Оффтоп Влад Бабаев
8 575

Игроки обнаружили связь между скоростью стрельбы и частотой кадров в Quake Champions

Согласно исследованию одного из геймеров, владельцы более мощных ПК получают в шутере преимущество.

В закладки

Участник официального форума Bethesda под ником ShaseOfBase провёл собственное исследование и выяснил, что частота кадров в многопользовательском шутере Quake Champions напрямую влияет на скорострельность оружия.

Автор при помощи макросов настроил свою мышь так, чтобы кнопка стрельбы каждый раз нажималась в течение 4 секунд. После этого ShaseOfBase менял в игре частоту кадров и вычислял количество израсходованных патронов.

В качестве контрольного теста, игрок провёл аналогичное испытание в Quake Live и не обнаружил зависимости скорострельности от fps. По подсчётам автора, для того чтобы играть с исходной скоростью стрельбы, частота кадров в Quake Champions должна составлять около 200.

По примерным подсчётам, скорострельность оружия упадёт на 20% если частота кадров снизится со 120 до 60.

Участники обсуждения пришли к выводу, что подобная «особенность» движка неприемлема для шутера, претендующего на статус киберспортивной дисциплины.

Уже почти ноябрь, а количество обнаруживаемых багов растёт с каждым днём. Не уверен, что разработчики успеют всё починить к релизу в начале 2018 года.

Ivanztz

Честно говоря, не припомню игры, в которой бы не замедлялось время для игрока при значительном падении частоты кадров.

Но очевидно, что в Quake Live дела с этим обстоят намного лучше, чем в Quake Champions.

ReznoRMichael

id Software, Saber Interactive или Bethesda что-нибудь ответили? Это серьёзная проблема. Не уверен, что они смогут по-прежнему проводить турниры, когда урон на 20% зависит от характеристик компьютера игрока.

Machetecortez

В играх уже не первый раз обнаруживают связь между fps и параметрами движка. Тем не менее для одиночных экшенов или RPG подобная зависимость не столь критична, как для многопользовательских шутеров вроде Quake Champions.

Так, геймеры заметили, что скорость всех процессов в Fallout 4 увеличивается с ростом частоты кадров, а в Vanquish от fps зависел получаемый урон.

#quake #bethesda

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
В ПК-версии Vanquish обнаружили зависимость получаемого урона от частоты кадров в секунду
{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": ["quake","bethesda"], "comments": 82, "likes": 36, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 11758, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 23 Oct 2017 11:15:00 +0300" }
{ "id": 11758, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11758\/get","add":"\/comments\/11758\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11758"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

82 комментария 82 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
12

Боюсь что у этой игры есть проблемы несколько другого рода.

Ответить
5

Это - кор-аудитория, готовая занести бабки + они играют с теми, кто запускает игру через бефезда лончер бесплатно. Хотя в целом это не пубг, результат не самый плохой.

Ответить
2

Зачем покупать в Стиме, если через сайт Бефезды он бесплатный?

Ответить
3

В Steam он тоже будет бесплатный. На данный момент пока это скорее покупка не самой игры, а набор "чемпионов", который входит в состав.

Ответить
1

Он там ужасный. Процесс обновления патчем гигового размера выглядит так, будто игра зачищает под ноль сектора, занятые игрой, а затем распаковывает и дешифрует инсталлятор с самого начала. Я только из-за этого удалил нахрен игру в ожидании бесплатной версии в стиме.

Ответить
–3

Собственно, аудитория пека-эксклюзива во всей своей красе
Помнится, меня тут адово минусили за то, что я говорил, что новый квейк не получит широкой аудитории. Мне тогда не верили

Ответить
2

Конечно не получит, консоли оказуалили все и навязали это игрокам

Ответить
–5

Пекарь во всём увидит причину, но только не в самой пеке

Ответить
2

А что поделать, если уже выросло поколение, которое кроме насквозь консольной КоД ничего не видело?

Ответить
1

Как бы это ни было печально, но у игры действительно есть более серьёзные проблемы. Последними двумя патчами они просто искалечили игру. Появились дикие лаги, какое-то неудобное управление мышкой. Паркинсон это называется или нет - не имеет значения, но игра стала просто неиграбельной.
И вместо того, чтобы фиксить это, они добавляют скины.

Ответить
3

Разбирающиеся люди, объясните, как и главное — зачем связывают такие величины как FPS и всякие игровые механики.

