Гейм-дизайн в НИУ ВШЭ: Поступление

Нам продолжают поступать вопросы по поводу поступления на профиль «Гейм-дизайн и виртуальная реальность», в связи с чем мы решили выпустить отдельную статью с ответами на самые часто задаваемые вопросы.

Несмотря на то, что в связи с эпидемиологической обстановкой в стране в этом году поступление проходит в электронном формате без собеседования, общие требования и советы остаются теми же. Примеры творческих проектов для поступления в Школу Дизайна можно посмотреть тут.

Гейм-дизайн в НИУ ВШЭ: Поступление

Как проходят собеседование и просмотр проектов? Задают ли на собеседовании вопросы об играх?

Анастасия: На собеседовании сидят ваши будущие преподаватели. Им, как минимум, интересно узнать вас, чем живете, какие у вас вкусы. Важно показать вашу осведомленность в сфере. Играйте в разные, не только крупные игры, это расширит ваш игровой опыт и даст шанс блеснуть нестандартным ответом.

Поступление проходит два дня. Первый — собеседование, второй — просмотры проектов. Собеседование совершенно не сложное, не стоит переживать из-за него. Вас просто хотят узнать получше, узнать чем дышите и живете. Спрашивать античную скульптуру, естественно не будут, но могут спросить про последнюю прочитанную книжку или игру. Длится все минут 5-10, быстро и безболезненно.

Перед тем, как выставлять проект, необходимо отметиться на стойке регистрации
Перед тем, как выставлять проект, необходимо отметиться на стойке регистрации

Теперь просмотры. Приходите. Вешаете/ставите свой проект в отведенной под определенный профиль аудитории. Если нужна помощь, рядом всегда находятся студенты-волонтеры. Затем пара часов томного ожидания. Проекты свои вы не защищаете, а просто оставляете для комиссии. Учтите, что вас могут вызвать, но это бывает редко и совсем не страшно: скорее всего, дело в технической проблеме.

Презентовать проект можно и на бумаге, и на компьютере, но главное — убедиться, что все будет удобно для просмотра и компьютер не выключится в неподходящий момент.

Елена: Не стоит бояться собеседования. На нём кураторы хотят посмотреть на широту вашего кругозора, интерес к культуре, к играм. Не стесняйтесь и просто будьте собой. Кураторы не злые закостенелые деды, а такие же люди из мира искусства, как и вы.

Моё собеседование проходило довольно сумбурно. По спискам меня распределили на вечер второго дня. Но я пришла раньше на несколько часов — за 15 минут до окончания утренней волны. Мне предстояло ждать 2 часа перерыва. Я спокойно подошла к студентам-волонтёрам, чтобы отметиться о присутствии. Уже хотела сесть на лавочку и повторять конспекты по истории искусств, чтобы точно ничего не забыть. И тут они мне говорят: "Хочешь прямо сейчас пойти? Там как раз преподаватели освободились". У меня был ступор, я сказала "Да". Меня повели по коридорам.

Сначала регистрация, какие-то документы. Дали бумажку «гейм-дизайн» и снова по коридорам, уже к комиссии. Только я подошла, как меня сразу позвали внутрь. Внутри оказалось 3 преподавателя. Один задавал вопросы, вторая одобрительно кивала и улыбалась, а третий записывал ответы в таблицу.

Собеседование проходит в дружелюбной форме, не бойтесь разговаривать с комиссией
Собеседование проходит в дружелюбной форме, не бойтесь разговаривать с комиссией

Меня спросили о том, когда я последний раз была в музее, какие мне нравятся выставки и почему. Каких художников и поэтов люблю. В какие игры играю. Какую игру хотела бы создать и почему. Их вопросы как бы вытекали один из другого. Не стоит рыть себе яму и говорить, что любите Мандельштама, если ничего о нём не знаете. Могут спросить биографию, или стихи любимые назвать. Говорите честно о том, о чём сможете рассказать интересно, уверенно, развёрнуто. Вы можете даже сами направлять разговор в выгодное для себя русло. Моё собеседование длилось минут 5. История искусств мне вообще не понадобилась.

Просмотр проходил через 2 дня. Я пришла за час до начала, но у Школы уже толпились ребята и их родители. У многих были огромные проекты, которые еле влезали в дверь или заполняли собой весь коридор. Внутри стояли лавочки для ожидающих. Мы подходили к волонтеру по одному и регистрировались, затем собирались у других волонтеров по направлениям. Нас повели в аудитории, отведенные для раскладывания проектов.

На установку проекта даётся 40 минут. Могут дать ножницы, скотч, помочь что-то повесить. Творится хаос, всё завалено проектами, все суетятся. Лучше взять все необходимые инструменты с собой, а проект заранее подготовить как конструктор, чтобы от волнения ничего не забыть и просто выставить его. Выставлять можно на парты, полы, стены.

