Бывший сотрудник Visceral Games рассказал, что Dead Space 2 не окупилась

Закрытие Visceral Games породило очередную волну дискуссий о закате линейных одиночных AAA-игр, и из неё можно подчерпнуть много интересного.

В закладки

По словам Зака Уилсона, работавшего в Visceral над Battlefield: Hardline, провалом была не только Dead Space 3, но и Dead Space 2.

@ZakMcc @stuckbug Dead Space 2 cost 60 Million dollars to make and they were merciless with their budget. they only… https://t.co/XH3DJKhzBI
Dead Space 2 стоило 60 миллионов, и они были беспощадны в вопросах бюджета. Игра продалась тиражом в 4 миллиона копий, и этого было мало.
@ZakMcc @stuckbug cause you gotta spend 60 million dollars marketing it and you take a huge hit from MS and retailers taking their cut
Потому что вам надо потратить ещё 60 миллионов долларов на маркетинг, а потом пережить мощный удар от Microsoft и ритейлеров, забирающих свою долю.

Это во многом объясняет, почему в Dead Space 3 появился кооператив и микротранзакции.

#deadspace #ea

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Повод для тревоги: EA отменила игру, потому что та была линейной и одиночной
EA закрыла студию, создавшую Dead Space
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["deadspace","ea"], "comments": 80, "likes": 40, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 11608, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 18 Oct 2017 01:33:36 +0300" }
{ "id": 11608, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11608\/get","add":"\/comments\/11608\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11608"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

80 комментариев 80 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

Жаль, как по мне Dead Space 2 была вершиной этой серии, идеальным балансом между качественно срежиссированным экшеном и атмосферным хоррором. 1 и 3 были очень неровными в этом плане.

Ответить
0

Не знаю, в DS2 столько йоба-экшена добавили, что я очень разочаровался. До сих пор с содраганием вспоминаю эти скриптованные полетушки в стиле Железного человека. Я хотел продолжение стрёмного космического хоррора про одиночество, а получил разудалый сай-фай клон Анчартед :(

Ответить
0

Ну, справедливости ради, их там было относительно немного, всё-таки 80% игры это тот же самый DS1 геймплейно. Зато всё остальное - персонажей, графику, саундтрек, и т.д. подтянули на уровень выше. Мне она именно в таком качестве и запомнилась, как работа над ошибками первой части, где подтянули все провисающие моменты.

Ответить
0

И неплохой саундтрек.

Ответить
0

Лично меня во втором расстроила линейная структура уровней. Вроде и петли есть, но всё равно не идёт в сравнение с возможностью активировать какие-нибудь триггеры в одной ветке, развернуться в середине пути и пойти в другую ветку уровня. Структура уровенй в первом DS (Default Souls) больше напоминает "хаб", всё-таки.

Ответить
–1

Не помню на счет сюжета, но вторая часть мне понравилась меньше всего. На мой взгляд она самая слабая геймплейно. Зато хорошо помню сюжет третьей части, великоепные катсцены и цепляющие моменты, герои, которым сочувстуешь. Правда геймлейно третья часть получилась больше шутером, из-за чего воспринималась иначе, чем другие части. В плане геймплея по мне лучше первая часть, которая действительно могла напугать и держала в напряжении, но, в свою очередь, там сюжетец был крайне прост, хоть и оригинален.

Ответить
24

Ну это уже, извините меня, хреновый менеджмент называется. Сейчас на игры тратятся такие космические суммы, хотя до конца непонятно зачем и почему. Почему-то шведы могут склепать охрененную RPG на коленке с кикстартера (Divinity), продать 600 т. копий и прыгать от счастья и навалившего бабла. А другие работают на пляжах Калифорнии, просирают огромные бабки непонятно куда и потом уходят в убыток с 4 миллионами копий. Да ну это же bullshit, ребята, и явно не наша проблема.