Ответить
18

А их и не связывают, это либо баг либо изначально кривое решение при дизайне движка
Все механики должны синхронизироваться от tickrate, который у всех один

Ответить
2

В том же Unity3d есть функция Update, которая дефолтная и выполняется каждый кадр. В неё часто запихивают очень много вещей, которые должны проверяться постоянно.
Видимо перевелись хорошие программисты, раз они не могут привязать значения к чему-то более сложному, чем стандартные функции из коробки.

Ответить
6

Использовать методы НЕ из коробки, вместо стандартных - вот характеристика не очень хорошего программиста.
Что мешает использовать Update с учётом фремрейта?
Или лучше писать свои методы?
Или, упаси бог, расчитывать логику в FixedUpdate?

Ответить
4

Или, упаси бог, расчитывать логику в FixedUpdate?

В зависимости от того, какая именно логика, это может быть либо совершенно ужасная, либо довольно разумная идея.

Если какой-то специалист в интернете начинает выдавать решения, не узнав **всех** условий задачи, он идиот.

Ответить
0

Конечно же я имел ввиду основной блок логики, а не хаки.

Ответить
0

И в основной логике это тоже работает.

Если логика завязана на физику, то естественно, она должна работать именно в FixedUpdate. Или есть другие причины, по которым вы не хотите привызывать её именно к фреймам. Или вообще можете вынести в отдельные тики, которые будут вызываться кастомно - от корутин, от ваших собственных хитрых часов, лучше привязанных к реальному времени (например, если вы делаете ритм-игру, и рассинхрон между аудио и игровой логикой даже в 10мс неприемлем), да от чего угодно, в конце концов: сколько задач, столько и решений. Серебряной пули нет.

Ответить
0

" Или есть другие причины, по которым вы не хотите привызывать её именно к фреймам."
Для этого есть deltaTime.
Всё остальное я как раз таки и имел ввиду под "хаки" (аки хитрые кастомные часы).
Безусловно, сколько задач, сколько и решений. Но делать отдельное решение под каждую отдельно взятую задачу - ИМХО не самый лучший путь.

Ответить
1

А задай эти вопросы создателям игры.
Я лишь отвечаю человеку на вопрос как такое может получиться.

Ответить
0

В Юнити есть и FixedUpdate для физических расчетов, и он тоже из коробки. И он тоже такой же простой в обращении, как Update. Так что не совсем понятен последний абзац.

Ответить
1

Понимаешь, когда в юнити ты создаёшь новый файл с C# кодом, то void Update там есть, а вот FixedUpdate нету. Это же нужно куда-то лезть и что-то читать, чтобы сделать по человечески.

Ответить
1

Даже не юзая фиксед апдейты, если кодер не совсем долбоклюй, он обязан учитывать покадровую дельту в своих рассчётах.

Ляп со стрельбой, полагаю, тупо недоглядели, поскольку, как правило, у разрабов парк машин примерно одинаков по конфигурации, отчего и разница в фреймсрейте => механике стрельбы несущественна.

Ответить
0

у многих старых игр так, это всплывает в ремастерах когда кадры повышают до 60 и игра начинает быть слишком быстрой, в героях так было, и в вайс сити.

Ответить
3

Частоту фреймрейта они используют как глобальный временной интервал, видимо берут его за основу когда рассчитывают куллдаун выстрелов в данной ситуации.
Вообще, это нормальная практика на консолях где фреймрейт более или менее константный, но зачем такое делать в компетитив пк шутере - неясно.

Ответить
1

Традиционно время построения кадра используется как эталонный период для игровой логики только на консолях, где большинство игр старается иметь фиксированный fps (30/60). Соответственно, когда такую игру портируют на ПК, то это дизайн-решение создаёт массу проблем, от часто встречающегося ограничения в 30 fps вплоть до необходимости полностью переписывать всю игровую механику. Как оно пролезло в, казалось бы, чисто писишную QC -- вопрос к гигапрограммистам Saber.

Ответить
0

У многих игр есть главный цикл, в котором просчитывается вся визуальная и игровая логика, и есть цикл физический, который имеет обычно фиксированное значение вызовов-тиков в секунду. Обычно то, сколько вызовов может сделать главный цикл в секунду, определяет количество ФПС. Тогда из-за плохого разделения логики физические расчеты кидают в нестабильный цикл (не стабилен он потому, что его количество вызовов в секунду динамично), из-за чего физика просчитывается больше, либо меньше чем нужно.

Во всех играх бесезды именно так. Там хавок считает физику не фиксированное количество раз в секунду.

Ответить
4

Задонатившие на хороший комп получают преимущество! Чёртовы донатеры!

Ответить
–1

По второму видео получается наоборот же, не?

Ответить
0

больше fps - лучше. вы наверное путаете с пингом, где наоборот. во втором видео лучший пк сверху, а не снизу.

