном жанре, странное решение. Да и не видно там этих денег. Ведьмак 3 стоил 67 млн. Удачи ЕА (нет).

6
Ответить

Судя по тому времени, "хоррор" в компьютерных играх не был нишевым жанром (что противоречит статье, но мне такие кажется). Doom3, F.E.A.R. - это же крупные хиты. По моим воспоминаниям, половину прилавка дисков занимали хорроры (может, как раз потому что хорроры не покупали лол).

1
Ответить

Ну, первый Dead Space хорошо себя показал, так что почему бы и нет. Риск дело такое

Ответить

На Гафе спорят из-за формулировки wasn't enough — может быть именно для ЕА этого было недостаточно. Но вообще основная проблема, вроде как, местоположение студии — очень дорого было содержать студию.
Но даже с учетом этого, у игры безумный бюджет.

4
Ответить

Надо в Беларусь перевозить тогда.

5
Ответить

Хм, я немного не в курсе, а где находилась студия?

Ответить

"Можно подчерпнуть" - пожалуйста, наймите корректора.

2
Ответить

Вот поэтому я и купил все косметические dlc для пятой персоны, 3 раза купил драгонс догму, беру голд издания почти всех синглов на пс4, и прощу любые кейсы и микротранзакции, СИНГЛЫ ДОЛЖНЫ ЖИТЬ!

1
Ответить

Да у Персоны и без костюмов все хорошо :)

Ответить

А все скрины не забыл прикупить?)

Ответить

2 часть - идеальный баланс между хоррором и экшеном. Жаль, что ЕА никак не нажрется.

1
Ответить

Только экшена зорово добавили, а героя сделать менее неуклюжим забыли, из-за чего возникало ощущение прилипшего к полу героя, который весит 300кг и передвигается на грани своих возможностей. При этом со всех сторон прут волны мобов. В третьей поправили, но получился шутер...

Ответить

Это во многом объясняет, почему в Dead Space 3 появился кооператив и микротранзакции.

Если прикрутить кобыле пятое колесо, то лучше ей от этого не станет.

Кстати, 4 миллиона копий - это сколько денег они заработали по факту? Т.е. просто интересно сколько от общего бюджета игра собрала и какова чистая прибыл ЕА в этой затее?

Ответить

Сложно посчитать. Но по грубым подсчетам там меньше 120 млн — заявленного бюджета игры.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

1-ый мертвый космос - это очень неплохо, но очень нудно под конец.
2-ой мертвый космос - это просто бомба, очень понравилась игра
3-ий давно куплен, не могу поиграть уже несколько лет, настолько плевать на неё.

Ответить

Я не понял, для какого маркетинга ушло 60 млн?? В 2011 году то. И не понял зачем вообще тратить такие деньги на рекламу продолжения успешной нишевой игры. У первой части все было хорошо по оценкам. От рекламы хоррор внезапно не станет массовым.

Ответить

Если кто не помнит, то во второй Дед Спейс втулили мультиплеер с онлайн пассом и одно сюжетное dlc. Ну и в лимитке для ПС3 давали порт Экстракшн под ПС Мув, так что да, бабла они потратили нормально, но если бы сосредоточились только на сингле, то и бабла сэкономили, и результаты, возможно, были бы лучше.

Ответить

А что за длц было? Как-то пропустил.

Ответить

Жаль, вторая часть была не настолько пугающей как первая, но очень понравилась.

Ответить

>>Это во многом объясняет, почему в Dead Space 3 появился кооператив и микротранзакции.

...что сделало DS 3 самой слабой в серии.

Франшиза очень крутая получилось, ведь кроме денег в нее вбухали уйму таланта. Жаль потерять такую.

Ответить