Ответить
7

Larian studios (авторы дивинити) - это бельгийцы, а не шведы. Шведы - это пародокс( издатель/разработчик)

Ответить
–12

А теперь зайди в дивайнити и покрути колёсиком для максимального приближения.
И представь, что с такой графикой вышла не индюшатина, а ААА игра. Батлфилд 5 с графоном от 1942. Думаешь, многие купили бы?
С ростом качества цена растёт экспоненциально, вот бюджет и разбухает. Хотя уровень зарплат в США в любом случае высок, да.

Ответить
8

Эй эй, там шикарный графон для игры с видом сверху.

Ответить
1

А какая разница, откуда там вид? Моделька от этого перестаёт быть уровня 3 варика? Речь идёт про средства, вложенные в моделинг, движок итд.

Ответить
4

Для дивинити такая графика простительна,это же изометрическая игра. А ещё дивинити длится в 7-10 раз дольше(ну в 5 точно),и сюжет там есть и побочки нормальные,а ещё мир открытый,а не коридорчики на 6 часиков. Обожаю все DeadSpace,прошёл каждую по 2 раза,но это не отменяет того,что у них реально всратый менеджмент был,за 120 млн тогда должна была выйти сверхновая звезда,а чёт не вышло.

Ответить
2

Я так понял, суть сообщения в том, что изметрическая игра в продакшне дешевле по своему определению.

Ответить
1

Для дивинити такая графика простительна,это же изометрическая игра

Я примерно это и сказал, вообще-то. А представь дед спейс вот с такой графой. Да его бы на смех подняли.

Ответить
0

Только она не изометрическая, но да, графика там замечательная.

Ответить
0

Да мне как покупателю абсолютно все равно на их затраты. Да, Divinity имеет графику не уровня нового Battlefield, но она и стоит вдвое дешевле.
Если они не могут вложиться в бюджет при 4х миллионах проданных копий у хоррора (а это не самый популярный жанр) - значит ресурсы были неэффективно распределены и использованы.
Чего они вообще ожидали от до усрачки стремной игры? У меня больше половины знакомых не играет в такое в принципе.
Менеджмент уволить к чертям, снять помещение подешевле, использовать меньше дорогостоящих баннеров и больше вирусной и креативной рекламы. Но это, опять же, ни разу не проблемы потребителя.

Ответить
1

Чего они вообще ожидали от до усрачки стремной игры?

Это вы очень зря. Ибо сейчас придут страшные, очень страшные люди, которые будут до омертвения вещать, что DS1/2/3 "не стрёмный/тупые jumpscar'ы/клон XYZ".

Ответить
1

Dead Space — клон System Shock 2!

Ответить
0

А у ДС 2-то на тот момент графика будто была на заоблачном уровне.

Ответить
17

На самом деле надо винить не студии, а дебилов-игроков, которые не могут покупать в сингловые крутые игры, а часами дрочат в свои дебильные сессионные аутанские фиговины.

Ответить
32

Люди играют в то, что доставляет им удовольствие.

Ответить
31

Есть ощущение, что они просто выбирают по соотношению потраченных денег на потенциально потраченное время, а не потенциальное качество увиденного на затраченные деньги.

Ответить
1

Так и в сингловые игры тоже играют, только либо не покупают их, скачивая пиратку, либо покупают б.у-шный диск или меняются с кем-то, т.е одна копия игры ходит по рукам нескольких десятков человек, а издателю от этого никакого профита. Одно время одноразовыми ключами на мультиплеер пытались бороться, но не зашло

Ответить
5

Уже выяснено, что пиратство здесь мало виновато. Скорее люди психологически не хотят тратить 60 баксов на игру на 10 часов, а хотят аутировать во что-то месяц, а потом получать DLC, патчи, апдейты и прочее.

Ответить
0

И почему-то люди не вспоминали о таких аргументах в отношении tLoU, игр Кейджа, и Journey какой-нибудь.

Ответить
0

Ты серьёзно? Такая проблема актуальна может для СНГ, но это не такой большой рынок, относительно Америки и Европы. В этих частях мира люди, обычно, покупают игры.