Ответить
1

id Software, Saber Interactive или Bethesda что-нибудь ответили? Это серьёзная проблема. Не уверен, что они смогут по-прежнему проводить турниры, когда урон на 20% зависит от характеристик компьютера игрока.
--------------------
Что за чушь?)))) В обычном Ку3 Арена было тоже самое и ничего. Все киберспортсмены играли на минималках в 640х480)

Ответить
–2

В качестве контрольного теста, игрок провёл аналогичное испытание в Quake Live и не обнаружил зависимости скорострельности от fps.

Ответить
1

Лив это не то. Там и баги оригинала стали фичей. Плюс там сбалансированный конфиг. А во времена Ку3 на разных турнирах были разные правила. Где-то играли с локом на 90 фпс, где-то на 125, где-то делали значение гравитации 900 в конфиг файле и т. д.

Ответить
1

Q3 Arena != Quake Live :c

Ответить
–1

Quake Live на данный момент преемник Q3 Arena, и большая часть киберспортивных соревнований, насколько я знаю, проходят именно по нему

Ответить
1

Насмешили. В Коде (а жто киберспортивная дисциплина) уже хз сколько фпс влияет на игрока - скорость передвижения и высота прыжка.

Ответить
0

Так вот почему турниры по коду проводят на консолях!

Ответить
0

Я что-то такое слышал лет 7 назад, сейчас уже думаю не актуально

Ответить
1

актуально до сих пор.
http://denkirson.proboards.com/thread/6642/fire-rates-frame
вот тут описан алгоритм вычисления скорострельности в движке Q3, который до сих пор используется в серии КОД.

Ответить
–20

Эх щас в 2017 не знать про инпутлаг и зависимость его от фпс, железа и девайсов, и удивляться тому что 144гц моники дают преимущество, а ведь уже давно есть 240гц, а ещё есть gsync и тд и тп.

Ответить
4

Тут про другое.
Инпут лаг это отдельная тема, которая даёт тебе возможность более быстрой реакции, а не увеличение урона при непрерывной стрельбе

Ответить
–16

Дак и тут не увеличение урона, а лишь количество атак за временной период, и чем больше инпутлаг тем больше требуется времени, чтобы произвести одинаковое количество атак.

Ответить
0

Инпут лаг тут никакого отношения не имеет, повторюсь
Почитайте что такое инпут лаг а затем статью

Ответить
–25

Ну так почитай, тебе нужнее.

Ответить
5

Для невнимательных: на видео показано, что этот эффект наблюдается при стрельбе из оружия, где кнопку нужно зажать и удерживать. То есть, оружие, которое наносит урон _непрерывно_, без участия игрока, наносит его медленнее при более низком FPS. При этим длительность нажатия была программно зафиксирована на 4 секундах. Input lag не играет в таких условиях ровным счетом никакой роли.

Ответить
–7

Ну да, конечно, а урон же не имеет числовые значения, и вообще визуальная полоса шафта прямопропорционально влияет на урон. Покормил.

Ответить
4

Возможно, ты специально отказываешься понимать, чтобы не выглядеть глупо.
Повторяю содержание статьи еще раз, очень-очень по-простому:
1) С помощью макроса делаем так, чтобы кнопка выстрела "зажималась" ровно на 4 секунды.
2) Стреляем эти 4 секунды в игре с разным фреймрейтом.
3) Обнаруживаем, что чем больше ФПС, тем больше "патронов" выстреливается.
4) Поскольку урон от одного "патрона" всегда одинаков, получаем вывод, что ДПС зависит от ФПС.
5) Ругаемся на разрабов, что они привязали скорострельность оружия к ФПС, что неприемлемо в случае киберспортивной дисциплины.

Никаких инпутлагов.

Ответить
–5

Движение персонажа + его стрельба - > обработка данных -> задержка обработки данных -> задержка всего и в том числе расхода патронов (ну кроме разве чтоль анимации шафта, хотя уверен и она тоже)
простейшая матчасть

Ответить
1

Конгениально.
Действительно, есть вся эта обработка. Только она должна проводиться в своем цикле, например 60 раз в секунду. А не в зависимости от кадров в секунду.

Ответить
0

должна проводиться

Никто тебе ничего не должен, сынок. Запомни это.

Ответить
0

Прости. Больше тебя кормить не буду.

Ответить
1

Просто оставлю это здесь, на случай, если разработчики Quake Champions это читают:
http://www.gamedev.ru/pages/fadetoblack/articles/timing_discretization

Ответить
–2

dtf.ru

разрабы квейка

упитанно

Ответить
1

Кстати, Quake Champions делают в Saber Interactive, так что не исключено, что будут читать

Ответить
1

Прочитали, кстати. Исправили. Молодцы!