Когда проект устойчиво и красиво стоит, можно подойти к волонтеру и попросить отвести в кабинет ожидания. Там вы будете сидеть часа 3, пока комиссия ходит по коридорам. В кабинете есть стопка книг, комиксов. На экран проектора включают фильм или мультик по заявкам ожидающих (мы смотрели Легенду об Аанге и Шрэка). Выходить из кабинета нельзя, по этажам ходит комиссия.

Абитуриенты в ожидании окончания просмотра
Абитуриенты в ожидании окончания просмотра

Если комиссии что-то не понятно, они вызовут вас рассказать о проекте во время ожидания. Именно поэтому рекомендуется сидеть и ждать, никуда не выходить. Но волонтеров попросили собрать поход в магазин и покурить — это был разовый выход организованной группой. Когда ваше направление посмотрят, придёт волонтёр и скажет «геймдизайн, убирайте проекты». Вы идёте в те же аудитории и забираете свои проекты.

Лидия: Для меня это немного сложный вопрос, поскольку я перевелась на гейм-дизайн после полугода на компьютерной лингвистике в Вышке. Могу ответить с позиции человека, который прошел этап просмотра портфолио и бумажной волокиты. Все это было затянуто, как и вообще организация всего, касающегося формального и бумажного вопроса. Для перевода я делала работы в Adobe Illustrator и очень простенькую пиксельную игру на Unity. На мой взгляд, эти 3 комплексных векторных работы дали мне хорошее понимание инструментария Illustrator, который я потом использовала для работы над презентациями на просмотры. Unity пока больше не пригодился, хотя, насколько мне известно, на 3-м курсе его можно взять в виде вариатива.

Возвращаясь к вопросу об играх, на «собеседовании» у меня спрашивали только о моих интересах в играх и общие вопросы типа: почему вы хотите именно на это направление? Какой у вас был опыт в играх, во что играли и что нравится? Важна ваша наигранность в первую очередь. Даже если в начале это будет казаться не самым жизненно необходимым, попав на пары Николая Дыбовского, вы быстро осознаете, что без игрового опыта тяжеловато. Причем опыт этот должен быть разнообразным: 500 часов в CS:GO и еще 400 в Dota 2 вас не спасут.

Евгения: Если смотреть с перспективы времени, самое плохое решение — переживать о собеседовании. Почему-то всем это представляется как зачёт по истории искусств, хотя на деле, конечно же, ничего такого не происходит (по крайней мере, на нашем профиле). Это дружелюбный разговор, где комиссия хочет узнать о вас побольше, а вы, соответственно, можете вести разговор в любое русло. Хорошо разбираетесь в чём-то? Говорите об этом.

Насчёт просмотра всё уже сказано за меня, но давлю от себя один совет. Помните о том, что поступающих очень много, как и отличных проектов. Не бойтесь выделиться среди остальных необычным подходом к оформлению проекта.

Проект можно представлять в любом виде, начиная с распечатанных картинок и заканчивая возведёнными стенами Работа абитуриентки и нынешней студентки Ирины Русаковой
Проект можно представлять в любом виде, начиная с распечатанных картинок и заканчивая возведёнными стенами Работа абитуриентки и нынешней студентки Ирины Русаковой

Что делать, если я не умею рисовать или программировать?

Анастасия: Если быть до конца честной, то да, визуал играет не последнюю роль и умение хоть как то рисовать и выражать свои идеи картинками лишним не будет. Можно ли совсем без визуала? Скорее нет, чем да. Минималистичный стиль и геометрия вам в помощь.

С программированием все веселее. По опыту, больше половины тех, кто поступает на гейм, в принципе изначально не знакомы ни с каким языком программирования и все, что преподают и показывают, для них в новинку. Будет ли легче, если вы в принципе неплохи в математике? Думаю да. Смертельно ли ничего не уметь изначально? Однозначно нет.

Елена: Основам работы с программами вас обучат. Будет визуальное программирование на blueprints в UE4, как минимум Photoshop и Illustrator.

Изучение основ UE4 студентов ждёт на втором курсе Фото: Анастасия Коченихина
Изучение основ UE4 студентов ждёт на втором курсе Фото: Анастасия Коченихина

Вначале рисование играет роль, так как это создаёт первое впечатление о проекте. Но можно ведь рисовать абстракции, работать с цветом и формой. Сделать квадраты и круги своим собственным, особенным стилем. Используйте свои ограничения как особенности.

У нас нет серьёзного программирования. Всё, чему нас обучают, доступно для понимания даже с нулевым представлением о коде. Для геймдизайнера гораздо важнее уметь логически и аналитически мыслить, обладать художественным вкусом. Вас обучат быть специалистом, который способен понять то, что делают члены его команды, верно распределить задачи.

Лидия: Ребят, давайте расставим все точки над и. На гейм-дизайн идут не за рисованием, за ним, пожалуйста, направляйтесь на «Анимацию и иллюстрацию», и не за программированием, не зря у нас есть ФКН, куда вполне реально поступить. Хотите прогать — вперед, дерзайте! То, что вы суперски рисуете или программируете, абсолютно не будет вас спасать при очень скудном положении дел с фокус-фичей/сеттингом/управляющей идеей и всей подобной терминологией, с которой вы познакомитесь в стенах нашего белого подвала на Старой Басманной.

Гейм-дизайн — это, в первую очередь, дисциплина, где учат раскрепощать свою фантазию и придумывать такие «механики», которые будут толкать вашу игру. Набор правил и узнаваемые действия, производимые игроком, которые должны поддерживать его интерес к игре. Это буквально то, ради чего он пришел именно в вашу игру. На гейме вы будете работать над игровыми механиками, читать много статей на DTF и StopGame, штудировать много специфической литературы, типа книг Джесси Шелла, и познавать мир вокруг себя, потому что для гейм-дизайнера важен вообще любой опыт!

Александр Ларцев, преподаватель профиля "Гейм-дизайн и виртуальная реальность"
Александр Ларцев, преподаватель профиля "Гейм-дизайн и виртуальная реальность"

Евгения: Честно говоря, умение держать в руке карандаш ещё никому не мешало, как и понимание базовой логики программирования. Если на примере — я сдавала пять ЕГЭ, включая литературу, физику, информатику, профильную математику, да ещё и рисунок в другие вузы. Делать также, конечно же, не стоит, но будет ложью, если я скажу, что ничего из этого мне не пригодилось — знания в разных областях очень помогают в работе над играми, расширяют сознание. Поэтому настоятельно советую освоить как можно больше дисциплин хотя бы на школьном уровне.

Как по мне, так геймдизайн — область как раз для тех людей, которые не сосредотачиваются на чём-то одном, предпочитая черпать опыт отовсюду. Ведь только так можно прийти к необычным геймдизайнерским решениям.

На что стоит обращать внимание при создании проекта? Как понять, что подобранная идея — та самая, и что ее оценят? Есть ли наиболее предпочтительные жанры для проектов?

Анастасия: Сперва отвечу про жанр. Любой проект, даже если вы делаете самый банальный шутер, нужно интересно подать. Также выделиться поможет не самый популярный жанр. Например, детские игры или что-то, завязанное на нетипичных органах чувств. Не поймите меня неправильно, я имею в виду осязание или слух. За оригинальность могут простить огрехи, которые при стандартном жанре будут оцениваться строже.

На что обращать внимание? Мне кажется, важно понять, что любишь ты сам и с чем готов провести много времени. Всегда очень заметно, когда человек горит тем, что он сделал. Да, может игры про кошек уже никого и не удивят, но возможно именно твоя искренняя любовь к кошкам заставит сердца комиссии болезненно сжаться, потому что они прочувствуют то, что ты заложил. Естественно, это самый оптимистичный исход, так как времени на просмотры проектов, а тем более вдумчивый просмотр у комиссии немного. В общем, тут важна и личная вовлеченность и то, насколько вы смогли ее передать.

Елена: Когда вы работаете над такой темой, которая вас трогает, идеи о том, что необходимо для её выражения, приходят сами. В проекте главное цельность, — когда нечего убавить или прибавить, когда тема максимально выражена. Кураторам нравятся нестандартные, крышесносные идеи. Вдохновляющая идея + необычная механика + запоминающийся визуал + идеальное исполнение + полноценное выражение идеи через использованные инструменты = восторг кураторов и высокая оценка.

Наглядная иллюстрация восторга кураторов
Наглядная иллюстрация восторга кураторов

Не всем играм нужен акцент на сюжет или проработанные персонажи. У вас вообще может не быть их. Сконцентрируйтесь на чём-то одном и решите зачем вашему проекту тот или иной элемент. Если вы добавили историю просто для того, чтобы проект казался больше или «просто потому что», то лучше уберите. Всё должно быть обосновано и работать на главную идею проекта.

Совет: не бойтесь гуглить механики настольных игр и референсы вообще всего подряд. Не бойтесь смешивать две уже придуманные механики. Для меня это было не очевидно.

Лидия: Ориентируйтесь на ваши внутренние ощущения от задуманной идеи. Эта управляющая идея должна буквально вас возбуждать и зажигать в вас огонь. Вы должны хотеть рассказать миру о ней, поделиться вашими мыслями. Когда вам есть что сказать, способ выразить это вы точно найдете.

Не забывайте и о столпах гейм-дизайна: об игровых механиках. Управляющая идея должна поддерживаться и усиливаться игровыми механиками. Для вас будет показателем успеха то, с какой легкостью будут приходить игровые механики вам на ум, когда вы поймете, что идея, выбранная вами, вас зажигает.

По поводу предпочтительных жанров могу сказать только одно: отталкивайтесь от идеи. Чтобы определить, в каком жанре вам стоит ее выражать, вспомните типичные базовые механики жанров и решите, какие из них помогут вашей игре по-настоящему расцвести.

Хочу напомнить, что очень сложно выделить игру, в которой присутствует только один жанр. Зачастую, игра — это большой котел, в который попали элементы из множества жанров. Они гармонично дополняют друг друга, вместе давая управляющей идее полностью раскрыться. Я думаю, что жюри гораздо важнее видеть ваш способ выражения идеи, а не конкретный жанр, который им по той или иной причине в обывательском опыте нравится больше. Так что, на мой взгляд, предпочтений по жанрам у жюри нет.

Комиссия обсуждает каждый проект между собой
Комиссия обсуждает каждый проект между собой

Евгения: Во-первых, когда начинаете придумывать проект, не думайте о графике и сюжете вообще — сосредотачивайтесь на механиках. Во-вторых, научитесь отказываться от идей, если они не работают. Идеи — ничто без реализации. В-третьих, всегда задавайте себе вопрос: что я хочу заставить почувствовать игрока? Катарсис или желание кинуть в разработчика деньгами? Может, и то, и то?

На самом деле, абсолютно без разницы, что предпочитает комиссия — оценивается только то, работает ваша игра как система или нет. Иначе говоря, чтобы комиссия вас оценила по заслугам, покажите, что в своем концепте вы продумали всё, а механики, графика и остальные элементы работают друг на друга.

Тем, кто успешно пройдёт этап поступления, настоятельно советую во время учёбы попробовать работать во всех жанрах и темах, чтобы найти то, что вам интересно. Это долгий, тернистый, но очень интересный путь.

Мы в VK:

55 показов
11K11K открытий
258 комментариев
Ответить

Не взяли? Ничего. Мухасранский ПТУ тоже норм.

Ответить

Высшая школа экономики. Гейм-дизайнЭто как? Я чего-то не понимаю видимо.
И второй вопрос. Преподаватели, они откуда? Какие у них достижения в области гейм-дизайна? Какие у них ученые степени, звания и в каких областях?
Есть ли государственная аккредитация по данному направлению (Гейм-дизайн)?
Всё это со стороны выглядит как какой-то очередной инфо-циган со своим курсом, коих сейчас миллион на рынке, только под крышей "ВШЭ"

Ответить

ВШЭ это хайповая неолиберальная контора, которая аккредитована и поддерживается небольшой кучкой крупных капиталистов и чиновников. В сети дофига различных деятелей разных кафедр сего заведения, которое кстати базируется в историческом здании бывшей военной инженерной академии, выпускники которой..вкратце сделали той и этой стране много хорошего.
На собеседование из ВШЭ часто приходят юные "специалисты" с огромным гонором, кучей букв в резюме и все до одного за легчайшим исключением одинаково никчемны. Особенно отличаются знанием экономики, ведь это высшая школа. Знания примерно в стиле "чем больше будем сокращать сотрудников, тем выше будет прибыль компании". Знаком с неким товарищем с кафедры философии, ведет ютуб канальчик, еще спикерствуют для айтишных офисов москвы, недавно был семинар от психолога из вшэ, который прекрасным языком для имбицилов рассказывал про ораторство и полемику используя совершенно мещанский способ объяснения громко называющийся SEXI, где для офисных псевдоинтеллигентов ради их смехуечков словами statement, explanation, illustration заменили ясные слова thesis, argument,example. ВШЭ поганэ

Ответить

Каково же будет ваше удивление когда вы узнаете что в МАИ не только на инженеров авиационного профиля учатся, в РГУ Губкина не только на спецов нефтегазовой сферы, и так далее.
Или вы одобрили бы только образование геймдизайнера в Московском Геймдизайнерском Университете?
Вышка один из самых инновационных и либеральных вузов в России, так что в их геймдизайнерской программе я был бы уверен больше всего за счёт их репутации.

Ответить

@Smirnov School и @XYZ School  сейчас.

Ответить

Преподаватели — действующие разработчики игр, при чем не только видео-. Учёные степени у них в основном в других областях.

Аккредитация есть, но общая на весь факультет. Иначе говоря, в диплом идёт гордое слово "Дизайн". Грустно, но уже что-то.

Ответить