Ответить
11

В Северной Америке очень развит вторичный рынок. В тех же крупных сетях, вроде Гейм Стоп, есть б.у игры и обмен. По факту, игроки там такие же, как и у нас, просто их больше, но мнение у большинства, как и в СНГ: «зачем мне за 60 баксов сингловая игра, когда я потом могу взять её у друга и за пару выходных пройти?»

Ответить
5

Многие опускают важность б/у рынка, да. Издатели поэтому и выпускают избы-дрочильни на сотни часов с потенциально бесплатным или платным контентом, который бы удержал игроков от перепродажи диска.
Диски все еще главная движущая сила на консолях в США и Европе, я напоминаю.

Ответить
0

Сейчас же рынок физ. копий не такой крупный, как раньше, так что может у них и распространена перепродажа б.у. игр, но с цифровыми копиями, которых сейчас большинство, ты так не поступишь(или же я ошибаюсь?).

Ответить
0

Последний раз читал что в "непиратских" америке и европе доля пиратства в 2016 около 30%
А это очень немало, многие игры с такой надбавкой бы окупались и приносили прибыль
В СНГ думаю все 50%, а то и больше, даже несмотря на реально низкие региональные цены

Ответить
0

Ага, не развит, у меня магазин аренды цифры для пс4, америка, европа, азия только потом россия и африка. Именно в таком соотношении уходят игры.

Ответить
–4

... или то, что популярно и максимально аутично и не требует большого усердия со стороны мозга во всех смыслах.

Ответить
11

Ох ты господи, такие то усилия со стороны мозга требует дед спейс или любая другая ААА игра, каждая из которых сделана так, чтобы её даже инвалид мог пройти.

Ответить
0

Ну Dead Space как выясняется не так и плохо продавался, проблема исключительно в том, что зарплаты сотрудников в Сан-Франциско и пиар-кампания Dead Space 2 были несоразмерны продажам.

Ответить
7

Видимо, по этой причине издатели открывают сейчас студии в странах с невысоким доходом. Те же Юбики вон в Одессе студию открыли, разрабы Дивинити пару лет назад открыли студию в Питере, Рокстары в Индии и Бразилии. Платить там можно меньше, а выхлоп не хуже, а то и лучше может быть

Ответить
1

Не исключительно, но во многом.

Ответить
1

Не вижу смысла страдать из за закрытия этой студии. Её основала ЕА и да поступила подло со словами я тебя порадил и тебя и убью. Да кучу времени талантливые люди отчасти потратили в пустую (но их то скилл рос, у них набирались связи в индустрии, и им платили за это деньги).

В общем к чему это я, не все плохо что так заканчивается.

Ребята освободились от пут ЕА и вылезли из под её юбки. Они вольные птахи, и могут создать свою студию со своим дед спейсом и некроморфами.

А вот то что крупные издатели уже не хотят линейных сингл ААА игр, это печально.

Ответить
5

Может просто попробовать умерить маркетинговые аппетиты? А то последнее время складывается впечатление что уже не 100% бюджета уходит на маркетинг (что, имхо, и так много), а все 200%. А потом они говорят, что новый ассасин крид не может окупиться без микротранзакций, что полнейшая ложь, т.к. игра рекламируется из каждой микроволновки. Я как не собирался покупать игру, так и не собираюсь, но за всю ту рекламу, что я видел, заплатит какой-то условный Вася Пупкин, который купит. И это неправильно, что всем всеравно, и все молчат и думают что это их не касается, если они не собираются купить игру. Сейчас все поймут, что народ схавал микротранзакции в ААА и каждая игра будет такой, и тогда это уже будет делом каждого

Ответить
5

Классический пример ситуации "эти ублюдки просто не знают, когда остановиться".
Это обычная капиталистическая цепная реакция неограниченного роста - бюджеты на разработку и рекламу растут в почти что геометрической прогрессии (даже если забыть про инфляцию), потому что каждый крупный издатель стремится по финансовым показателям перегнать конкурентов в рамках той или иной рыночной ниши и всеми способами сексуально ублажить инвесторов, а конкуренты, будучи "обогнанными", стремятся вернуться к первым позициям. И так до бесконечности. Ебучие крысиные гонки.
Ну, как до бесконечности. Почти.
С нетерпением жду момента, когда "трыплэй"-рынок пожрёт сначала всё вокруг, а потом переварит сам себя.

Ответить
0

Кризис начала нулевых. До сих пор помню статьи в игровых журналах за 2003 год. О том, как в игровой индустрии все плохо: бюджеты растут, прибыль падает, студии банкротятся, игры отменяются пачками и т.д. и т.п.

Ответить
1

Дополню:
Еще тогда было популярно писать про ЕА - дескать ЕА в период 1999-2002 не мешала разработчикам, давала им творческую свободу, выходили хорошие игры, но инвесторам это не нравилось, и акции компании падали. В середине 2002 закрутили гайки, взяли разработчиков в ежовые рукавицы, открыли конвеер (дада, про конвеер тогда была ассоциация вовсе даже не с Юбиками). В итоге перестали выходить игры-бомбы, зато начала расти прибыль и курс акций.

Ответить
1

С маркетингом замкнутый круг: нельзя уменьшить бюджет на маркетинг, не потеряв значительную часть потенциальных покупателей. Вон, Bethesda в Prey уменьшила рекламные аппетиты и всё, игра в продажах очень тухло прошла.

Ответить
0

Но тем не менее я видел пару раз рекламу prey, я бы может даже её купил, но мне не с чего в неё играть, тут бы денег на апгрейд пк скопить.
Имхо, проблема в том, что игры идут по стопам киноиндустрии. А мы знаем к какому кризису это все привело, бюджеты растут, маркетинг растёт, а смотреть новую часть каких-нибуть пиратов карибского моря никто не ломится, потому что начался уже бездушный конвейер. Студии смотрят на это и думают: хм, наверное дело в том что мало рекламы было, больше рекламы, больше производственных бюджетов! Больше всего, задавим конкурентов, вместо того чтобы поработать над качеством самого фильма.

Ответить
0

Парирую PUBG - игра не рекламируется на стандартных площадках и результаты для "типично пиратской" платформы просто невероятны. А ведь она все еще в ерли акцесс.

Ответить
0

Ну PUBG уникальный случай, который на куче разных факторов выезжает. Например, на том, что выступает в очень молодом жанре при поддержке человека, который в этот самый жанр внёс большой вклад и на момент запуска игры имел какое-то своё маленькое коммьюнити.

Кроме того, PUBG по масштабам производства — совсем не ААА. Так себе пример в данном случае.

Ответить
0

То есть если проект не ААА, то не считается?
Тот же прей не зашел из-за специфики, жанра, имхо. Эти вот все симуляторы хотьбы не повсеместно популярны.

Ответить
6

На что они надеялись? Тратить такие деньги на игру в не самом прибыльном жанре, странное решение. Да и не видно там этих денег. Ведьмак 3 стоил 67 млн. Удачи ЕА (нет).

Ответить
1

Судя по тому времени, "хоррор" в компьютерных играх не был нишевым жанром (что противоречит статье, но мне такие кажется). Doom3, F.E.A.R. - это же крупные хиты. По моим воспоминаниям, половину прилавка дисков занимали хорроры (может, как раз потому что хорроры не покупали лол).

Ответить
0

Ну, первый Dead Space хорошо себя показал, так что почему бы и нет. Риск дело такое

Ответить
4

На Гафе спорят из-за формулировки wasn't enough — может быть именно для ЕА этого было недостаточно. Но вообще основная проблема, вроде как, местоположение студии — очень дорого было содержать студию.
Но даже с учетом этого, у игры безумный бюджет.

Ответить
5

Надо в Беларусь перевозить тогда.

Ответить
4

Вопрос только кто из калифорнийских разработчиков туда захочет переехать (никто)

Ответить
1

Ну а если рассказать им о преимуществах? Зубрах там. Регулировании для оружия. В Калифорнии же либералы против Второй Поправки.