Ответить
0

А что в них необычного? Они резво реагируют на критику в их адрес?

Ответить
0

А они вообще реагируют? Я как-то от них публичности не замечал.

Ответить
0

я подозреваю, что они не уполномочены проявлять публичность. они просто делают свою работу (для меня лично это фраза-маркер: если кто-то так говорит, то обычно работа сделана плохо)

Ответить
0

Да, есть что-то в этом подозрительного. Вообще Saber'ы на моей памяти за столько лет ощущаются скорее как наёмные работники типа "за ваши деньги - любой каприз, но больше ничего от нас не ждите". Ну или Беседка жёстко оговорила их публичность при контракте.

Ответить
0

спс, исправил

Ответить
1

Сразу вспоминается MW, где люди с определенной частотой кадров прыгали чуть выше и могли пересекать преграды, непреодолмиые для остальных.

Ответить
–3

Сразу вспоминаются все FPS игры всех времён и народов))

Ответить
1

2017 год, ёпта!

Ответить
1

Ну хотя бы не как в willrock'e, при смене значение фпс, менялся и сенс мышки, весело было.

Ответить
1

Никогда такого не было и вот опять!

Ответить
0

К - Киберспорт.

Ответить
1

Ну кстати на турнирах это ещё более-менее нивелируется одинаковыми конфигами ПК за которыми играют
В OW до недавнего времени был баг с регистрацией выстрелов сервером (что ещё большая дичь) это не помещало близам по нему несколько международных турниров провести :)

Ответить
–11

На турнирах юзаются девайся для киберспорта, которые соответственно и стоят, да и популярные стримеры тоже закупаются на всю валюту. Господи, вы реально думаете что вы с ними в одинаковых условиях юзая свои калькуляторы и лаптопы?)

Ответить
2

Вы живите в какой-то мифической вселенной с розовыми пони. На многих крупных турнирах используются компы i5. Ни о каких i7+ Gf 1080 речи не идет, если спонсором не выступает intel + nvidia, которые предоставляют игровое железо.

Ответить
–1

А я и не говорил, что требуется минимум i9, это уже вы выдумали. Между делом на моем i5 квейк легко показывает 144фпс, мог бы и 240 сделать, но тут я уже ограничен своей устаревшей видеокарточкой.

Ответить
0

Попробуйте в следующий раз пост читать прежде чем отвечать.

Ответить
–5

Ага, да я вижу у вас везде баги, баги, баги))

Ответить
0

Привязка к FPS - тащемто самое худшее, что может быть в мультиплеерной игре. Этим страдал новый Doom (правда там случай ещё более запущенный был), этим же, как оказалось, страдает и новый Quake.
Хуже червей-гендерфлюидов, ей богу.

Ответить
1

В думе это ещё используется в спидранах, спидранеры играют с 200 фпс.

Ответить
–1

Подозреваю, что за основу взяли какой-нибудь движок от синглплеерного проекта, где было золочено количество кадров и отсюда полезли все проблемы.
При Кармаке такого не было!

Ответить
1

При нем как раз было. Как будто в q3 не играли.

Ответить
–6

Не играли, да тут по ходу школота одна, удивляться зависимости железа и эффективности игры, это смешно. А если и увидят, то поставят графику на максималки и будут блеваться от неё :)

Ответить
–1

каждый раз нажималась в течение 4 секунд

Не понял фразу

Ответить
1

В каждом тесте эмулировалось нажатие длительностью в 4 секунды

Ответить
0

Когда играл в The СГЕШ у меня было 20 кадров в секунду (для игры на старом компе вполне играбельно), и я тогда гадал, почему мой друг на такой же машине меня по прямой лихо обгоняет, а сюжетные гонки с ботами, где хостом был я, ему было как 2 пальца. А там привязка к дельта-времени странная. Не понимаю, разве есть большая выгода не использовать время между вызовами тик-функции?

Ответить
0

Epic fail конечно... А DTF может "призвать" ребят из Saber interactive для комментариев?

Ответить
0

Ой, вей!
Так это же, похоже, наши накриворучили. Saber Interractive Чемпионов делал.
Как же так ребята...

Ответить
0

Помню этот баг описывали еще в ЗБТ где-то весной. Похоже на проблему движка.

Я помню аналогичные проблемы были в бэд компани 2, у меня был слабый проц и те моменты, когда он не мог пережевать графику я не стрелял, хотя кнопка была зажата. Но это был совсем уж плохой пример с железом.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления