Монстробой - кубики и магия

"Монстробой" - ролевая игра, посвящённая сказочным тактическим сражениям. Здесь герои черпают новые боевые знания из своего оружия, монстры обладают собственным интеллектом, а вместо получения опыта используется система достижений.

Мастер игры: Стоя на мостике снижающегося «Пшесо» солнечный эльф Сигмар всматривался в приближающийся туман. Да, где-то здесь должны были водится те редкие виды монстров, которые понадобятся в эксперименте. Он сунул ладонь в управляющую жемчужину корабля, чтобы скорректировать курс, и ракушкообразная посудина послушно отклонилась в сторону, обходя острый пик скалы. Наконец, среди тумана появился просвет и «Пшесо» устремился туда. Ракушкообразный корабль присел на небольшой каменистый уступ, огни силовых линий на его корпусе частично погасли, переходя в режим ожидания. Через пару минут нижняя часть раковины щёлкнула и выдвинулась вниз. Из чрева корабля на каменный уступ вышли вышли эльф, девушка-гриб и гоблин... Хотя нет, пусть будут просто эльф и гоблин. Итак, дамы и господа, вы находитесь в Темнице Туманов!

Интриганка: Стоп, стоп! А что с девушкой-грибом?

Мастер игры: Пока с этих двух персонажей начнём, а там видно будет.

Знаток правил: Так и скажи, что забыл прописать ей параметры.

Мастер игры: * язвительно * Может я просто решил, что она слишком хороша, чтобы давать её вам?

Монстробой - кубики и магия

Итак, ранее я обещал рассказать о том, что из себя представляет самая масштабная из созданных мной настольно-ролевых систем, на разработку и полировку которой ушла уйма сил и времени. Начну с того, что с сегодняшнего дня чёрно-белая версия этой игры тоже становится бесплатной. Скачать её можно здесь

Мир игры

Сказочная вселенная "Монстробоя" живёт по особенным законам, которые отличаются от тех, что действуют в нашей с вами реальности. Здешних обитателей ничуть не удивляет необходимость частых сражений с дикими монстрами, что порождены хаотической игрой магических стихий.

Каждое существо здесь обладает скрытой первоосновой, иррацио. Это скрытое внутреннее ядро существа, состоящее из связанных между собой частиц магической энергии. Такие частицы, называемые Сферами, встречаются и в свободной форме. Словно электроны они кружат вокруг различных объектов и созданий, могут менять владельца и использоваться для создания материальных предметов.

Свою иррацио герой воспринимает в виде особенной гаммы чувств, обретая знание о некоторых игромеханических параметрах. Например, о том, что у него есть некоторое количество здоровья. Основную массу прочих параметров герой ощущает как некие очевидные закономерности, которые достаточно трудно выразить словами. Есть и такие параметры, о наличии которых герой вовсе не догадывается: например, характеристики (Ловкость, Тело, Разум и Интуиция). Игроку все показатели и термины конечно же известны, но главный принцип, которым он руководствуется в своих решениях следующий: персонаж не является копией игрока, это настоящая живая личность, с собственными мотивами и представлениями об окружающем мире.

Стоит отметить, что во время сражений герои чаще всего не страдают физически, ведь боевые атаки врагов не оставляют следов в виде царапин или ушибов, вместо этого повреждая здоровье и прочие параметры. Таким образом, всё чем вашего героя атакуют в бою - лезвие меча, когти, выстрел, заряд магии - отразится на конфигурации иррацио, а не на материальной оболочке. Получение различного рода физических травм и состояний тем не менее возможно, но не во время тактического сражения.

В мире игры персонажу больше всего стоит опасаться двух вещей: сюжетной смерти и распада иррацио. Первый случай подразумевает гибель персонажа по стечению различных обстоятельств: исход смертельной болезни, получение несовместимой с жизнью травмы, накопившиеся ранения, окончательная потеря рассудка и так далее. Второй же случай происходит тогда, когда здоровье персонажа опустилось ниже минус пяти (-5): тогда его иррацио становится настолько нестабильным, что разрушаются связи между магическими частицами.