Ответить
2

Да и экономика там социально ориентированная, все как любит современный избиратель Демпартии.

Ответить
0

Хм, я немного не в курсе, а где находилась студия?

Ответить
0

В небольшом городке близ Сан-Франциско.

Ответить
0

Редвуд Шорз, это считай пляжи Калифорнии

Ответить
2

"Можно подчерпнуть" - пожалуйста, наймите корректора.

Ответить
1

Вот поэтому я и купил все косметические dlc для пятой персоны, 3 раза купил драгонс догму, беру голд издания почти всех синглов на пс4, и прощу любые кейсы и микротранзакции, СИНГЛЫ ДОЛЖНЫ ЖИТЬ!

Ответить
0

Да у Персоны и без костюмов все хорошо :)

Ответить
0

А все скрины не забыл прикупить?)

Ответить
0

Темы для оформления интерфейса плейстейшен.

Ответить
0

Ааааааа, не, у меня там Моргана уже полгода весит :)

Ответить
1

2 часть - идеальный баланс между хоррором и экшеном. Жаль, что ЕА никак не нажрется.

Ответить
0

Только экшена зорово добавили, а героя сделать менее неуклюжим забыли, из-за чего возникало ощущение прилипшего к полу героя, который весит 300кг и передвигается на грани своих возможностей. При этом со всех сторон прут волны мобов. В третьей поправили, но получился шутер...

Ответить
0

В первой части он был более неповоротлив, как по мне.

Ответить
0

Вообще-то во второй Айзек как раз более подвижный :) Сравни хотя бы удары сапогом — в первой пинок медленный и один, а во второй можно хреначить ботинком со скоростью отбойного молотка.

Ответить
0

немногим более подвижный, но недостаточно

Ответить

0

Это во многом объясняет, почему в Dead Space 3 появился кооператив и микротранзакции.

Если прикрутить кобыле пятое колесо, то лучше ей от этого не станет.

Кстати, 4 миллиона копий - это сколько денег они заработали по факту? Т.е. просто интересно сколько от общего бюджета игра собрала и какова чистая прибыл ЕА в этой затее?

Ответить
1

Сложно посчитать. Но по грубым подсчетам там меньше 120 млн — заявленного бюджета игры.

Ответить
0

где-то попадалась инфа, что около 40% с фуллпрайса уходит суммарно ритейлерам и платформодержателю. но это не точно

Ответить
0

Ну, сейчас Steam берёт 30%, так что вполне возможно, что Microsoft и Sony берут примерно также. +-10 процентов. Так что да, цифра вполне реальная

Ответить
0

1-ый мертвый космос - это очень неплохо, но очень нудно под конец.
2-ой мертвый космос - это просто бомба, очень понравилась игра
3-ий давно куплен, не могу поиграть уже несколько лет, настолько плевать на неё.

Ответить
0

Я не понял, для какого маркетинга ушло 60 млн?? В 2011 году то. И не понял зачем вообще тратить такие деньги на рекламу продолжения успешной нишевой игры. У первой части все было хорошо по оценкам. От рекламы хоррор внезапно не станет массовым.

Ответить
0

Если кто не помнит, то во второй Дед Спейс втулили мультиплеер с онлайн пассом и одно сюжетное dlc. Ну и в лимитке для ПС3 давали порт Экстракшн под ПС Мув, так что да, бабла они потратили нормально, но если бы сосредоточились только на сингле, то и бабла сэкономили, и результаты, возможно, были бы лучше.

Ответить
0

А что за длц было? Как-то пропустил.

Ответить
0

Подробностей не помню, но там надо было играть не за Айзека, а за другого чувака

Ответить
0

Жаль, вторая часть была не настолько пугающей как первая, но очень понравилась.

Ответить
0

>>Это во многом объясняет, почему в Dead Space 3 появился кооператив и микротранзакции.

...что сделало DS 3 самой слабой в серии.

Франшиза очень крутая получилось, ведь кроме денег в нее вбухали уйму таланта. Жаль потерять такую.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления