«EA плевать, чего хотят игроки, их интересует, за что они будут платить»

Бывший сотрудник BioWare заявил, что ориентация на мультиплеер и игры-сервисы наблюдалась в издательстве уже давно.

В закладки

По словам разработчика, закрытие Visceral Games и введение лутбоксов в Battlefront II — это естественное продолжение политики EA, с которой он уже знаком. Дизайнер Манвир Хейр (Manveer Heir) утверждает, что всё сводится к тому, чтобы заставить пользователей как можно больше обращаться к микротранзакциям.

В этом он успел убедиться во время работы над Mass Effect: Andromeda и многопользовательским режимом Mass Effect 3.

По всё той же причине мы добавили в Mass Effect 3 наборы карт. А как можно заставить людей возвращаться к чему-то снова и снова, вместо того, чтобы играть «всего лишь» от 60 до 100 часов?

Проблема в том, что мы увеличили свои бюджеты до сотни миллионов долларов и больше, но не нашли места для хороших линейных одиночных игр, которые бы стоили меньше. Почему мы не можем делать и то, и другое? Почему нам надо выбирать?

Всё потому, что EA, да и всех крупных издателей вообще, волнует лишь самая высокая прибыль с их вложений. Им плевать, чего хотят игроки, их интересует, за что игроки будут платить.

Манвир Хейр
бывший дизайнер геймплея в BioWare

Хейр продолжил, что после того, как в EA осознали, сколько денег заработали на одном только мультиплеере Mass Effect 3, многопользовательские режимы стали добавлять во все проекты издательства.

Дизайнер не уточнил, какую прибыль компания получила с микротранзакций в RPG, но заявил, что «видел, как люди тратили на карты для мультиплеера ME3 по 15 тысяч долларов».

Кроме того, бывший сотрудник BioWare привёл в качестве показательного примера ещё не вышедшую игру студии — Anthem, анонсированную на E3 2017.

Это ведь не похоже на обычную для [них] игру, так? Видите, именно этим занимаются BioWare, которые принадлежат EA. С ними я проработал семь лет. Вы ведь понимаете, что означает закрытие Visceral и их перевод в другую студию в Ванкувере?

Это значит, что линейные одиночные игры AAA-класса для EA на ближайшее время мертвы.

Манвир Хейр
бывший дизайнер геймплея в BioWare

Наконец, Хейр рассказал о том, что с подачи издательства BioWare начала работать над играми с открытым миром, «ведь их куда легче монетизировать». При этом, по его словам, студия не имела большого опыта в этом. И Andromeda из-за этого серьёзно пострадала.

Проблема в том, что игра, вышедшая под названием Mass Effect: Andromeda — это не та игра, которую мы начали делать. Мы начали разрабатывать приквел под названием Mass Effect Contact, но когда стали проводить первые тесты, поняли, что приквел — не лучшая идея. И переключились на сиквел, с чем согласились многие в команде.

Мы переделывали концепцию игры несколько раз, так что та её версия, что увидела свет, скорее всего, находилась в разработке года два с половиной.

Манвир Хейр
бывший дизайнер геймплея в BioWare

Дизайнер утверждает, что разработка Andromeda далась ему настолько тяжело, что он покинул студию, сразу после окончания работы, весной 2017 года. В данный момент он занимается развитием собственной независимой студии.

#ea #masseffect

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Visceral была закрыта не только из-за неподходящей бизнес-модели её игры
Повод для тревоги: EA отменила игру, потому что та была линейной и одиночной
EA закрыла студию, создавшую Dead Space
EA рассказала, как исправит систему лутбоксов в Battlefront II к релизу
В бете Star Wars: Battlefront II систему развития почти целиком заменили на лутбоксы
Мысли об Anthem, новой игре BioWare
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["masseffect","ea"], "comments": 236, "likes": 95, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 11785, "is_wide": false }
{ "id": 11785, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11785\/get","add":"\/comments\/11785\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11785"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

236 комментариев 236 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
37

Это запросто может быть и попытка поговнить бывшего издателя. Но учитывая последние действия ЕА - это как минимум хорошее время для такой критики, потому что тот факт, что ЕА ох*евает, сейчас думают ну очень многие люди.

Ответить
–33

Только мамкины социалисты так думают, для остальных это нормальное поведение одного из гегемонов на рынке.

Ответить
24

Нет я конечно понимаю, ну нравиться людям быть унижаемыми сабмиссивами, но называть это нормальным? Ситуация может быть распространённой и даже доминируещей, но от этого она не становиться нормально. Если компания вроде ЕА всеми своими действиями и информационным полем вокруг себя показывает, что ей плевать на всех и всё кроме прибыли, то при первой же серьёзной неудаче её с удовольствием подтолкнут в пропасть. Это даже юбисофт помоему поняли и стараються изменить отношение окружающих к себе.

Ответить
10

"если ты такой умный, почему ты такой бедный"
EA хоронят уже столько лет, что мне даже надоело

Ответить
4

Так и вижу как Ким Кардашьян или Перис Хилтон двигают прогресс, всякие Перельманы и Хоукинги по сравнению с ними просто сасают, они ведь даже в топ 100 миллиардеров не входят.

Ответить
0

1. Я не понял, зачем вы приплели в спор про ЕА Перельмана и Хокинга.
2. А игры прогресс двигают?

Ответить
5

Да. Нынешнему прогрессу технологий мы во многом обязаны игровой индустрии.
Гонка графики > более мощные видеокарты > бум нейросетей и его последствия

Ответить
10

Джеймс Кэмерон сделал для развития графики больше, чем, наверное, все игры (и там еще Pixar неподалеку).
Гонки графики не было уже давно - так как основной игровой платформой являются консоли, они развитие, скорее, тормозят (по этому поводу лет 5-10 назад Кармак высказывался).
Нейросети - примеры использования нейросетей в играх можете привести? Кроме недавнего Блицкрига. К развитию неросетей, опять же, один Google приложил больше, чем, наверное, вся игровая индустрия)

Ответить
0

Я думаю, речь было о том, что наличие мощных видеокарт стало толчком для развития нейронных сетей вообще (не в играх), которые, подозреваю, работают как раз на видеокартах, а не на процессорах. Так ли это не знаю

Ответить
0

Нет, это не совсем так.

Ответить
0

Ну в это-то предположение откуда, причём тут вообще видеокарты?

Ответить
0

Нейросети каким боком? Неужто вы считаете, что та же Alpha go создавалась для того, чтобы игровую индустрию развивать?

Ответить
0

За тем же зачем вы приплели связь между деньгами и интеллектуальными способностями.

Ответить
2

Давайте поясню, раз вы не поняли, при чем тут вопрос о деньгах. Вы говорите, что ЕА подтолкнут в пропасть при первой же серьезной ошибке - вы хоть знаете, как много у них было этих серьезных ошибок? Принцип "кармического бумеранга" в жизни не работает. Они делают игры, которые нравятся людям, и зарабатывают на это деньги - и судя по доходам, эти игры кому-то очень нравятся. Потому когда вы говорите "ну нравится людям быть унижаемыми сабмиссивами", вы попусту высокомерно оскорбляете людей, у которых всего-навсего с вами вкусы не совпали

Ответить
4

Я не хочу сказать, что ЕА помрёт после ещё 1ной андромеды. И не оскорбляю людей, которым нравятся их игры, мне некоторые тоже нравятся. Я лишь говорю, что видя отношения к себе с их стороны, предпочту аналогичную игру от другой компании. И мне кажется, что подобное мнение не редкость.

Ответить
1

Конечно, не редкость, и это правильный подход.
Но вы как-то в крайности впадаете.
видя отношения к себе с их стороны

И в чем это отношение? Что они делают те игры, которые люди больше хотят? На выходе вторые части Mass Effect'а и Dragon Age ругали, а теперь их считают чуть ли не лучшими частями трилогий. Они просто следуют моде. Сейчас вот мода и технологии делают возможными игры с фокусом на мультиплеер
предпочту аналогичную игру от другой компании

Тут кроется главная проблема. Аналогичных игр нет. Слишком дорогие это игры.

Ответить
1

Тут нужна картинка, как большой силач пытается хоть на сантиметр подтолкнуть к обрыву Candy Crash. ))

Ответить
2

В истории с THQ ничто не предвещало беды, однако они обанкротились. Единственное на чём ЕА серьёзно держится - это фифа, нба и другие спортивные симуляторы, которые можно продавать каждый год по 100 баксов, при почти нулевой себестоимости.

Ответить
2

Вы серьезно сравниваете издателя игр категории Б, очень хороших моментами, но никак не ААА, с издателем, у которого куча франчайзов, продающихся многосиллионными тиражами из года в год?

Ответить
0

Не, ну конечно ни одного AAA проекта и ни одной дойной коровы типа UFC и WWF
https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_игр_THQ

Ответить
0

Вы сравниваете UFC и WWF с той же фифой или может NFL? Ни одна даже рядом не стоитс, не говоря уж о деньгах с Ultimate Team.
А какие простите игры вы считаете ААА? Которые вот прям блокбастер с милиооными продажами, вроде Батлы или батлфронта? То, что они не ААА не делает их плохими. Но на «неплохих» играх современные гиганты не выживают.

Ответить
0

" ни одного AAA проекта" - это ирония если что. ААА-проект - это проект с большими финансовыми затратами, затратами на разработку и большим количеством контента (звук, текстуры, катсцены и т.д.), у THQ это точно были Сталкер, Метро, Хоумфрон (из последних) Издатель THQ - крупный издатель, имел кажется 17 студий. По каким параметрам у вас одна не стоит рядом с другой непонятно, реслинг имеет огромную фанатскую базу, которая и обеспечивала продажи.

Ответить
1

Деньги и мозги не всегда стоят рядом

Ответить
3

ЦА EA не следит за новостями игровой индустрии, им плевать на ее репутацию, пока она делает игры, которые им нравятся. EA похоронила немало компаний, но и создала немало.

Ответить
4

Целью любой компании является получение прибыли))) И не только самых крупных) Странно, что люди говорят о том, что компания старается зарабатывать как о чем-то плохом)

Ответить
6

Ну не совсем согласен, мем о том что ЕА борзеют с каждым годом уже достаточно древний, но это просто контрольный выстрел в колено своей репутации, интересно есть ли какой-то, не знаю, психологический порог, после которого такое говноповедение начнет приносить миллиарды убыток и с мнением игроков начнут считаться, или это из разряда утопии мистера Мора?...

Ответить
4

Какое мнение игроков, о чем вы вообще? Компания делает продукт и предлагает за ценник. Шампунь, печень трески, набор шампуров, автомобиль. Есть аудитория, оправдывается ценник – бизнес прибыльный. Не оправдывается – линия шампуня получает ребрендинг, если владелец не вложил все, и неудача не вышибла его из бизнеса. Оглянитесь на кино, если с шампунями метафора сбоит. Ну як диты.

Ответить
2

Есть такой порог - надо срочно найти, до кого домогалась ЕА ;)

Ответить
1

Чёрт, а это идея, найдутся же те кого гендир ЕА когда-нибудь, или в прошлой жизни, неважно, домогался, наверняка, так можно сделать мир лучше!

Ответить
2

Что за мнение игроков? Большинство игроков готово покупать лутбоксы в тяп ляп слепленных забагованых мультиплеерных early access поделках. ЕА это видит и не понимает зачем тогда делать качественно и сингл?

Ответить
0

А что, есть достоверные подтверждения того, что "большинство игроков" готово "покупать лутбоксы"? Ну, там, инсайдерская статистика от издателей, фокус-тесты, все дела?

Ответить
–6

Дивный манямир.

Ответить
0

Жаль, жаль. С одной стороны, конечно, борзота и сжечь их всех там, но с другой - уже который год к этому катимся, или точнее нас к этому подталкивают и всё такое...

Ответить
3

Как раз для мамкиных социалистов это нормальное поведение гегемона на рынке.

Ответить
0

А я мечтал о дэд спейсе... Или хотя бы портировании 3й части на 4ю сони с добавления сплит скрина.

Ответить
15
Ответить
9

В вашем списке почему-то нет Bioware. Фактически ведь она уже мертва, хоть пока и не официально =/

Ответить
6

Пока Bioware не закрыли, то она ещё жива.

С таким же успехом вы можете считаться мёртвыми, хотя пока и не официально.

Ответить
3

Беседа зомби.

Ответить
7

Проблема не только в EA. Такую политику ведут почти все крупные издательства. AAA сюжетно-ориентированный сингл умирает. Остаются либо соревновательные онлайн игры, либо игры с коопом. Ну, и еще есть вариант с ММО для одного игрока. "ММО" с лутбоксами, захватом вышек, и фармом на сотни часов. Так теперь работает и EA, и Ubisoft, и Microsoft. Есть еще бетесда конечно, но учитывая что все последние их игры продавались ну так себе, то и бетесда тоже после вульфинштейна перейдет на новую модель "ведения бизнеса". Ну, спрос рождает предложение. Видимо люди считают более разумным покупать лутбоксы, чем заплатить за хорошую сюжетную игру.

Ответить
17

Есть каста долбоёбов, которая проводит прямую связь между ценой игры и затратами на её прохождение. "Зачем платить деньги за 15 часов без повторного прохождения... я ж не дурак, я с торрента скачаю, а бюджет вложу в Destiny".

Если немношк подождать, можно будет увидеть их в этом треде. У них всегда много пиздец интеллектуальной работы, есть дети в стадии личинки, а на сюжеты и прочий аутизм нет времени. Жизнь жи и так бьёт ключом, епта! Читайте книжки, а игры не для этого!

Идиократия, короч.

Ответить
0

Я бы поспорил, на самом деле. Платим деньги за игры мы для чего? Чтобы получать удовольствие, занять вечер(или даже не один). Соотношение затрат времени к цене - одна из тех вещей, к которым геймеры подходят весьма прагматично. Особенно те, которые не покупают по игре в месяц. И тут вполне закономерно: лучше купить хорошую игру на 3 месяца, чем хорошую игру на неделю. Вопросы к Дестини, Овервоч и прочему поносу - это уже дело вкуса и разборчивости каждого отдельно.
Допустим, я люблю Дестини и Вульфенштейн относительно одинаково, и мне не надоедает по сотне часов бегать и стрелять. Обе игры стоят 2к. Что лучше купить - Вульф, в который я поиграю недельку(может две, если решу перепройти), или Дестини, в который можно катать тупо месяцами?
Как пример - Орден 1886. Вещь прикольная, но продавалась она за фулл-прайс, и проходилась буквально за 2 вечера. Честно по отношении к игроку? Да не очень.
Я сам предпочитаю покупать те игры, в которых большой потенциал для реиграбельности и продолжительности(стратегии Парадокс, Тотал Вары, Соулсы/Бладборны, какие-нить симы и т.д.) Редко какая игра типа линейного сингла впечатляла меня настолько, что я сразу возжелал задонатить разрабам(Dishonored, Stick of Truth, Arkham City). И да - я из той касты долбоёбов, которая проводит прямую связь между ценой и продолжительностью, поскольку я трачу деньги на то, чтобы провести время с кайфом. И чем ниже коэффициент соотношения деньги/продолжительность - тем лучше.

Ответить
7

Вопрос в качестве проведенного времени. Плохая игра, растянутая на 100 часов, не станет лучше.

Я покупал за фуллпрайс SOMA, покупал Wolfenstein NO. Этим играм не нужен открытый мир, лутбоксы, мультиплеер. Они, блядь, просто классные сами по себе. Они стоят потраченных на них денег.

Что сделали дохуя умные игроки? Либо скачали с торрентов, либо пошли делать пару каток в "выгодных" проектах. Это и есть идиокартия. Долбоебизм, если попросту.

P.S. Орден 1886 вещь не прикольная, а проходная. Щас бы оценку игре выставлять в соответствии с её бюджетом, словно мы маркето OH SHI~

Ответить
1

Вы слишком серьезно относитесь к этой теме. Тем более оскорбляете людей, чей подход к организации досуга иной от Вашего.

Жизнь действительно бьет ключом. Если ты молодой, у тебя маленькие дети - поиграй минут 30, час и занимайся домашними делами. Не от этого страдает рынок синглплеера. Он просто приносит меньше денег.

Ответить
–1

Чужие вкусы волнуют ровно настолько, насколько они касаются меня самого. Поэтому да, согласен: не просто оскорбляю, вообще веду себя по-свински в этом треде.

Представьте себе, что наступил кризис зрителя, какие-нибудь Нолан с Вильневым вдруг ушли на CBS делать сериалы для зрелых домохозяек : чтобы по 30 серий на сезон, хронометраж полчаса (как раз обеденный перерыв), с "понятными и близкими каждому обывателю героями". Да половина зрителей просто охуеет от такого поворота, а другая пойдет к календарю проверять - вдруг там уже 1 апреля.

Не, нуачо? Это ж тоже вопрос досуга и сплошная вкусовщина, как мы можем их осуждать, хуё-моё.

Ответить
1

Что мы можем сделать, если это естественное развитие? Раньше сингл пилили, потому что не было интернета стабильного, быстрого, безлимитного, массового. А потом продажи шли по инерции, ведь люди привыкли себя занимать синглом время от времени. Обычный маркетинг, знакомое продается лучше. Дальше параллельно, через дремучие ММО и сетевые шутеры на коленке, развивался мультиплеер, появились нынешние TF2, Overwatch, Destiny, BF1, CSGO и прочее.

И да, когда прогрессом и достижениями можно хвастаться перед живыми игроками, поднимать своё ЧСВ (плюс механика как в казино, интересно каждый раз возвращаться), то принцип "у кого больше бабла, тот самый крутой бабуин" перекочевал в игры (да и массовый игрок теперь 20+ и готов платить за удовольствие).

Компьютерные игры стали действительно массовыми только в 2000х, и те подростки сейчас выросли и вливают бабло на луткейсы и прочий донат.

Это просто эволюция.

Ответить
0

Начнем с того, что нужно перестать это оправдывать. Чуда не случится: пока вокруг будут одобрять происходящее, аудитория продолжит массово переходить на новую, блядь, бизнес-модель.

Эволюция не происходит сама по себе. Спасибо СМИ за лживые оценки, спасибо фальшивой толерантности "о вкусах не спорят", спасибо слабой рекламе у сильных проектов. Надо как-то учиться называть говно говном, ну в самом деле.

Ответить
0

Я дума, если бы ЕА было вообще насрать, то ситуация с той же андромедой была совсем другой. Я уверен, что индус, особенно учитывая его предыдущие интервью, твиты и соц активность в целом, тот еще мудак. Отчасти он прав, но взять к примеру Visceral. Dead Space 2 продался так себе. Кто виноват, разрабы? Вряд ли, ведь игроки и пресса кипятком писали. В итоге, ЕА заставил сделать кооп и микротранзакции. К слову, помню несколько интересных сюжетных фишек, связанных с коопом. Так вот, кто виноват в итоге? Игроки, которые не хотят платить за хорошую игру или ЕА, такие плохие, что решили нажиться на бедных игроках, которые половину зарплаты вливают в ферму и танки.

Ответить
0

Так-то сиквел продался в 2 раза лучше оригинала (в относительных промежутках), а то, что ЕА потратила 60кк на рекламу при бюджете игры 60кк - это херовый маркетинг. 4кк для хоррора - хороший показатель.

Ответить
0

Не развитие, а деградация.

Ответить
2

Вот в описанной парадигме это деградация того же порядка, как и "Совсем молодёжь уже отупела, даже помидоры вырастить не умеют, все в магазинах своих заказывают".
И на всякий случай: я не считаю, что это хорошо. )

Ответить
0

Как я сказал выше, качество проведённого времени - это дело индивидуального вкуса и разборчивости. Кто-то давится дотой, кто-то - Европой Универсалис. А намеренное растягивание любой игры плохо сказывается на качестве - Безумный Макс и Мафия 3 как самые яркие примеры.
Многие сингловые игры классные и по эмоциям отбивают деньги - это да. Но как я тоже сказал, многие геймеры из прагматизма оценивают целесообразность покупки соответственно продолжительности или реиграбельности.

Ответить
1

Это не работает. Прагматизм этот ложный, потому что построен на неверной установке, что длинная игра принесет больше удовольствия.
Я назвал это дебилизмом. Вы можете назвать как-то иначе - хоть горшком.

Ответить
0

Прагматизм ложный, если мы смотрим ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на продолжительность - вот это дибилизм. Достаточно сравнить Дикую Охоту и Мафию 3. Первое - хорошая игра на 100 часов. Второе - не очень хорошая игра на 35 часов запойного трайхарда. Нормальные люди ведь покупают, в первую очередь, хорошие игры? Верно? Те игры, чей геймплей им нравится и они могут нон-стоп им обмазываться. Вспомним мой пример с Вульфом и Дестини. Я не доказываю обратное.

Ответить
0

А, вот оно что. Да когда ж вы поймёте, что крупные компании отталкиваются от принципа минимума усилий при максимуме прибыли. Они не будут делать второго Ведьмака на 100 часов. Потому что дорого, потому что мало талантов, потому что ограничено время.

Они просто разбавят контент 15-часовой сингловой игры всякой хуитой. Вместо того, чтобы потратить час, блевануть и сделать рефанд, вы просрете три вечера и в конце-концов решите, что раз 2000 рублей вернуть нельзя, игра все-таки была ничего.

Ответить
–1

Речь вообще не об этом. Мне чихать, как там крупные компании делают свои игры. Если мне нравится геймплей 10-часовой сингловой игры, разбавленной всякой хуетой, я буду в неё играть. Потому что мне, чёрт подери, нравится этот геймплей. Нравится там, ездить по пустыне и собирать мусор, или нравится ходить в Найтфолл каждую субботу. Дико доставляет стрелять мажорных итальянцев, охотиться на орков, собирать чимпокомонов и т.д. И только даун будет насильно 100 часов давиться игрой, которая ему не нравится, просто потому что он заплатил. А потом на форумах вайнить, что игра говно и разрабы его развели на гривны.

Ответить
0

У меня другая клиника, сначала прохожу пиратку. А потом покупаю диск для ПС4, что бы на полочку, красиво. Ну и для повторного прохождения со временем.

Ответить
10

О, это же тот чувак, который вбрасывал в твиттер расистские посты про "слезки белых людей".

Ответить
4

Студия не монополист, тратить деньги никто никого не заставляет. Нужно делать выбор осмысленно для покупок, а не пробовать все-все-все в поиске чего-то невероятного. А еще лучше поиграть в лучшие игры 20, 10 и 5 летней давности.

Ответить
6

А еще лучше поиграть в лучшие игры 20, 10 и 5 летней давности.

И понять, что современные игры не так уж плохи

Ответить
1

Ахаха. Это по каким аспектам? Графика? Ок. Что еще? Все кажется.

Ответить
–1

Забыли про пару вещей) Управление. Звук. Интерфейсы. Симуляция поведения.

Ответить
9

В том-то и дело.
Управление.
Сейчас все привязывают на одну клавишу. Особенно здоровски персонажи неумеющие прыгать. Или которые делают 18 движений за одно нажатие. Может игра сама в себя играть будет? Чего уж.
Звук.
О да. 40 гигов бдышь-бдух куда лучше качественно написанного саундрека. Так себе критерий. Думаю у многих на винте лежат саунды преимущественно старых игр.
Интерфейсы.
Я просто забуду про Скайрим. Забуду про крестообразные меню заточенные под джои. Забуду про диалоговое колесо. Забуду про F4. Забуду про ограничения на носимый эквип из-за недостачи цифровых кнопок. Вы правы. Интерфейсы сейчас лучше.
Симуляция.
Симуляция чего? Искусственных идиотов? Стелс сейчас на вершине жанра. Ведь человек дальше 5 метров и шире 30 градусов не видит. Топовые игры вроде Dishonored, Prey, Thief 4 не дадут соврать. Кто сказал FEAR? Иди таблетки прими, дедуля. тебе показалось.

Сюжет, сеттинг, оригинальные механики, смелые идеи, отсутствие компромиссов - это то, чего сейчас нет в современных играх.

Ответить
7

Управление.
Новый Hitman, Assassin's Creed, Splinter Cell с подстраивающимся под контекст меню для выполнения действий против старого выбора из полного списка с обязательным "я не могу сейчас это сделать".
Любой современный шутер - бросание гранат или ближний бой на отдельную клавишу, а не выбор гранаты/дубинки в инвентаре с последующей атакой.

Ответить
5

Раньше игры давали выбор что делать и чем, а вот сейчас только то, что надо по скриптам.
Условно в новом Fallout дверь можно открыть на кнопку Е и на Е же говорить или подбирать. В то время как в старом дверь можно взорвать, взломать, уговорить равно как и НПС можно взорвать, взломать, уговорить равно как и предмет можно взломать, взорвать, уговорить.

Так что это не удобство интерфейса, а однокнопочный геймдизайн без альтернативы выбора.

Ответить
1

Новый Fallout некорректно сравнивать со старыми - жанр другой, положение игрока в мире другое. Если что, я сам за свободу и вариативность старого Fallout'а. Но если старый был про "ты можешь найти место в этом мире, какого персонажа бы ты ни создал", то новый про "ты можешь делать в новом мире что хочешь когда захочешь".
Но вот возьмем новый Torment - он подарил мне в играх свободу совсем иного рода. Могу попытаться объяснить, но это будут дикие спойлеры по ощущениям.

Ответить
0

Можете назвать для начала пару игр 10-20-летней давности, которые вы прошли в этом году?)
P.S. Звук - имелся ввиду не саундтрек, а именно качество проработки звука в играх. Хотя и саундтреки отличные могу кинуть из современных игр. А симуляция - имелся ввиду не ИИ противников, а именно симуляция поведения NPC

Ответить
4

Deus Ex, System Shock 2, Call of Cthulhu, Thief 3, Vampire The Masquerade, Blood Omen. Хватит?
Ой, да ладно. Без 5.1 или уберкачественных наушников качество особо не отличишь. Тем более будет плевать на качество звука, если игра увлекает. Затертых пленок не было никогда.
А в чем разница? Насколько они умны или как себя ведут? Этим только Готика и Бесесда занималась.

Ответить
1

Не такие уж и старые игры вы берете)
Ну сравните, например, как звучит окружение в Division со звучанием Oblivion (старые игры даже не берем) - ветер, звуки шагов, шорохи и прочее. В помещениях и снаружи.
Как они ведут себя. В Готике 2 были расписания, которые хорошо выглядели, но порой давали странные результаты - и смотрелось лучше, чем у Oblivion. Но там не было ничего даже похожего на толпу в Assassin's Creed. Им занимался много кто, та же "Эйфория" делалась отчасти для такого поведения (ее можно в GTA 4-5 увидеть).

Ответить
1

Я понял вас. У нас просто разные аспекты за которые мы ценим игры. У вас больше техническое, у меня больше на восприимчивость.

Ответить
2

Дело не в техничности, дело как раз в том, как это выглядит. Да, толпа в AC - просто толпа болванчиков, но она выглядит, как реальная. Когда выброшенный из машины мужик хватается за ручку и его протягивает несколько метров вслед за игроком - такого раньше не было. Да, ИИ туп, как пробка, но он лучше подражает.

Ответить
1

И тут тоже тень Зловещей долины. Этот красиво подражающий в трёх контекстах персонаж – откровенно не живет в миллионах других. Вот он вцепился в ручку, висит на дверце отъезжающей машины, плачет, умоляет, кожу сдирает в кровь... а вот он "выключился" и скучающей походкой ушёл головой в стену с заклинившей анимацией покупки яблок.
Можно старательно зажмуриваться и не крутить головой по сторонам, и все будет как бы ок (пока самый умный NPC не примется втыкаться в тебя раз за разом и отпрыгивать с криками, не догадываясь обойти. И вот это все выглядит для многих (тех, кто играет "с погружением") просто дико, страшно, больно. Простые, "для механики" скрипты игр прошлого более абстрактные, понятные, привычные. Они в своём контексте просто-напросто гораздо уместнее выглядят. Однако прогресс есть прогресс, он пытается, и его достижения трудно не заметить или не приветствовать. Вот только любить его промежуточных и пока жутковатых детей согласны не все. Любовь вообще такая штука – добровольно-иррациональная.

Ответить
0

Я просто сравниваю то, что есть сейчас, с тем, что было раньше. Прогресс виден без труда.

Ответить
0

Сюжет, сеттинг, оригинальные механики, смелые идеи, отсутствие компромиссов - это то, чего сейчас нет в современных играх.

Сюжет - например Bioshock Infinite, Portal 2, Spec Ops: The Line
Сеттинг - новый Torment, Pyre.
Оригинальные механики - FEZ, Stanley Parable, новая Zelda
Смелые идеи - тут, простите, для примеров нужно знать, что вы считаете в старых играх смелыми идеями.
Отсутствие компромиссов - ELEX :D
Может, вы в какие-то другие игры играете, раз не видели всего этого?

Ответить
2

2013, 2011, 2010 - извините, но 7 лет прошло. Это уже не современная игра.
Torment который калька с Planescape. Pyre не играл, не скажу ничего.
Опять пятилетние игры. Но да, весьма неплохие, но опять же, довольно Инди.
Смелые идеи это то, чем сейчас все пользуются. Жанры не с пустого же места возникли. Кто-то придумал классы в РПГ, кто рандомно-генерируемый мир, кто перенес в виртуальность настолки. Сейчас такого нет. Dark Souls пожалуй удивила.
Ну почему же. В SOMA отличный сюжет, в Dark Souls или Tyranny сеттинг. Но это крупицы. Одна-две игры в год в лучшем случае. А стоит вспомнить 2004 год и сколько игр тогда вышло. Как зарождались франшизы и они становились такими, потому что никто подобного не предлагал до них. Космические рейнджеры где все жанры, Морровинд и Готика с симуляцией жизни, игры про пиратов, игры про вампиров, гибриды жанров. Сейчас такого мало и никто не удивляет. Игры копируют друг из года в год. Играть может в них и удобнее, но менее интересно и встретить что-то новое сложно.

Ответить
0

2013, 2011, 2010 - извините, но 7 лет прошло. Это уже не современная игра.

Когда на создание игры уходит лет 5, то этот срок мне кажется нормальным для "современности".
Ну тогда я бы назвал смелой идеей... например, систему диалогов в Oxenfree. И постепенный приход VR и AR в игры.
Torment который калька с Planescape.

О, он не калька, в нем есть пара прекрасных моментов в самой истории, которых я ранее не встречал.

Ответить
1

Немножко ворвусь в тред.
Многократно упоминаемому вами Ассассину уже, кагбе, 10 годиков. Так что да, это старая игра. Особенно с учётом того, что к старым вы отнесли даже пятилетние.
Конечно, прогресс есть. Но слишком часто это как раз тот случай, когда "с водой выплеснули и ребёнка".
P.S. Для продолжения дискуссии, кстати, вам доступны лишь следующие варианты: Да; Нет; Не знаю; Сарказм.
Попытка выйти за рамки указанных вариантов, очевидно, означает автоматический слив в споре.

Ответить
0

Спасибо Torment'у от 2017, который вернул мне право выбирать не то что вариант ответа, но даже оттенки интонаций в споре) #ведьмакнерпг #фоллаутнерпг
Ассассину первому уже десток, да, но в новых ведь система потихоньку улучшается.
P.S. Пятилетние игры к старым отношу не я

Ответить
1

>А еще лучше поиграть в лучшие игры 20, 10 и 5 летней давности.

И понять, что современные игры не так уж плохи

В таком случае тут кто-то под вашим аккаунтом заходит без ведома.

А про улучшение ассассина - это, опять же, просто шлифовка геймплея. Весь тред не про то, что все современные игры - говно, а про то, что тенденции современной индустрии не предлагают качественно нового игрового опыта, при этом отказываясь от многих позитивных аспектов старого и добавляя очевидно негативные факторы.

Например, тот же Prey должен шокировать среднего современного игрока при открытии меню. Там инвентарь, апдейты четырёх видов, дерево скиллов, журнал, записи. Я в восторге! Но это всё просто то, что не "выбросили" из System Shock 2. И таких игр крайне мало сейчас.

Ответить
0

А когда тенденции игровой индустрии предлагали новый игровой опыт?
Всегда клонировали, всегда делали "убийцу игры N". Возникали новые жанры? Так сейчас VR и AR по сути, только зарождается. Не так давно зарождался мобильный гейминг, с тактильностью интерфейсов. 10 лет назад пришли соцсети и социальные игры - вы посмотрите на те же фермы, как они изменились за это время. Приход f2p, приход сессионок, выживалок, майнкрафта, королевских битв, чего только не было.
То, что ничего не возникает нового - иллюзия, вы просто слишком близко стоите

Ответить
1

Хорошие примеры, вот только аргументация подпорчена тем, что действительно новые игры сейчас всё ещё выходят, но их процент значительно ниже, чем 10 лет назад. Просто откройте список вышедших в 2007 году игр и увидите, как там много "безномерных" легендарных, а впоследствии первых в ряду продолжений тайтлов мирового класса. Потом откройте 2016-й. Всё.
VR - это хорошо. Но сейчас это не жанр, а способ подачи. Как мышь, например, которая сделала революцию в шутерах, но шутеры были и до неё. Настоящих игр под VR, наподобие тем, чем стали RTS для мышей, мы ещё не видели.
Те же фермы, как концепция, могут существовать и оффлайн. Социальная составляющая в них - это как PBEM в новой оболочке.
f2p вообще не жанр, а модель монетизации.
Сессионки - это когда 20 лет назад мы с друзьями заваливались на часик в клуб контру погонять.
Таким образом, реально новым из перечисленного остаётся AR. Очень круто. Я очень надеюсь, что выстрелит и аналоги хололенз будут широко доступны.

Ответить
2

Фермы – это же Theme Park/Hospital минус много всего. И снова – это неплохо, но это в нише "три в ряд". В отличие от того, чем был Dungeon Keeper, например.
А вообще – спасибо вам всем за все ещё интеллигентную дискуссию. Именно поэтому ее действительно интересно читать. )

Ответить
2

Если люди умеют аргументировать своё мнение, то им интересно оппонировать. Может, я что нового узнаю, а может и они от меня. В этом отношении DTF весьма неплох :)

Ответить
0

Хорошие примеры, вот только аргументация подпорчена тем, что действительно новые игры сейчас всё ещё выходят, но их процент значительно ниже, чем 10 лет назад.

Потому что в 2008 жахнул кризис, и некоторые студии закрылись или перешли на то, что приносило средства для выживания - мобилки, например. Остались крупные игроки, которые продолжают делать то, что нравится массам.

Ответить
1

Так ёлки палки, 9 лет прошло! Напомню, что за 9 лет до 2007 был 1998. Разгар краха доткомов, вся фигня, который закончился к 2001. И за 6 лет индустрия поднялась. А вот за 9 никак не может.
P.S. 1998 это Half-Life, Балдура, Старкрафт, Радуга6, Анриал, Вор, Коммандос, ДельтаФорс, Вангеры.

Ответить
1

Как крах доткомов повлиял на игры, кстати?
Напомню, что после кризиса игровой индустрии 83 никто не оправился - вместо множества платформ осталось всего несколько.
Здесь аналогично - крупные игроки выжили, так как у них были ресурсы, мелкие ушли. И как теперь вернуться на рынок, когда любой крупный издатель может похоронить вашу компанию, и вы не способны конкурировать по качеству?

Ответить
–1

Крах доткомов повлиял на экономику цифровой индустрии в целом. Снижение инвестиционного доверия, закрытие онлайновых сервисов и провайдеров и др.
как теперь вернуться на рынок, когда любой крупный издатель может похоронить вашу компанию

А вот в этом месте у нас и происходит расцвет инди и сервисов, наподобие кикстартера. Это замечательная тенденция современного игростроя, хоть ваш союзник по дискуссии и считает, что если я ошибся в одном примере, то это всё тлен и можно выкинуть в мусорку.
К тому же качество качеству рознь. Геймплей значительно менее ресурсозависим, чем йоба-графоний, например. Да, иногда хочется рассматривать трещинки на обоях, но это же никак не отменяет возможность сделать качественную игру на доступном уровне ресурсов.
Продвигать, конечно, трудно. Но это было всегда.

Ответить
1

Геймплей значительно менее ресурсозависим, чем йоба-графоний, например.

Уверены?) Сколько надо сделать прототипов, чтобы выпустить что-то уникальное, но при этом работающее? В то время как крупные студии могут потратить ресурсы на шлифовку механик. Сравните Shadows of the Mordor с AC2 и посмотрите, как одни и те же вещи вроде карабканья по-разному проработаны.
И вот как раз с уникальными инди проблемы вроде бы нет? Вы ожидаете игры среднего класса - между ААА и инди, а вот тут как раз кризис и выкосил студии.
А вот в этом месте у нас и происходит расцвет инди и сервисов, наподобие кикстартера

На которых в основном средства способны набрать только игроделы с именем, играющие на ностальгии.

Ответить
1

Уверен. Потому что если тыкаться случайным образом, то, конечно, большая студия победит. Но если идея сразу хороша, то тут паритет и даже преимущество инди, так как они не связаны консервативными маркетологами.
Конечно, если сразу идея так себе, то не взлетит. Но не взлетит она и у большой студии. Примеров в истории множество.
А ещё есть "романтический" комбо-вариант. Когда большая студия замечает хорошую идею и приглашает к себе работать весь коллектив. Мой любимый пример с Narbacular Drop и Portal. Жаль, такое нечасто случается.
в основном

Это всё ещё даёт шанс и остальным. Шанс, заведомо лучший, чем без этой возможности. Система не идеальна, но это всё ещё шаг вперёд.

Ответить
0

Unravel, Ori, PUBG вам не тянут на "крупная студия заметила небольшую и пригласила их"?

Ответить
0

Тянут, конечно. Я же не сказал, что пример единственный и с тех пор этого не происходит. Просто мой любимый :)
И это замечательно, что тенденция сохраняется. Хотелось бы больше.

Ответить
0

Открыл список 2007. И что-то тут не так много игр, которые дали старт тайтлам мирового уровня.
Потом открыл 2015 (не 2016) - и вроде не так сильно год отличается от 2007 по количеству хороших игр.
Сессионки, f2p, VR, AR, социальная часть меняют сами игры - вы можете уже не обращать внимания на отдельные элементы, но они что они отличаются от старых игр, и дают другие ощущения, должны бы заметить

Ответить
1

Ведьмак, Биошок, Сталкер, Кризис, Масс Эффект, Ассассин, Тим Фортресс, СупКом, Портал и ещё много чего по мелочи. И правда, ничего особенного.
То ли дело в 2016-м: Дум, Овервотч, Стелларис. Ой, всё. Остальные крупные тайтлы 2016-го уже часть конвеера.
Сессионки. Что же за новый экспириенс они дают? Поиграть за 10-30 минут и хватит, чтобы не надоело? Это же пара партеек в контру, например.
f2p. Это теперь я могу играть на шару, не будучи пиратом. Какой необычный ИГРОВОЙ экспириенс!
Социальная часть. Обсуждение на переменке вчерашнего матча в контру - бесценно.
VR - время рассудит. Пока эта технология не стала массовой, говорить о ней нет смысла вообще.

Ответить
0

так уточнили же 2015 год, это раз и doom 2016 это все таки часть одного из отцов жанра FPS. Там одно имя много что сделало, так что его можешь вычеркивать.
Так же стоит отметить что 2007 ты посчитал и консоли, а у 2016 года их почему то не упомянул.

Ответить
0

Список 2007-го я привёл чисто для PC. Я за консольными играми в то время вообще не следил, так что не помню, что из этого выходило ещё и на консолях. Ассассин?
Открыл 2015-й. Что-то там всё чуть ли не хуже, чем в 16-м. Верминтид? Миленько, но явный повтор. У Рокет Лиги, знаю, есть много фанатов, но тоже что-то не супертоп. Из того, что останется реально надолго в памяти разве что Life is Strange.
Единственное что радует - в последнее время много хороших инди (правда, и тонны говна), а также успех на кикстартере таких вещей, как Tyranny, например.

Ответить
1

ну теперь давай бить тебя фактами, mass effect вышел для pc в 2008 году, тоже самое с первым AC. Team Fortes 2 был сиквелом, пусть очень вольным, но все же с цифрой 2 в названии.
Ну и когда вы наезжали на новый Prey, стоит вспомнить что тот же Bioshock это тот же System Shock 2, только обрезанный.
И давайте говорить не о личных высказываниях (мол что вам не зашел Рокет Лиг, а другим 30 миллионам зашел еще как), а сухих фактах, а точнее о новых франшизах.
И опять же, у вас очень все плохо по фактике, Tyranny не выступала на кикстартере.

Ответить
1

Если уж на то пошло, то я тоже просил игры 16-го, а приплели ещё и 15-й, так что всё честно. Восьмой? Dead Space, Fallout 3 (ой, только тут уж не надо про цифру, если вы, конечно, видели как второй, так и третий. да, он был спорным для фанатов второго, но он был реально новым), King's Bounty (да, да), лефт4дед. Даже те же Mount&Blade, Mirror's Edge и Bully давали бездну нового игрового экспириенса.
Team Fortress 2 обладал слишком многими геймплейными новшествами, так что "2" в названии там весьма символическая. Как и новый дум вполне себе можно поставить вне серии.
Я наезжал на Прей? Там же прямым текстом написано, что остался в восторге. Похоже, проблема нашей дискуссии в том, что вы вкладываете в мои слова какой-то неведомый мне смысл. Это не конструктивно, так что завязывайте.
Я не говорил, что мне лига не зашла. Я говорил, что она не топ в чартах обсуждений, мнений, порождения последователей, фанартов и т.д. Не стала чем-то глобальным, как множество из перечисленных тут других игр.
Да, с Tyranny промахнулся. Почему-то считал, что как и новый тормент с пилларсами тоже собирали. Но с другой стороны, не было бы пилларсов, не было бы и тирании.

Ответить
1

Ну ты сейчас трактуешь условности и факты в свою честь, если брать игры который довольно сильно отличаются от своих предшественников. То я не меньше, а то и больше тайтлов наберу за 2015 и 2016 год. Даже без этого проектов набирается очень приличное множество. Даже если брать по отдельности эти года.
А про 2008 год, я сказал потому что ты причислял проекты которые вышли на PC как раз в этом году.
Вы наезжали в том плане, что обесценили игру, намекнув что все это было в систем шок 2.
А с Tyranny, промах есть промах и кто там в ответе за чье появление, не имеет значение, в контексте данной беседы.

Ответить
0

Ну ты сейчас трактуешь условности и факты в свою честь

Да как я посмел, факты в свою честь трактовать! Ишь, чего удумал!
Вы наезжали в том плане, что обесценили игру, намекнув что все это было в систем шок 2.

Это исключительно ваше субъективное мнение. Я прямым текстом выразил свои впечатления от игры, а вы сейчас пытаетесь проводить психоанализ по интернету. Простите, но я в этом не участвую (встал с кушетки и вышел за дверь, позвав следующего пациента).

Ответить
0

не психоанализ, а перечисления сухих фактов, с которыми у вас немного проблемно.

Ответить
0

В сухих фактах у нас
Я в восторге! ... И таких игр крайне мало сейчас.

Не понимаю, как из этого, сравнения с Систем Шоком, а также моего недовольства современным игростроем следует
вы наезжали на новый Prey

Ответить
–1

в сухих фактах, ты профакапился в датах выходах, какой проект и как финансировался и выдвигание реально новых тайтлов в плане сравнения и началу франшиз в сравнении с годами 2015 или 2016, неважно.
Я то может и не правильно понял высказывания про Prey, но референс который ты сделал при его упоминании в сторону system shock 2, так же можно сделать и в сторону bioshock, что ты упоминал.

Ответить
–1

ты профакапился в датах выхода

Не профакапился, так-как расширить даты предложил мой оппонент. Но так-как он на одной стороне с вами, к нему вы решили не доколупываться.
как финансировался

Да уж, это КРАЙНЕ важно в дискуссии о новизне геймплея. Но ладно, так уж и быть. Я с сожалением отметаю этот мой немногий аргумент в пользу современных игр, так как вы его забраковали.
так же можно сделать и в сторону bioshock, что ты упоминал

И что? Можно. Я с этим спорил? Это как-то опровергает мои слова? Причём тут вообще этот ваш аргумент в пустоту?

Вы отошли от сути дискуссии и начали буквально доколупываться к каждому слову, в большинстве случаев не по делу, а также придумывать мне мотивацию, прямо противоречащую моим словам. С таким же успехом вы можете спорить сам с собой и я всё ещё не понимаю, зачем вы тогда отвечаете мне? Следующий шаг - дое*аться до орфографии, но я всё же надеюсь на конструктив.

Ответить
1

потому что ты не прав в половине слов иди посмотри внимательно, выйди из манемирка, бред какой то пишешь. Тебе предложили сравнить 2015, раз ты сам выбрал 2007, а не допустим 2006 или 2005.
Да и новые тайтлы когда начал перечислять, на удивление в 2016 году их было куда больше, а то что тебе лично показалось нужным упомянуть, это как бы не ахти какой конструктивный ответ.

Ответить
1

В итоге мы сравнили два года против двух лет. В чём проблема? В том, что мы начали говорить о новых тенденциях в индустрии, а начало 2015 было почти три года назад, но вы его притягиваете в качестве аргумента? Просто потому, что вам намного удобней аргументировать позицию в индустрии СЕЙЧАС событиями двухлетней давности? Потому что в 2016 и 2017 не нашлось чего-то получше?
Простите, но вы сейчас окончательно похоронили все аргументы в пользу современного игростроя.

Ответить
–1

а что плохого в современном игрострое? Кейсы и микротранзакции появились еще в dead space 3 и AC: Black Flag, free 2 play сейчас это тот же TF2, которые приносит валв огромные доходы и показал способность зарабатывать на шапках. Сезонные абонименты продавали еще со времен второго MW, а это как раз те года.
Оказуаливание индустрии и жанров, вот как раз 2007 и эпоха упрощения была там, начиная от Wii закачивания повсеместного использования QTE даже когда надо было жопу вытирать.
Да и вообще что за термин такой оказуаливание, как будто когда геймдизайн перестает быть кондовым и неудобным потому что так технологии того времени диктовали , это блин плохо.
Даже если брать оба года, то в любом случаем франчайзов и проектов достойных и прекрасных в своей новизне будет примерно одинакого, даже с маленьким перевесом в сею сторону.

Ответить
1

Вы путаете геймплей с монетизацией. Это взаимосвязаные, но не взаимозаменяемые вещи.
Wii - замечательная в своей новизне платформа. Плойка и хящик оказались во многих аспектах догоняющими.
QTE сам по себе не плох. Плохо, когда его слишком много. Тут я согласен, что как раз с того времени он начал набирать обороты. Но "начал набирать обороты" и "теперь он везде" всё же разные вещи.
Термин "оказуаливание" я не использовал. И вообще нигде не противопоставлял хардкорность и сложность казуальщине и простоте. Это у вас уже в манию превратил ось, самому придумать мне слова и потом опровергать. Давайте вы просто за меня будете реплики писать и потом героически опровергать, ок? А то мне надоедает мало того, что вам оппонировать, так ещё и выдуманного вами себя опровергать.

Ответить
–1

да ты то в том и суть что нихрена по факту и не сказал в защиту своей позиции, только профокапился трижды, что в тайтлах которые противопоставил, что в фактах. У тебя по факту вообще есть что сказать, а не твои личные ощущения как допустим с рокет лигой или причислению TF2 к новой игре, а не сиквелу.
Или ты будешь и дальше рассказывать очередные сказки про "сейчас уже не как раньше" и "трава была зеленее"?
Ну реально же одолели такие представители клана утят, сколько можно

Ответить
0

А удобная у тебя позиция: орать, что оппонент профакапился до посинения, несмотря на все его аргументы и не приводить свои. У Чуркина уроки брал?
Или ты будешь и дальше рассказывать очередные сказки про "сейчас уже не как раньше" и "трава была зеленее"?

Неа. Не буду. Свои аргументы я привёл, твоих, относящихся к играм, а не их продажам, не услышал. Продолжай теперь спор сам с собой. У тебя же так хорошо получается придумывать мои слова. Пусть я в твоём воображении и дальше обсираю Прей и ругаю казуальщину, мне всё равно.

Ответить
0

ага, научись сначала слушать и понимать что тебе говорят.

Ответить
0

Случай с Prey мне на живом примере продемонстрировал, как это замечательно получается у вас.

Ответить
0

А мне твои подтасовки с датами и остальными факапами и если ты в глаза долбишься, то я уже сказал что с прей мог неправильно понять. Но стоп, тебе же вроде все равно. Ну-ну

Ответить
0

То есть, я должен был когда оппонент расширил диапазон дат смиренно сказать "я говно" и не иметь права сделать то же самое? Это подтасовки? А хотя да, ты же считаешь, что я не имею трактовать факты в свою пользу и кидаешь это, как обвинение. В чём же тогда смысл дискуссии, как не в приведении фактов в свою пользу? И с хера ли я должен трактовать факты наихудшим для себя способом? И почему если оппонент изменяет условия дискусии, я не имею право общаться в заданных им же рамках?
Хотя о чём это я. Ты же тупо не в состоянии понять, что когда без скарказма и иронии говорят "я в восторге", что это комплимент и после этого учишь меня пониманию собеседника.
P.S. Ну и всё же ME вышел в 2007. Так что ты сейчас исходишь на говно вот уже два дня из-за своих фантазий.

Ответить
0

Если уж на то пошло, то я тоже просил игры 16-го, а приплели ещё и 15-й, так что всё честно.

15 выбрал, а не 16, потому что бывают годы удачные, бывают неудачные, и если вы выбрали выбрали 2007 для подтверждения своей точки зрения, то, наверное, и я могу выбрать год самостоятельно?

Ответить
0

Ведьмак, Биошок, Сталкер, Кризис, Масс Эффект, Ассассин, Тим Фортресс, СупКом, Портал

Продолжения Ведьмака и Mass Effetc'а в итоге - другие игры. XCom - ремейк, TF2 - ремейк

Ответить
0

Забавно, что вы одновременно в подтверждение своих слов указываете, что одни продолжения вышли совсем другими (это не так), а другие считаете просто ремейками (хотя изменений в разы больше, чем в ваших "других играх")

Ответить
1

Ваши слова:
Просто откройте список вышедших в 2007 году игр и увидите, как там много "безномерных" легендарных, а впоследствии первых в ряду продолжений тайтлов мирового класса

Ну вот берем Crysis первый и третий. Берем Ведьмака, первого и третьего. У них больше различий, чем общего. Это как хвалить первого Марио за то, что у него отличные продолжения сейчас выходят)
И я вроде бы не называл игры, которые имею ввиду, какие вы имели ввиду под "ваши другие игры"?)

Ответить
1

Ну вот берём указанные вами первый X-COM: UFO Defense и XCOM: Enemy Unknown. Вы и правда считаете, что между ними меньше геймплейных различий, чем между первым и третим кризисом?

Ответить
0

Различий полно, но вы же говорили про смелые и уникальные идеи. Перенести настольные механики в тактический шутер, тем самым, по мнению старых фанатов, превратив его в попсу - это разве такие идеи?)

Ответить
0

Мнения старых фанатов разделились. Есть, конечно, Xenonauts, которые мне показались жуткой нудятиной, но которые получили часть фанатов старой школы. Но другая часть приняла новую игру очень тепло. Вот вторая часть нового XCOM-а вышла уже намного более спорной в этом плане. Хотя, ИМХО, тоже весьма хороша. Просто другая.
P.S. Самая большая ирония нового икскома в том, что она заимствовала кучу настольных механик, а настолка по ней их не использовала :D

Ответить
0

погоди, новый Torment ничем не отличается от старого в плане подачи сюжета, такой же текст и зачистка его

Ответить
0

Там в конце есть очень хороший момент. Могу заспойлерить, если вы не против.

Ответить
0

да я прошел игру, в любом случае это ТОЖЕ самое что и 19 лет назад. Даже продажи блин такие же) ничему жизнь людей не учит

Ответить
0

СПОЙЛЕРЫ для тех, кто не прошел.
Мне понравилось, что в финале игрка ставят перед вопросом "а зачем ты хотел починить резонансную камеру?" Что за все время перед игроком не ставили четкой цели - почини ее, ведь она может... но что конкретно - неизвестно, а информация противоречива. Что, по-твоему, она может, и что ты хочешь сделать с ее помощью - это на игроке.

Ответить
1

Симуляция.
Поведение прохожих в GTA V против поведения их же в GTA 2-3
Поведение NPC в городе в Ведьмаке 3 против стоящих на одних и тех же местах NPC в старых RPG.
И анимация всего этого поведения в Assassin's Creed против чего любой старой игры

Ответить
1

Погодите. Но ведь в Ведьмаке все городские NPC как раз-таки намертво приклеены к своим стульям.

Ответить
0

Еще бы GTA не эволюционировали.

Ведьмак это исключение.

Ответить
0

Интерфейсы.
X-COM - XCOM. Простите, что это там заняло треть экрана?
Baldur's Gate - Pillars of Eternity. Зачем это все почти с каждой стороны?
Daggerfall - Skyrim, в Скайриме, он, конечно, неудобный, но что было в Даггерфолле?
https://assets1.ignimgs.com/vid/thumbnails/user/2014/02/11/XCOM-UFO-Defense_1280w.jpg
https://cdns.kinguin.net/media/category/s/s/ss_86f3b369e415034fd89638a751d0706a20518832.800x600-1024.jpg
http://i1-news.softpedia-static.com/images/news2/Pillars-of-Eternity-Diary-The-Franchise-Needs-to-Expand-480002-2.jpg
https://www.beamdog.com/assets/products/18710/original/1-PC-English.png?1418761652

Ответить
1

Я не говорю что во всех старых играх хороший годный интерфейс, но факт в том, что сейчас ВСЕ игры заточены под геймпад и очень редко кто делает интерфейс специально под мышь.

Ответить
2

Потому что аудитория там. Также в новых играх интерфейс (мы же говорим не только про меню, но и про индикаторы на экране) все чаще стараются сделать незаметнее, вписать его в окружение.

Ответить
0

Это странно, но старые игры часто были удивительно отзывчивыми к управлению. Это повышает динамику. Все Quake, Unreal, Half-life были потрясающе отзывчивыми в сравнении с шутерами конкурентов. И точно так же было со стратегиями Blizzard или квестами BioWare. Легкость управления это важная часть ощущения от игры. Во многих прекрасных современных играх огромный input lag.

Ответить
0

Прочитайте выше объяснение про управление - речь совсем не про лаг.

Ответить
4

Аудитория у игр от ЕА огромная, она не ограничивается людьми, которые относятся к играм с трепетом. Странно сравнивать индустрию сейчас и 15-20 лет назад. Сейчас вообще все изменилось, смешалось. Границы стерлись. Раньше играли в игры гики и задроты, да и вообще не престижно. Сейчас серьезные дядьки катают танки в офисах.

Конечно индустрия изменилась. Я не оправдываю ЕА, но понимаю, что это закономерный процесс. Как с кино. Кэмерон снимал терминатора в рамках жесткого бюджета и технических ограничений. Получился крутой фильм, классика. Через 10 лет студии дали деньги и сказали снимай, только чтобы такой же классный получился и фансервиса добавь. В итоге, получился терминатор 3. После провала 4го терминатора (который в принципе неплохой) мы получаем зашквар с цифрой 5.

Я это к тому, что видеоигры больше не для ламповых посиделок холодными вечерами, под пледиком и с кружечкой чая. Это веселье, большие компании и тд и тп.

И среднестатистическому игроку жалко тратить 60 вечно-мертвых, чтобы 15-20 часов прыгать от восторга, смаковать и наслаждаться игрой.

Ведьмак — это исключение, которое досталось нам потом и кровью разработчиков. В СДПР тоже не все гладко, многие ушли, потому что тяжело на энтузиазме пахать по 16 часов в день.

ЕА, конечно, уроды, но игроки тоже отличились. Покупать лутбоксы, броню для лошади и прочую хрень. Поэтому у нас и нет качественных ДЛС.

Рынок меняется естественным образом. Сингл никуда не денется, просто его станет меньше, и возможно качественнее.

Ответить
2

Чет вас понесло. Все смешалось, кони, люди))
Долго думал думал над простой аналогией с проблемой игр в текущий момент и.., пожалуй, вот представьте, что мы обсуждаем не игры, а художественную литературу и игры идут по пути от толстых талмудов за авторством Толкиена к самым задрипанным комиксам уровня каракуль ученика 8Б класса на полях тетрадки с минимумом смысла, но божественно отрисованных талантливым художником. При этом доп страницы комикса с сюжетом тебе предлагают докупить отдельно.
На лицо интеллектуальная деградация индустрии и отказ от глубоких игр в угоду игр красивых. Та же беда в киноиндустрии. Ну а лутбоксы это уже следствие, ведь мало где тебе предлагают просто купить что-то крутое за реал. Нет, тебе наоборот предлагают испытать удачу, сыграть на твоем азарте, на одном из самых примитивных человеческих чувств. А вот это, как по мне, уже весьма подло, ведь тебя, по сути, провоцируют и ничего не обещают в итоге.
Это как винить наркомана, что он покупает наркоту. Виноват, да, но сажают то не нароманов, а диллеров) Так и тут, покуда "диллерам" не прижмут бубенцы ничего не изменится.

Ответить
2

На лицо интеллектуальная деградация индустрии и отказ от глубоких игр в угоду игр красивых

Это называется "популяризация и доступность". Но не надо делать вид, будто игры были сильно интеллектуальными раньше, а сейчас вот опопсели.

Ответить
0

Попосовость сейчас выражается желании к любому шутану добавлять то, чего в нем по сути нет - рпг/ртс/etc.. Раньше игры были самобытными и от того, все же достаточно интеллектуальными, т.к. несли какой-никакой отпечаток автора. Сейчас же одни гомункулы за редким исключением.

Ответить
4

Да давайте уже прямо скажем: раньше были жанры. Разные. Diversity. Дорогие, на переднем крае, толкались локтями, галдели в базарный день, предлагали механики и подходы. Сейчас это все ещё есть, но позади, за спинами жанра "ААА",который поколениями выкристаллизовывался в одну единую механику, выслеживая и убивая тех, кто послабее, остальных оттесняя подальше от покупателя. На переднем крае рыночное предложение слилось в один единый жанр, подменив diversity выбором сеттинга и парой маркетинговых бубенцов. Тот самый философский камень, та самая секретная формула напитка из листьев коки. Сами же жанры выглядывают из-за углов, варят свои зелья за не такими приметными вывесками и, в общем-то, неплохо живут со своей клиентурой за спиной нынешнего гегемона. Которому в обмен на крышу платят оброк механиками – теми, что раскопипастятся вскоре по всей ААА-мете.
Нормально все. Просто баланс сил изменился, новый покупатель на рынке, все для него, вот старый и ворчит, привыкший, что он тут давно главный. Вроде как.

Ответить
0

Раньше это когда? Если мы про то "раньше" что было во времена первых и вторых пентиумов или около того, то тогда я не припомню чтоб все вертелось вокруг бюджетов. Да, было дело, игрожуры упоминали мол вот тут бюджет поменьше, потому то и то вышло не на максимум, зато сделали лучше в том и другом месте. Но в целом и все про бюджеты, никаких обсасываний игры на предмет ААА и прочего. А сейчас бюджетом начинается рассказ об игре и им же заканчивается.
Да, пропала та самая классификация, разбивка по жанрам когда не надо было гадать что перед тобой, ртс или рпг или вообще слешер. И что же в этом хорошего? В погоде за длинным рублем и желанием угодить всем в итоге недовольны остаются все.
Находятся, конечно, люди готовые жрать все ибо они другой жизни и не знали и не очень представляют как может быть по другому, но все еще много людей для которых понятие жанра это вполне себе конкретные вещи, а не просто возможность раскидать поинты по статам или возможность водить караваны.
Мое мнение, что с появлением VR вся эта галиматья(сугубо с моей точки зрения, офк) должна уйти в этот самый VR, а традиционные игры должны вернуться к классической жанровой разбивке и аудитории.
Понимаю, утопия, никто не откажется от денег и не вложится этими же самыми деньгами ради реализации чего-то по олдскульному крутого, но не окупающегося по затратам. Но верить то хочется.. :)

Ответить
0

То, что о бюджете не говорили, не означает, что бюджетов не было, а издатели делали игры для души.

Ответить
1

Накипело)) Я об этом и говорю собственно. Нет глубины, потому что не многие поймут. Аналогия с кино. Фильм Прибытие кассу не собрал, хотя я считаю, что это один из лучших Sci-fi за последнее время. В то же время всякая ересь про трансформеров собирает кассу, хотя все прекрасно понимают, что, даже с точки зрения развлекательного кино, эта картина такая себе. Игровая индустрия стала массовой, поэтому и упрощается. Игры больше не делают гики для гиков. К сожалению. Но драматизировать тоже не стоит. Хорошие и глубокие игры по прежнему выходят.

По поводу лутбоксов. Тот же оверватч не продает игровой контент в них. Скины, эмоции и прочую косметику да.

Ответить
1

Да нет. Просто люди в массе своей хотят в кино Трансформеров. А Прибытие – довольно спорное "интеллектуальное" кино, которое продашь массам только большим маркетингом. Тут та же обычная подмена "Мне нравится, значит, и всем должно нравится". С потребителя спросу нет, а бизнес на таких ошибках теряет огромные деньги. Но это их деньги. Мы с вами платим просто за продукт, сделанный другими и зачастую для других.

Ответить
–3

Чувак, у тебя на экране грузовики превращаются в гигантских железных мужиков, которые месят динозавров, превратившихся в таких же железных мужиков. Выглядит все это круто, громко, на большом экране. С точки зрения развлекательного кино (а только за таким в кинотеатры и ходят, никто не познает в кинотеатрах Дзен) трансформеры идеально подходят для кинотеатров. А длинный, нудный, унылый фильм Прибытие, где удовольствие ты получаешь в самом конце, когда наконец осознаешь как работает этот язык, смотреть в кинотеатре вообще противопоказано. Это не весело. Отсюда и кассы такие.
P.S. Прибытие понравилось (смотрел дома конечно же), трансформеров не люблю.

Ответить
1

Точнее просто останется в предназначенных для этого жанрах, отошедших на второй план. Тут плач Ярославны-то, по сути о том, что гегемон стареет, за Акелой уже вышли молодые сильные волки. Люди не смерти сингла боятся, а утраты синглом букв ААА.

Ответить
0

Ой, так это же тот СЖВшник, который рассказывал, что Андромеда плохая, потому что во главе разработки стояли белые цисгендерные мужчины, живущие в своей стране и не инвалиды.

Ответить
9

А разве это как-то влияет на ту правду, которую он нам пытается донести?

Ответить
3

Хомячков, которые донатят, кстати, не много, но если они начали, то их не остановить.
И такой персонаж - счастье для EA и Activision. И их основная аудитория в будущем.
Пока разработчик пыхтит над кодом, надеясь, что игра окупится, в черной-черной комнате без окон психологи-маркетологи-бихевиористы гарантируют окупаемость, корпя над патентами и уловками, чтобы хомяку было приятней платить)

Ответить
–6

увидев масс эффект и манври хера подумал что и на дтф будет пост о том что в бедах Mass Effect: Andromeda виноваты белые люди.но нет он кэпит.
но по теме.

Им плевать, чего хотят игроки, их интересует, за что игроки будут платить.

зачастую хотелки фанатов только рушат игру тот же ассасин в нём убрали современность из за фанатов ну и вернули современность из за фанатов,фанаты за частую сами не знают чего хотят.

закрытие Vicseral

ну может потому что эти люди создали андромеду и может поэтому их попинали?

закрытие Vicseral

одиночные игры AAA-класса для EA на ближайшее время мертвы.

а какая связь? это группа была посредственная и лишь помогала основным раньше сейчас основная делает атзем,ну а вспомогательная сделала МE.

Ответить
7

Ты бы с начала проверил что это за студия была. Эта студия подарила нам серию Dead Space, а к Mass Effect не имела дел.

Ответить
3

оу...............искренни извиняюсь............перепутал студиии,спасибо за поправку.

Ответить
2

Хоть это и капля в море, но после последних новостей от ЕА (закрытие Висцерал и лутбоксы) отменил предзаказ второго Батлфронта.

Ответить
0

аплодисменты

Ответить
1

(низкий поклон благодарной публике)

Ответить
2

2017 - год "неожиданных" откровений. орякаю

В общем, Valve как всегда впереди всех в индустрии. [см. новости про Portal 2 за 2011г.]

Коротко:
В книге "The final hours of Portal 2" Джефа Кейли было утверждение, основанное на словах разработчиков, что Portal 2 [возможно] последняя сингл-плеер игра от Valve.

Кстати, неистово рекомендую прочитать книгу. Она даже есть в виде интерактивного приложения для Ipad.

Ответить
0

Чувак решил конкретно хайпануть и бьет по всем фронтам :)

Ответить
4

На следующей неделе он признается, что его изнасиловал кто-то из ЕА.

Ответить
3

вайнштейн который нелегально там подрабатывал

Ответить
1

Вот уж кому бы помолчать, конечно.

Ответить
1

Бяда... источник. конечно, мутный, но глядя на политику электроников не удивлюсь, что всё так и есть. Ну и хрен им тогда, а не мои деньги. Да-да, это издатель хочет зарабатывать, это нормально и вообще это бизнес, детка, я всё это уже слышал. Но, простите, мне не нравится, когда меня держат за бездумную скотину или ходячий кошелёк с деньгами.

Ответить
1

Факты так поданы, словно злой ЕА себе в убыток пилит игры с донатами и открытым миром, лишь бы игрокам поднасрать. Вот только это не так, если есть спрос - будет и предложение. Приведу пример, есть у меня

Ответить
0

Черт, ошибся кнопкой и отредактировать нельзя =) ну так вот, есть у меня один знакомый, фан звездных войн, ему зашел первый баттлфронт, второй вероятнее всего тоже зайдет, уверен есть такие же фаны и драгон эйджа и, даже, масс эффекта и большинству из них будет плевать на лутбоксы и донат. Когда эти люди перестан поддерживать деньгой разраба, тогда еа пепесмотрит свою политику, но этого скорей всего не случится.

Ответить
1

Расходимся, ребятки, это вещает тот самый индус-расист.

Ответить
0

EA плевать, чего хотят игроки, их интересует, за что они будут платить

Что за ерунда.
Разве игрок не платит за то, за что хочет платить? Если игрока что-то заинтересовало, то он за это платит. Т.е. издатель заинтересован в том, чтобы игрокам в той или иной мере понравился продукт.

Ответить
2

Все так. И даже противоречия никакого нет. Что там каждый человек себе хочет – это мифы Древней Греции, главное, на ком он женится. И если человек намеревается купить этот айфон, эти сигареты, этот коньяк, эту тачку и эту коробку со свиньей девятого уровня, то обеспечить ему предложение, которое выведет бизнес вперёд, это, ну, ОБЫЧНОЕ ДЕЛО. А курение вредно, да. Гораздо вреднее лутбоксов и мультиплеера.
Ребят. Ну что ж вы настолько-то весь мир виноватым делаете. Мир под ваши деньги подстраивается. Ваши – и всех прочих людей. Тут вилка очень простая: или вы сами платите за иголки кактуса, набивая статистику "Игрокам нравятся кактусы, мы на верном пути", или не в силах признать, что ваши вкусы в меньшинстве, и какие-то другие люди платят больше вас за блюдо, которое им нравится больше, чем вам. Из этого понимания все отличные кикстартерные игры вышли.

Ответить
0

Я рад, что все еще есть люди, которые это понимают.

Ответить
0

Хейр продолжил, что после того, как в EA осознали, сколько денег заработали на одном только мультиплеере Mass Effect 3, многопользовательские режимы стали добавлять во все проекты издательства.

При этом у ЕА был опыт принудительного мультиплеера в Dead Space 2 (который на самом деле был ничего такой), оказавшийся никому не нужен.

Ответить