Бывший сотрудник Visceral Games рассказал, что Dead Space 2 не окупилась

Закрытие Visceral Games породило очередную волну дискуссий о закате линейных одиночных AAA-игр, и из неё можно подчерпнуть много интересного.

В закладки

По словам Зака Уилсона, работавшего в Visceral над Battlefield: Hardline, провалом была не только Dead Space 3, но и Dead Space 2.

@ZakMcc @stuckbug Dead Space 2 cost 60 Million dollars to make and they were merciless with their budget. they only… https://t.co/XH3DJKhzBI
Dead Space 2 стоило 60 миллионов, и они были беспощадны в вопросах бюджета. Игра продалась тиражом в 4 миллиона копий, и этого было мало.
@ZakMcc @stuckbug cause you gotta spend 60 million dollars marketing it and you take a huge hit from MS and retailers taking their cut
Потому что вам надо потратить ещё 60 миллионов долларов на маркетинг, а потом пережить мощный удар от Microsoft и ритейлеров, забирающих свою долю.

Это во многом объясняет, почему в Dead Space 3 появился кооператив и микротранзакции.

#deadspace #ea

Статьи по теме
Повод для тревоги: EA отменила игру, потому что та была линейной и одиночной
EA закрыла студию, создавшую Dead Space
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["deadspace","ea"], "comments": 80, "likes": 40, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 11608, "is_wide": false }
{ "id": 11608, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11608\/get","add":"\/comments\/11608\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11608"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

80 комментариев 80 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

omg wtf

20

Жаль, как по мне Dead Space 2 была вершиной этой серии, идеальным балансом между качественно срежиссированным экшеном и атмосферным хоррором. 1 и 3 были очень неровными в этом плане.

Ответить

Kosmonávt Tomaš

omg
0

Не знаю, в DS2 столько йоба-экшена добавили, что я очень разочаровался. До сих пор с содраганием вспоминаю эти скриптованные полетушки в стиле Железного человека. Я хотел продолжение стрёмного космического хоррора про одиночество, а получил разудалый сай-фай клон Анчартед :(

Ответить

Semper Fi

Kosmonávt
0

Ну, справедливости ради, их там было относительно немного, всё-таки 80% игры это тот же самый DS1 геймплейно. Зато всё остальное - персонажей, графику, саундтрек, и т.д. подтянули на уровень выше. Мне она именно в таком качестве и запомнилась, как работа над ошибками первой части, где подтянули все провисающие моменты.

Ответить

アリクサンダ パイナップル

omg
0

И неплохой саундтрек.

Ответить

Raymond

omg
0

Лично меня во втором расстроила линейная структура уровней. Вроде и петли есть, но всё равно не идёт в сравнение с возможностью активировать какие-нибудь триггеры в одной ветке, развернуться в середине пути и пойти в другую ветку уровня. Структура уровенй в первом DS (Default Souls) больше напоминает "хаб", всё-таки.

Ответить

Кирилл Алексеев

omg
–1

Не помню на счет сюжета, но вторая часть мне понравилась меньше всего. На мой взгляд она самая слабая геймплейно. Зато хорошо помню сюжет третьей части, великоепные катсцены и цепляющие моменты, герои, которым сочувстуешь. Правда геймлейно третья часть получилась больше шутером, из-за чего воспринималась иначе, чем другие части. В плане геймплея по мне лучше первая часть, которая действительно могла напугать и держала в напряжении, но, в свою очередь, там сюжетец был крайне прост, хоть и оригинален.

Ответить

Cinnamon Coffin

24

Ну это уже, извините меня, хреновый менеджмент называется. Сейчас на игры тратятся такие космические суммы, хотя до конца непонятно зачем и почему. Почему-то шведы могут склепать охрененную RPG на коленке с кикстартера (Divinity), продать 600 т. копий и прыгать от счастья и навалившего бабла. А другие работают на пляжах Калифорнии, просирают огромные бабки непонятно куда и потом уходят в убыток с 4 миллионами копий. Да ну это же bullshit, ребята, и явно не наша проблема.

Ответить

NekTras

Cinnamon
7

Larian studios (авторы дивинити) - это бельгийцы, а не шведы. Шведы - это пародокс( издатель/разработчик)

Ответить

Алексей Усманов

Cinnamon
–12

А теперь зайди в дивайнити и покрути колёсиком для максимального приближения.
И представь, что с такой графикой вышла не индюшатина, а ААА игра. Батлфилд 5 с графоном от 1942. Думаешь, многие купили бы?
С ростом качества цена растёт экспоненциально, вот бюджет и разбухает. Хотя уровень зарплат в США в любом случае высок, да.

Ответить

Anton Pashinin

Алексей
8

Эй эй, там шикарный графон для игры с видом сверху.

Ответить

Алексей Усманов

Anton
1

А какая разница, откуда там вид? Моделька от этого перестаёт быть уровня 3 варика? Речь идёт про средства, вложенные в моделинг, движок итд.

Ответить

Валентин Павельчук

Алексей
4

Для дивинити такая графика простительна,это же изометрическая игра. А ещё дивинити длится в 7-10 раз дольше(ну в 5 точно),и сюжет там есть и побочки нормальные,а ещё мир открытый,а не коридорчики на 6 часиков. Обожаю все DeadSpace,прошёл каждую по 2 раза,но это не отменяет того,что у них реально всратый менеджмент был,за 120 млн тогда должна была выйти сверхновая звезда,а чёт не вышло.

Ответить

Василий

Валентин
2

Я так понял, суть сообщения в том, что изметрическая игра в продакшне дешевле по своему определению.

Ответить

Алексей Усманов

Валентин
1

Для дивинити такая графика простительна,это же изометрическая игра

Я примерно это и сказал, вообще-то. А представь дед спейс вот с такой графой. Да его бы на смех подняли.

Ответить

Алексей Растегаев

Валентин
0

Только она не изометрическая, но да, графика там замечательная.

Ответить

Cinnamon Coffin

Алексей
0

Да мне как покупателю абсолютно все равно на их затраты. Да, Divinity имеет графику не уровня нового Battlefield, но она и стоит вдвое дешевле.
Если они не могут вложиться в бюджет при 4х миллионах проданных копий у хоррора (а это не самый популярный жанр) - значит ресурсы были неэффективно распределены и использованы.
Чего они вообще ожидали от до усрачки стремной игры? У меня больше половины знакомых не играет в такое в принципе.
Менеджмент уволить к чертям, снять помещение подешевле, использовать меньше дорогостоящих баннеров и больше вирусной и креативной рекламы. Но это, опять же, ни разу не проблемы потребителя.

Ответить

Александр Золотарев

Cinnamon
1

Чего они вообще ожидали от до усрачки стремной игры?

Это вы очень зря. Ибо сейчас придут страшные, очень страшные люди, которые будут до омертвения вещать, что DS1/2/3 "не стрёмный/тупые jumpscar'ы/клон XYZ".

Ответить

Mad Butcher

Александр
1

Dead Space — клон System Shock 2!

Ответить

Роман Николаев

Алексей
0

А у ДС 2-то на тот момент графика будто была на заоблачном уровне.

Ответить

Данил Ряснянский

17

На самом деле надо винить не студии, а дебилов-игроков, которые не могут покупать в сингловые крутые игры, а часами дрочат в свои дебильные сессионные аутанские фиговины.

Ответить

KaRappa

Данил
32

Люди играют в то, что доставляет им удовольствие.

Ответить

Михаил Шевкун

KaRappa
31

Есть ощущение, что они просто выбирают по соотношению потраченных денег на потенциально потраченное время, а не потенциальное качество увиденного на затраченные деньги.

Ответить

Zhenya Pavlov

KaRappa
1

Так и в сингловые игры тоже играют, только либо не покупают их, скачивая пиратку, либо покупают б.у-шный диск или меняются с кем-то, т.е одна копия игры ходит по рукам нескольких десятков человек, а издателю от этого никакого профита. Одно время одноразовыми ключами на мультиплеер пытались бороться, но не зашло

Ответить

Данил Ряснянский

Zhenya
5

Уже выяснено, что пиратство здесь мало виновато. Скорее люди психологически не хотят тратить 60 баксов на игру на 10 часов, а хотят аутировать во что-то месяц, а потом получать DLC, патчи, апдейты и прочее.

Ответить

Raymond

Данил
0

И почему-то люди не вспоминали о таких аргументах в отношении tLoU, игр Кейджа, и Journey какой-нибудь.

Ответить

KaRappa

Zhenya
0

Ты серьёзно? Такая проблема актуальна может для СНГ, но это не такой большой рынок, относительно Америки и Европы. В этих частях мира люди, обычно, покупают игры.

Ответить

Zhenya Pavlov

KaRappa
11

В Северной Америке очень развит вторичный рынок. В тех же крупных сетях, вроде Гейм Стоп, есть б.у игры и обмен. По факту, игроки там такие же, как и у нас, просто их больше, но мнение у большинства, как и в СНГ: «зачем мне за 60 баксов сингловая игра, когда я потом могу взять её у друга и за пару выходных пройти?»

Ответить

Михаил Шевкун

Zhenya
5

Многие опускают важность б/у рынка, да. Издатели поэтому и выпускают избы-дрочильни на сотни часов с потенциально бесплатным или платным контентом, который бы удержал игроков от перепродажи диска.
Диски все еще главная движущая сила на консолях в США и Европе, я напоминаю.

Ответить

KaRappa

Zhenya
0

Сейчас же рынок физ. копий не такой крупный, как раньше, так что может у них и распространена перепродажа б.у. игр, но с цифровыми копиями, которых сейчас большинство, ты так не поступишь(или же я ошибаюсь?).

Ответить

solawind

KaRappa
0

Последний раз читал что в "непиратских" америке и европе доля пиратства в 2016 около 30%
А это очень немало, многие игры с такой надбавкой бы окупались и приносили прибыль
В СНГ думаю все 50%, а то и больше, даже несмотря на реально низкие региональные цены

Ответить

Dmitry Henta

KaRappa
0

Ага, не развит, у меня магазин аренды цифры для пс4, америка, европа, азия только потом россия и африка. Именно в таком соотношении уходят игры.

Ответить

Данил Ряснянский

KaRappa
–4

... или то, что популярно и максимально аутично и не требует большого усердия со стороны мозга во всех смыслах.

Ответить

KaRappa

Данил
11

Ох ты господи, такие то усилия со стороны мозга требует дед спейс или любая другая ААА игра, каждая из которых сделана так, чтобы её даже инвалид мог пройти.

Ответить

Данил Ряснянский

KaRappa
0

Ну Dead Space как выясняется не так и плохо продавался, проблема исключительно в том, что зарплаты сотрудников в Сан-Франциско и пиар-кампания Dead Space 2 были несоразмерны продажам.

Ответить

Zhenya Pavlov

Данил
7

Видимо, по этой причине издатели открывают сейчас студии в странах с невысоким доходом. Те же Юбики вон в Одессе студию открыли, разрабы Дивинити пару лет назад открыли студию в Питере, Рокстары в Индии и Бразилии. Платить там можно меньше, а выхлоп не хуже, а то и лучше может быть

Ответить

Михаил Шевкун

Данил
1

Не исключительно, но во многом.

Ответить

Максим Чёрствый

Данил
1

Не вижу смысла страдать из за закрытия этой студии. Её основала ЕА и да поступила подло со словами я тебя порадил и тебя и убью. Да кучу времени талантливые люди отчасти потратили в пустую (но их то скилл рос, у них набирались связи в индустрии, и им платили за это деньги).

В общем к чему это я, не все плохо что так заканчивается.

Ребята освободились от пут ЕА и вылезли из под её юбки. Они вольные птахи, и могут создать свою студию со своим дед спейсом и некроморфами.

А вот то что крупные издатели уже не хотят линейных сингл ААА игр, это печально.

Ответить

Евгений Решетняк

5

Может просто попробовать умерить маркетинговые аппетиты? А то последнее время складывается впечатление что уже не 100% бюджета уходит на маркетинг (что, имхо, и так много), а все 200%. А потом они говорят, что новый ассасин крид не может окупиться без микротранзакций, что полнейшая ложь, т.к. игра рекламируется из каждой микроволновки. Я как не собирался покупать игру, так и не собираюсь, но за всю ту рекламу, что я видел, заплатит какой-то условный Вася Пупкин, который купит. И это неправильно, что всем всеравно, и все молчат и думают что это их не касается, если они не собираются купить игру. Сейчас все поймут, что народ схавал микротранзакции в ААА и каждая игра будет такой, и тогда это уже будет делом каждого

Ответить

Александр Золотарев

Евгений
5

Классический пример ситуации "эти ублюдки просто не знают, когда остановиться".
Это обычная капиталистическая цепная реакция неограниченного роста - бюджеты на разработку и рекламу растут в почти что геометрической прогрессии (даже если забыть про инфляцию), потому что каждый крупный издатель стремится по финансовым показателям перегнать конкурентов в рамках той или иной рыночной ниши и всеми способами сексуально ублажить инвесторов, а конкуренты, будучи "обогнанными", стремятся вернуться к первым позициям. И так до бесконечности. Ебучие крысиные гонки.
Ну, как до бесконечности. Почти.
С нетерпением жду момента, когда "трыплэй"-рынок пожрёт сначала всё вокруг, а потом переварит сам себя.

Ответить

Rindok

Александр
0

Кризис начала нулевых. До сих пор помню статьи в игровых журналах за 2003 год. О том, как в игровой индустрии все плохо: бюджеты растут, прибыль падает, студии банкротятся, игры отменяются пачками и т.д. и т.п.

Ответить

Rindok

Rindok
1

Дополню:
Еще тогда было популярно писать про ЕА - дескать ЕА в период 1999-2002 не мешала разработчикам, давала им творческую свободу, выходили хорошие игры, но инвесторам это не нравилось, и акции компании падали. В середине 2002 закрутили гайки, взяли разработчиков в ежовые рукавицы, открыли конвеер (дада, про конвеер тогда была ассоциация вовсе даже не с Юбиками). В итоге перестали выходить игры-бомбы, зато начала расти прибыль и курс акций.

Ответить

Kosmonávt Tomaš

Евгений
1

С маркетингом замкнутый круг: нельзя уменьшить бюджет на маркетинг, не потеряв значительную часть потенциальных покупателей. Вон, Bethesda в Prey уменьшила рекламные аппетиты и всё, игра в продажах очень тухло прошла.

Ответить

Евгений Решетняк

Kosmonávt
0

Но тем не менее я видел пару раз рекламу prey, я бы может даже её купил, но мне не с чего в неё играть, тут бы денег на апгрейд пк скопить.
Имхо, проблема в том, что игры идут по стопам киноиндустрии. А мы знаем к какому кризису это все привело, бюджеты растут, маркетинг растёт, а смотреть новую часть каких-нибуть пиратов карибского моря никто не ломится, потому что начался уже бездушный конвейер. Студии смотрят на это и думают: хм, наверное дело в том что мало рекламы было, больше рекламы, больше производственных бюджетов! Больше всего, задавим конкурентов, вместо того чтобы поработать над качеством самого фильма.

Ответить

eXis_clone

Kosmonávt
0

Парирую PUBG - игра не рекламируется на стандартных площадках и результаты для "типично пиратской" платформы просто невероятны. А ведь она все еще в ерли акцесс.

Ответить

Kosmonávt Tomaš

eXis_clone
0

Ну PUBG уникальный случай, который на куче разных факторов выезжает. Например, на том, что выступает в очень молодом жанре при поддержке человека, который в этот самый жанр внёс большой вклад и на момент запуска игры имел какое-то своё маленькое коммьюнити.

Кроме того, PUBG по масштабам производства — совсем не ААА. Так себе пример в данном случае.

Ответить

eXis_clone

Kosmonávt
0

То есть если проект не ААА, то не считается?
Тот же прей не зашел из-за специфики, жанра, имхо. Эти вот все симуляторы хотьбы не повсеместно популярны.

Ответить

Mr. Carter

6

На что они надеялись? Тратить такие деньги на игру в не самом прибыльном жанре, странное решение. Да и не видно там этих денег. Ведьмак 3 стоил 67 млн. Удачи ЕА (нет).

Ответить

Raymond

Mr.
1

Судя по тому времени, "хоррор" в компьютерных играх не был нишевым жанром (что противоречит статье, но мне такие кажется). Doom3, F.E.A.R. - это же крупные хиты. По моим воспоминаниям, половину прилавка дисков занимали хорроры (может, как раз потому что хорроры не покупали лол).

Ответить

Michael

Mr.
0

Ну, первый Dead Space хорошо себя показал, так что почему бы и нет. Риск дело такое

Ответить

Михаил Шевкун

4

На Гафе спорят из-за формулировки wasn't enough — может быть именно для ЕА этого было недостаточно. Но вообще основная проблема, вроде как, местоположение студии — очень дорого было содержать студию.
Но даже с учетом этого, у игры безумный бюджет.

Ответить

Константинъ Stotch

Михаил
5

Надо в Беларусь перевозить тогда.

Ответить

solawind

Константинъ
4

Вопрос только кто из калифорнийских разработчиков туда захочет переехать (никто)

Ответить

Константинъ Stotch

solawind
1

Ну а если рассказать им о преимуществах? Зубрах там. Регулировании для оружия. В Калифорнии же либералы против Второй Поправки.

Ответить

Alexey

Константинъ
2

Да и экономика там социально ориентированная, все как любит современный избиратель Демпартии.

Ответить

Александр Евменчиков

Михаил
0

Хм, я немного не в курсе, а где находилась студия?

Ответить

Михаил Шевкун

Александр
0

В небольшом городке близ Сан-Франциско.

Ответить

Данил Ряснянский

Александр
0

Редвуд Шорз, это считай пляжи Калифорнии

Ответить

Anna Limarenko

2

"Можно подчерпнуть" - пожалуйста, наймите корректора.

Ответить

Марат Габдуллин

1

Вот поэтому я и купил все косметические dlc для пятой персоны, 3 раза купил драгонс догму, беру голд издания почти всех синглов на пс4, и прощу любые кейсы и микротранзакции, СИНГЛЫ ДОЛЖНЫ ЖИТЬ!

Ответить

Михаил Шевкун

Марат
0

Да у Персоны и без костюмов все хорошо :)

Ответить

Санька Спиридонова

Марат
0

А все скрины не забыл прикупить?)

Ответить

Санька Спиридонова

Марат
0

Темы для оформления интерфейса плейстейшен.

Ответить

Марат Габдуллин

Санька
0

Ааааааа, не, у меня там Моргана уже полгода весит :)

Ответить

アリクサンダ パイナップル

1

2 часть - идеальный баланс между хоррором и экшеном. Жаль, что ЕА никак не нажрется.

Ответить

Кирилл Алексеев

アリクサンダ
0

Только экшена зорово добавили, а героя сделать менее неуклюжим забыли, из-за чего возникало ощущение прилипшего к полу героя, который весит 300кг и передвигается на грани своих возможностей. При этом со всех сторон прут волны мобов. В третьей поправили, но получился шутер...

Ответить

アリクサンダ パイナップル

Кирилл
0

В первой части он был более неповоротлив, как по мне.

Ответить

Kosmonávt Tomaš

Кирилл
0

Вообще-то во второй Айзек как раз более подвижный :) Сравни хотя бы удары сапогом — в первой пинок медленный и один, а во второй можно хреначить ботинком со скоростью отбойного молотка.

Ответить

Кирилл Алексеев

Kosmonávt
0

немногим более подвижный, но недостаточно

Ответить

Комментарий удален

drama llama

0

Это во многом объясняет, почему в Dead Space 3 появился кооператив и микротранзакции.

Если прикрутить кобыле пятое колесо, то лучше ей от этого не станет.

Кстати, 4 миллиона копий - это сколько денег они заработали по факту? Т.е. просто интересно сколько от общего бюджета игра собрала и какова чистая прибыл ЕА в этой затее?

Ответить

Михаил Шевкун

drama
1

Сложно посчитать. Но по грубым подсчетам там меньше 120 млн — заявленного бюджета игры.

Ответить

VicVicious

drama
0

где-то попадалась инфа, что около 40% с фуллпрайса уходит суммарно ритейлерам и платформодержателю. но это не точно

Ответить

Tom Wright

VicVicious
0

Ну, сейчас Steam берёт 30%, так что вполне возможно, что Microsoft и Sony берут примерно также. +-10 процентов. Так что да, цифра вполне реальная

Ответить

Лоренцо Оппенгеймер

0

1-ый мертвый космос - это очень неплохо, но очень нудно под конец.
2-ой мертвый космос - это просто бомба, очень понравилась игра
3-ий давно куплен, не могу поиграть уже несколько лет, настолько плевать на неё.

Ответить

Дима Думбраван

0

Я не понял, для какого маркетинга ушло 60 млн?? В 2011 году то. И не понял зачем вообще тратить такие деньги на рекламу продолжения успешной нишевой игры. У первой части все было хорошо по оценкам. От рекламы хоррор внезапно не станет массовым.

Ответить

reallydead

0

Если кто не помнит, то во второй Дед Спейс втулили мультиплеер с онлайн пассом и одно сюжетное dlc. Ну и в лимитке для ПС3 давали порт Экстракшн под ПС Мув, так что да, бабла они потратили нормально, но если бы сосредоточились только на сингле, то и бабла сэкономили, и результаты, возможно, были бы лучше.

Ответить

Тимур

reallydead
0

А что за длц было? Как-то пропустил.

Ответить

reallydead

Тимур
0

Подробностей не помню, но там надо было играть не за Айзека, а за другого чувака

Ответить

Тимур

0

Жаль, вторая часть была не настолько пугающей как первая, но очень понравилась.

Ответить

Контрвзбзднуть

0

>>Это во многом объясняет, почему в Dead Space 3 появился кооператив и микротранзакции.

...что сделало DS 3 самой слабой в серии.

Франшиза очень крутая получилось, ведь кроме денег в нее вбухали уйму таланта. Жаль потерять такую.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]