С давних пор обитатели волшебного мира научились создавать оружие и экипировку, которые предназначены исключительно для сражений. Эти вещи обладают различной степенью эффективности и довольно строгими правилами использования. Кроме того постоянно придумываются новые уникальные способы повлиять своими действиями на иррацио врагов.

Сюжетные узлы

В системе "Монстробой" гибкий сеттинг, состоящий из общего описания мира и некоторых его отдельных участков, так называемых Узлов, не связанных между собой заранее какой-то общей картой. В книге вам встретятся такие Узлы, как сказочный город водопадов (Утада), посёлок драконьих наездников (Заскан), восстановленные руины древнего города посреди пустыни (Новый Асгард), таинственный замок в лесу (Маторика) и так далее. Играющие могут задействовать любые из предложенных Узлов, получают возможность ввести собственные Узлы и во время игры связать одни места с другими именно так, как будет нужно. Тем самым вы выстраиваете не только свою уникальную историю, но и сам окружающий мир.

Чтобы использовать идею Узлов эффективно ведущему не следует пытаться ДО игры заранее тщательно связать все локации друг с другом. Занимайтесь этим процессом уже по ходу самой игры, ориентируясь на действия игроков. Представьте, что все задуманные вами Узлы - это свободная энергия, которая еще не превратилась в материю. Ход повествования переводит Узлы из свободного состояния в связанное, материальное.

Исследователь: * нетерпеливо * Ну так что там дальше-то? Прилетели, и?

Мастер игры: Собственно разбирайте персонажей. Кто эльф, кто гоблин?

Интриганка: Я бы взяла гриба, но ты её не дал!

Мастер игры: Позже будут ещё персонажи. Вам пока основы боя показать нужно.

Тактик: Ага, боёвочка! Что у нас умеет гоблин?

Мастер игры: Гоблин умеет метать бомбы. И гранаты. Если ты гранатовое дерево найдёшь.

Тактик. О, беру его.

Исследователь: * обводя глазами партию* Я тогда эльф, если никто не против.

Интриганка: Да пожалуйста.

Мастер игры: Хорошо. Кстати, у него прелюбопытнейшая предыстория.

Биография и Характеристики

Повествовательная часть игры опирается на биографию и Характеристики героя. Биография - это несколько слов/фраз о сути персонажа. Например: "эльф", "ведьма", "заводной дракончик", "огненный маг с протезом вместо руки", "друид из Ветвистого леса", "купец, подозрительного вида", "королевский гонец", "орк-кузнец, проклятый", "ученик некроманта", "высокомерная девушка-паладин", "тень чужестранец со своим неживым псом" и так далее.

Характеристики - это степень успешности героя в различных классах действий, сила связи его внутренней первоосновы с каждой из 4-х основных стихий.

  • Ловкость, гибкость огня
  • Тело, твёрдость земли
  • Разум, любознательность воздуха
  • Интуиция, таинственность воды

На старте игры каждый герой получает один из наборов Характеристик, например: Ловкость "-1", Тело "-1", Разум "0", Интуиция "2". В процессе игры базовые значения Характеристик могут быть увеличены до 7.

Характеристики в основном используются для выяснения успешности некоторых действий героев: ведущий назначает проверки по одному из параметров.

Например: для перепрыгивания пропасти ведущий назначил проверку по Ловкости со сложностью 6. Игрок должен кинуть шестигранный кубик, прибавить Ловкость своего героя и получить результат равный сложности или превосходящий её.

Важно отметить, что от величины Характеристики не зависят внешность героя, его сила, масса, ум и так далее.

Например: у героя биография "профессор техномагии", а его Разум равен "-2". Низкое значение Разума не делает героя глупым. Он хорошо разбирается в техномагических приборах и теориях, а также всём том, что может быть связано с этой областью знания. Разум "-2" означает лишь то, что в делах требующих Разум, но с техномагией вообще никак не связанных, он будет неудачлив.

Каждый герой имеет представление о своей биографии, но совершенно не подозревает о том, что на успешность его действий влияют Характеристики. Жизнь персонажа подчиняется вере в себя и личным амбициям. Он не может сравнить свои достижения с чьими-то ещё по абсолютной шкале, в оценке своих качеств он достаточно субъективен. Одних не останавливают неудачи, в то время как другие обманывают сами себя, зарывая истинный талант в землю.

В этом незнании кроется особенная прелесть: эта уверенность действительно превращает мыслимое в явное — совершая различные поступки герой тем самым зарабатывает биографию. Особенность биографии в том, что она повышает успешность тех действий персонажа, которые с ней связаны: ведущий засчитает некоторые действия героя как автоматически успешные либо снизит сложность проверки.

Например: если герой "друид", то чаще всего он сможет уже на этом основании бесшумно идти по лесу. А если ведущий и решит назначить проверку по Ловкости для бесшумного передвижения, то её сложность для "друида" будет не высокой.

Мастер игры: Продолжаем. Едва отойдя от корабля Сигмар и Отто наткнулись на группу металлических големов, чей вид напоминал ожившие доспехи. Вокруг каждого из этих странных созданий клубился туман, проникая сквозь щели в металле. Один из големов тащил за собой сопротивляющуюся копну тёмных волос, другой вцепился в странное пышное создание с румяными, словно поджаренными боками. Прочие доспехи, увидев приближающихся эльфа и гоблина, бросились на них...

Тактик: Я полагаю, с целью расцеловать?

Мастер игры: Хуже. Кинь кубик... Хотя, пока не будем перегружать бросками.

Первым будет ходить эльф, потом гоблин.

<i>Даже когда нет миниатюр всегда можно обойтись подручными средствами для моделирования боевой ситуации - кубиками, фишками, пуговицами.</i>
Даже когда нет миниатюр всегда можно обойтись подручными средствами для моделирования боевой ситуации - кубиками, фишками, пуговицами.
<i>Кадр сражения из компьютерного прототипа</i>
Кадр сражения из компьютерного прототипа

Сражения

Перед каждой очередной схваткой бросками кубиков определяются значения Инициативы сражающихся, выстраивая всех участников сражения в очередь. Чем выше Инициатива участника, тем раньше он получит свой ход во время общей Фазы боя (когда все участники сражения сделали ходы, то наступает новая Фаза). Если двое или больше героев имеют одинаковые результаты, то они получат совместный ход с возможностью как угодно дробить и комбинировать свои действия.

Затем битва начинается и вот ход получает один из героев:

(начало хода) В свой ход каждый герой автоматически получает специальные боевые ресурсы: Очки действия равные своей текущей Скорости (обычно 3) и 1 Боевое действие.

После этого герою доступны следующие варианты:

Перемещение: расходует по 1 Очку действия за 1 клетку. Можно двигаться лишь в том случае, если Скорость героя выше 0, и пока у него есть хотя бы 1 Боевое действие.

Атака экипированным оружием: тратит 1 Боевое действие.

Безоружная атака: расходует 1 Боевое действие (и имеет дополнительные эффекты, если добавить к ней Очки действия).

Кроме нанесения незначительных повреждений безоружная атака позволяет герою узнать какие-то параметры монстра, а также изучить возможность призвать его на свою сторону (для тех, кто владеет Таинством Призыва).

Выполнение приёма: тратит 1 Боевое действие, а также один из дополнительных ресурсов персонажа (Очки здоровья, Очки маны, Очки действия или Душевное здоровье, в зависимости от природы приёма).

Приёмы - это общее название для Способностей и Магий, которые герой изучает с оружия.

Применение одного или нескольких Таинств: расходует использования Таинств. Некоторые Таинства могут требовать Боевое действие.

Всего в игре 12 Таинств, каждому покровительствует свой Знак зодиака. Герой начинает с доступом в 2 Таинства, а при максимальном развитии сможет открыть еще 9. Получая доступ в новое Таинство герой имеет 1 использование этого Таинства в день. Число использований в день может быть увеличено до 10 - каждый выигранный бой приносит герою 1 дополнительное использование в одном из доступных Таинств.

Использование расходуемых предметов: нужно потратить то количество Очков действия, которое указано на предмете (обычно 2 или 3).

Смена экипировки или оружия: расходует 3 Очка действия и 1 Душевное здоровье на снятие или одевание каждого предмета.

Передача предметов союзнику: нужно потратить 1 Очко действия на то, чтобы взять либо отдать оружие, экипировку или предмет. При этом персонажи должны стоять рядом (или же обладать некими биографическими свойствами, позволяющими такую передачу).

Исполнение Трюка: цена регулируется Мастером в каждом конкретном случае.

К Трюкам относятся любые нестандартные действия - запрыгнуть на врага, кинуть камень и так далее. Чаще всего Трюку назначается стоимость в Очках действия, иногда он может требовать Боевое действие. Кроме того может потребоваться проверка по одной из Характеристик героя (или врага) на успешность Трюка. Некоторые герои уже на старте игры обладают некоторыми специфическими заранее прописанными Трюками.

И вот ход завершается, чтобы перейти к другим участниками, которые ещё не действовали в этой Фазе:

(конец хода) Заканчивая свой ход герой получает возможность запасти неизрасходованные Очки действия. Персонаж может это сделать лишь в том случае, если знает хотя бы 1 приём Аспекта Время.

Запасённые таким образом Очки действия сохраняются в резерве, до тех пор, пока персонаж не решит их потратить на полную или частичную оплату любого приёма Аспекта Время. В резерве можно хранить не более 12 Очков действия. Неизрасходованные Боевые действия герой не может запасать.

Мастер игры: Раскидав в стороны враждебно настроенные доспехи вы освобождаете их добычу. Это девушка с чрезвычайно длинными, чуть шевелящимися волосами, которые почти полностью скрывают её фигуру. Вместе с ней, вас с любопытством оглядывает другое спасённое существо — слегка левитирующий над землёй ком, чего-то похожего на румяную сдобу, он и пахнет как свежевыпеченный хлеб. Присмотревшись к лежащим доспехам Отто заметил, что потоки тумана покидают их.

Тактик: Хм, что бы это могло значить? Надо поразмыслить.

Мастер игры: А тем временем у нас появились новые доступные для выбора герои. Так что давайте решать, кто кем будет.

Интриганка: Так-так. Что тут у нас? Дамочка в беде и пышка на ножках?

Тактик: * покатившись со смеху * Ну ты даёшь!

Исследователь: Какой пассаж!

Мастер игры: * наставительно * Вобще-то, эта ведьма тут ни разу не дамочка в беде, как ты выразилась. Она вполне способна за себя постоять. Кстати, кроме этой парочки вы можете брать металлических големов.

<i>Ведьма Труанн - одна из предустановленных персонажей</i>
Ведьма Труанн - одна из предустановленных персонажей

Архетипы героев

У каждого героя есть некий боевой архетип. Всего их четыре: «Маг», «Ловкач», «Боец» и «Медиум». Названия архетипов условны и сами герои о них не знают (например, архетип «Маг» совершенно не означает, что герой является каким-нибудь заклинателем по биографии).

Как уже было сказано ранее, первооснова каждого существа обладает некоторой прочностью: запасом Очков здоровья. Но кроме обычного здоровья у героев есть ещё и Душевное: чем оно выше, тем герой более сосредоточен при выполнении различных магических либо энергетических действий. Если герой теряет все Очки здоровья, то падает без сознания или даже умирает. Если же он теряет всё Душевное здоровье, то резко идёт на убыль его боевая эффективности: персонаж не может использовать приёмы и Таинства Знаков, ему остаётся лишь атака оружия (и безоружная атака).

Монстробой - кубики и магия

Своё Душевное здоровье герой при желании может тратить на некоторые особенные приёмы, но подавляющая часть приёмов и Таинств расходуют иные, более легко-восполняемые ресурсы. Поэтому в большинстве случаев лучше сохранять Душевное здоровье как можно дольше.

Пока у персонажа не экипировано никаких защит - он принимает удары на свои Очки здоровья. Но как только защиты появляются, то на героя начинает влиять эффект его архетипа и часть получаемого урона перенаправляется в Душевное здоровье героя или же целиком гасится.

Например, герой архетипа «Маг» имеет наибольший запас Очков маны по сравнению с прочими архетипами. Повреждения заблокированные его физической защитой перенаправляются из обычного здоровья в Душевное. А повреждения заблокированные магическими защитами целиком погашаются - то есть при защите 1 от огненно-воздушной магии, герой получит на 1 повреждение меньше от огненной либо воздушной атаки. Никто не запрещает такому герою вести с противником ближний бой (где чаще всего происходят физические атаки), но игра намекает на то, что держаться на дистанции от врагов будет в большинстве случаев эффективнее для его архетипа. Прочих не будем рассматривать подробно, лишь скажу, что «Ловкач» в меру универсален и за счёт увеличенного запаса Душевного здоровья хорошо себя чувствует на любой позиции. «Боец» лучше защищён в ближнем бою, однако магические атаки способны охладить его пыл. «Медиум» же самый уравновешенный и лучше других контролирует своё состояние.

<i>В игре четыре типа магии, каждая из которых включает в себя две стихии.</i>
В игре четыре типа магии, каждая из которых включает в себя две стихии.

Помощница: А сколько было големов?

Мастер игры: В каком смысле?

Помощница: Ну, сколько персонажей в итоге будет в группе?

Знаток правил: Вероятно столько, сколько мы выберем.

Мастер игры: Естественно. Собственно, големы введены специально, как дополнительный выбор и как возможность расширить количество участников, если на игру пришло бы большее количество человек.

Интриганка: Занятно.

Тактик: Но это же клоны. Быть клоном — плохо.

Мастер игры: Если много людей возьмут големов, то да, начальные игромеханические параметры у их героев будут одинаковые. Но это не мешает разным игрокам отыгрывать разные характеры и внести некоторые изменения во внешний вид своих героев.

Таинства

Герои "Монстробоя" умеют несколько раз в день пользоваться разнообразными мистическими дисциплинами, Таинствами. Их ровно 12, каждому из них покровительствует свой Знак Зодиака.

На старте игры каждый персонаж владеет Таинствами двух Знаков, в течение игрового дня он может 3 раза воспользоваться одним из них и 1 раз другим.

Каждое Таинство можно применить двумя разными способами: театральным и тактическим. Первый способ применяется только во время повествовательной части игры. Второй способ используется в тактическом сражении или же неким образом с ним связан (позволяет создать боевой предмет или зачаровать оружие).

Например: Таинство Мимикрия (Знак покровитель: Рак) позволяет владельцу копировать наблюдаемые им магические, энергетические или мистические эффекты за трату 1 использования. Можно метнуть встречный сгусток огня в злого дракона, поднять мертвеца в ответ на аналогичное действие некроманта и так далее. За трату дополнительного использования можно отменить эффект вместо его копирования. Во время тактического сражения Мимикрия позволяет герою дублировать чужие атаки или приёмы.

Все герои, монстры и прочие игровые субъекты обладают родным Знаком. Именно в этом Знаке персонаж получает 3 использования на старте игры, а кроме того имеет небольшое преимущество в тактическом применении Таинств родного Знака.

Например: персонаж Знака Рак лучше других использует Мимикрию в сражении, у только у него есть дополнительный бонусный эффект в виде шанса запомнить скопированный приём (нужно выбросить 5 или 6 на шестиграннике). Впоследствии герой может отдельно применить запомненный таким способом приём, потратив 1 использование Мимикрии. Герои других Знаков не имеют шанса запомнить приём, а кроме того тратят 2 использования Мимикрии на одно тактическое копирование, в то время как герой Знака Рак тратит 1 использование.

Большая часть Таинств не тратит Боевых действий или Очков действия, поэтому их можно применять несколько раз в течение одного хода (пока есть использования) не потеряв возможность передвинуться или атаковать. С другой стороны Таинства, как правило, вызывают ответные атаки от рядом стоящих врагов за каждый акт своего использования.

Интриганка: Отлично, я буду металлическим големом!

Мастер игры: Я думал ты ведьму возьмёшь.

Помощница: Ведьмочку я возьму. У неё книжка заклинаний есть?

Интриганка: Я гриба взять хотела. О, можно на моём големе будет набит барельеф в виде мухомора?

Исследователь: Похоже будет не скучно.

Мастер игры: Прямо радуете меня. Да, книжка есть. Да, можно барельеф. *глядя на Знатока правил* Кого берёшь — хлебобулочного элементаля или металлического голема?

Знаток правил: Так это хлебобулочный элементаль был? Беру вот прям не глядя.

Мастер игры: Тебе понравится, он ещё и целитель.

Знаток правил: Служитель Великой небесной хлебопекарни?

Мастер игры: Почти.

Интриганка. О, он будет печь нам лечильные булочки!

Тактик: Или летальные.

Исследователь : Всё от начинки зависит.

Помощница: Булочки — это хорошо!

Мастер игры: Давайте лучше познакомим героев. Расскажите друг другу о себе.

Монстробой - кубики и магия

Кубики

"Монстробой" использует 3 вида кубиков: четырёхгранник (D4), шестигранник (D6) и двадцатигранник (D20). У каждого из них своя роль в игромеханике: четырёхгранник и двадцатигранник используются в тактике, шестигранник чаще всего регулирует повествование.

D4, оружейная атака

В бою герои используют различное оружие, каждое из которых обладает четырьмя позициями урона. Бросок кубика определяет позицию.

Например: герой атакует врага Палашом. Параметры урона этого оружия: 2/3/4/4. На кубике выпал 1, значит враг получит 2 повреждения.

Монстробой - кубики и магия

В позициях могут встречаться нули, прочерки или буквы. Прочерк обозначает однозначный промах, ноль - попадание, но с нулевыми базовыми повреждениями. Если оружие имело прибавки к урону или прочие дополнительные эффекты, то в позиции 0 они сработают.

Например: Волшебная палочка (-/0/1/1) зачарована на "+1" огненное повреждения к атаке. Если на кубике выпадет 1, то атака этого оружия промахнётся. Если выпадет 2, то Волшебная палочка попадает, нанося врагу 0 физических повреждений и 1 огненное. Если выпадет 3 или 4, то враг получит 1 физическое и 1 огненное повреждение.

В более редком оружии на позициях могут встречаться буквы, которые указывают одну из Характеристик героя.

Например: Чернильная шпага бьет врагов тьмой, а не физикой. Её параметры: И/4/6/8. Владелец шпаги сейчас имеет Интуицию равную 5. Если на кубике атаки выпадет 1, то шпага нанесёт 5 повреждений тьмой.

D6, проверки

Во время повествования некоторые действия героев требуют успешной проверки по одной из Характеристик (Ловкость, Тело, Разум, Интуиция). Мастер устанавливает сложность проверки, а игрок бросает кубик, складывая с требуемой Характеристикой.

Например: ведьма хочет понять смысл древних символов, которые покрывают стены катакомб. Мастер назначает проверку по Разуму со сложностью 6. Разум ведьмы равен 2, на кубике выпало 3. В сумме вышло 5, что ниже требуемой сложности, поэтому смысл символов разгадать не удалось.

Монстробой - кубики и магия

D20, интеллект монстров

Большинство обычных монстров управляются кубиком, который предписывает им совершение определённого действия из списка. Мастеру остается выбрать цель, а также решить, когда монстр передвинется: до действия или после него.

Например: идёт бой, ход получает вражеский Гоблин. Мастер бросает кубик, выпало 19. В параметрах Гоблина указано, что если выпало значение от 15 до 20 то ему положено наложить Ауру Отравления на цель в радиусе 1. Мастер пододвигает Гоблина к одному из героев, после чего накладывает на того Ауру Отравления.

Монстробой - кубики и магия

В понятие игромеханической модели монстра входят следующие параметры:

  • Идентификационные - ранг (от 1 до 5), Знак (один из 12), тип (нежить, животное, гоблин и так далее).
  • Основные - это Очки здоровья и Скорость (иногда есть Очки маны).
  • Действия - перечень атак и приёмов, привязанных к интервалам 20-гранника.
  • Опциональные - физическая и магические защиты, иммунитеты, прочие особенности и ограничения.

Игроки таким же способом управляют призванными монстрами и Эйдолонами (особыми существами, в которых герои могут перевоплощаться с помощью Таинств Знака Скорпион).

Например: на несколько ходов паладин 2-го уровня превратился в Левиафана, Зодчего Глубин (Эйдолон водной стихии). Каждый ход игрок кидает кубик, выясняя предписанное действие, сейчас выпало 2. Число из диапазона от 1 до 9 предписывает Левиафану нанести цели в радиусе 1 повреждения Водой равные 2 + уровень героя. Таким образом Эйдолон нанесёт врагу 4 водных повреждения.

Интриганка: Ну что ты стоишь, преврати его в жабу!

Помощница: А я умею? Мастер, мастер?

Мастер игры: Я думаю твоя специализация к этому располагает, но ты пока начинающая, поэтому не владеешь конкретно этим заклинанием.

Интриганка: Ну и ладно, всёравно — угрожай, блефуй, запугивай!

Помощница: Давайте просто отпустим эту тень с миром, она же нам пока ничего не сделала.

Интриганка: Какая-то ты не очень злая ведьма.

Помощница: А почему ведьма должна быть злая? Она ведь не старая.

Знаток правил: И вот тут я, наконец, всё понял про ведьм.

Интриганка: Ты тогда просигнализируй, как постареешь. Я хоть спрятаться успею.

Помощница: Поздно, я тебя запомнила!

Титулы и Вехи

В бою персонажи могут открыть Титулы - различные простые достижения. Можно обладать многими Титулами, но лишь один из них активен в течение игрового дня и даёт герою свой специфический бонус. Те герои, которым доступно Выступление (Таинство Знака Водолей) могут во время сражения напевать известный им Титул, делясь его эффектом со всеми союзниками. Кроме того есть секретные (уникальные) Титулы, которые можно открыть лишь однажды, после чего они становятся недоступны для прочих героев.

Пример Титула:

"Спаситель", секретный Титул

Условия получения: вы пережили состояние достаточно близкое к смерти, но не умерли, а кроме того есть кто-то, кто-то вас любит.

Преимущества Титула: «тот, кого вы держите за руку не может умереть» (черта биографии).

Но одними Титулами "Монстробой" не ограничивается. Он развивает эти идеи и идёт дальше, вовсе отказываясь от использования игрового опыта (Exp) в пользу глобальных игровых достижений - Вех. Герой начинает с первым уровнем Вехи и может 9 раз открыть те Вехи, что предусмотрены планом развития (прокачиваясь таким образом с первого уровня до максимального, 10-го).

Примеры Вех:

"Миссия" - герой выполнил важное задание, полученное от игрового субъекта

"Вкус боя" - герой одержал победу в 3-х сражениях

"Эхо отражений" - герой находился в состоянии Транса

В качестве отправной точки предложен набор из девяти разных Вех, которые каждый герой может открыть по одному разу. Такой план развития будет довольно трудным, но весьма разнообразным. Мастер игры может собрать собственный план, формируя определённый стиль приключения: сделать фокус на драматичность, на исследование мира, на боевые успехи и так далее. Окончательный вариант утверждается перед началом игры.

План может быть достаточно простым и узконаправленным, например, "Миссия (9)", тоесть герой будет получать уровни только за выполнение важных сюжетных заданий и для получения максимального уровня Вехи ему просто нужно открыть "Миссию" 9 раз подряд - то есть выполнить 9 разных поручений, взятых у персонажей игрового мира. Также план может быть очень разнообразным и максимально свободным, когда предложено сразу много Вех, каждую из которых можно открыть более чем один раз.

На этом, пожалуй, закончу свой ознакомительный экскурс в особенности системы - остальное вы сможете сами узнать из книги.

66
4 комментария

Как много водивший настолки, хоумруливший и пиливший свои:
Ловкость "-1", Тело "-1", Разум "0", Интуиция "2"Не самая хорошая мысль использовать отрицательные базовые атрибуты. Лучше всё пропорционально "сдвинуть" в сторону положительных чисел, откорректировав механику.
проверку по Ловкости со сложностью 6Это много? Мало? Нормально? Нужны референсы, даже если это не книга правил, а обзорная статья.
СраженияНа первый взгляд неплохой баланс между простотой реализации и тактическими возможностями. Но надо очень хорошо поработать над правилами, сделав их максимально прозрачными и понятными для того, кто будет играть впервые. Текст сейчас довольно сумбурен, есть подозрения что и правила тоже.
Каждое Таинство можно применить двумя разными способами: театральным и тактическим.Очень хорошо! Замечательная идея для баланса боевых и мирных умений.
у него есть шанс запомнить скопированный приём (нужно выбросить 5 или 6 на шестиграннике)А не лучше ли унифицировать броски с проверками характеристик? Это же один и тот же дайс, значит если его надо бросать однотипным способом, то намного проще запомнить механики игрокам.
Чернильная шпага бьет врагов тьмой, а не физикой. Её параметры: И/4/6/8. Владелец шпаги сейчас имеет Интуицию равную 5. Если на кубике атаки выпадет 1, то шпага нанесёт 5 повреждений тьмой.А если Интуиция равна -2, то полечит на 2? Ещё одна дыра и сразу пример, почему плохи отрицательные значения в чарлистах.
D20, интеллект монстровИдея хоть и интересная, но спорная. А что делать, когда монстр не может физически выполнить это действие? Или если оно выглядит до крайности нелогичным? Из того же примера: глупо травить железного голема.

Но вообще, начинание хорошее. И арт неплохой. Удачи вам :)

Интеллект монстра предписывает действие. Если для действия не нашлось целей или прочих условий, то действия не происходит - монстр просто переместился в свой ход или остался на месте по каким-то своим, нам неведомым соображениям. Что, кстати, довольно жизненно.

И ещё одно. Вы точно уверены, что вам нужно три разных дайса? Ведь механика урона позволит точно так же использовать шестигранник, расширив шкалу. Или просто 1 - всегда промах, а 6 - двойной максимальный урон. Для логики монстра же кидать 2-3 шестигранника. Да хоть бы и 1, если монстр "примитивен".

Раньше разных кубиков было больше и там даже была замечательная фишка с критами на 1-ку, которая есть на любых кубиках. При переходе к более новой механике от этой фишки пришлось отказаться, и после всех переработок были оставлены именно эти три кубика, потому что оптимально подходят под свои задачи.